• 25 Aniversario

Reino – Tiempo

Tiempo es uno de los dos Reinos modificadores. No puede usarse como base para un Arte en sí misma, sino sólo en conjunción con Actor, Hada, Naturaleza u Objeto. Tiempo permite al changeling manipular un cantrip en diversas formas, enrollando su Glamour a través del tiempo en permutaciones cada vez más complejas. Usar Tiempo aumenta la dificultad de un cantrip en 1. * Tres Veces La duración del cantrip se triplica. ** Arenas Suspendidas Los efectos del cantrip se retrasan y se activarán en el momento que elija el jugador (determinado cuando se lanza el cantrip), hasta un año y un día en el futuro. *** Desencadenante Funesto En lugar de retrasarse una cantidad fija de tiempo, se puede establecer que el cantrip “quede en suspenso” hasta que ocurra un desencadenante concreto, determinado por el jugador. Algunos ejemplos: “la próxima vez que un Kithain atraviese esa puerta”, “la próxima vez…

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Reino – Escena

Escena es uno de los dos Reinos modificadores. No puede usarse como base para un Arte en sí misma, sino sólo en conjunción con Actor, Hada, Naturaleza u Objeto. Escena expande los efectos del Reino que modifica a tantos objetivos como el changeling desee dentro de la zona descrita. Por ejemplo, si Escena se empareja con Actor ****, un cantrip podría usarse sobre todos los enemigos del changeling en esa área; si se combina con Objeto ****, el changeling podría encantar todos los coches de un aparcamiento. Usar Escena aumenta la dificultad de un cantrip en 1. * Cámara El primer dominio de Escena es Cámara, que permite al changeling afectar a todos los sujetos dentro de un área pequeña, concreta y cerrada. Posibles ejemplos: Una madriguera, un armario, un garaje, un dormitorio, un cobertizo. ** Cabaña El Segundo dominio de Escena abarca edificios pequeños y contiguos, lo que permite…

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Reino – Objeto

Objeto es el Reino que gobierna objetos de todo tipo, desde cuchillos de mesa a telescopios. Son objetos elaborados que no caen dentro de los parámetros del Reino Naturaleza, incluyendo todos los metales refinados, plásticos y materiales compuestos. Objeto nunca puede, bajo ninguna circunstancia, afectar a objetos hechos de hierro frío. * Prenda Ornada El changeling puede tener por objetivo cualquier cosa que se vista de forma habitual o que esté siendo usada como ropa o decoración corporal. Posibles ejemplos: Un vestido, una camisa, joyería, tatuajes, maquillaje, un pequeño candado que se lleva como pendiente, el peluquín del jefe. ** Herramienta Artesana El changeling puede ahora encantar cualquier objeto que no use electricidad ni tenga partes móviles. Posibles ejemplos: Un bate, un cuchillo, una espada, una palanqueta, un destornillador, una sierra de mano, una mesa de café de cristal, una taza, un colchón, una moneda de la suerte. *** Aparato…

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Reino – Naturaleza

Este Reino abarca los elementos en bruto y las impresionantes fuerzas de la naturaleza. Está definido por un entendimiento clásico y holístico de los fenómenos y sustancias naturales en lugar de uno científico. * Elemento Básico El changeling puede dirigir un cantrip a pequeñas manifestaciones de los cuatro elementos básicos (agua, tierra, aire y fuego). Estas manifestaciones deben ser claras e inorgánicas. Dado que es difícil cuantificar manifestaciones “pequeñas” de aire, ese elemento suele requerir también el Reino Escena. Posibles ejemplos: Un charco, una piedra grande, una hoguera, el suelo de una tumba, toda el agua de una bañera. ** Materia Prima El changeling puede afectar a materia inorgánica y no viva, como madera, papel, cuerda, cáñamo y similares. Posibles ejemplos: Un estante de madera, una valla de madera, una hoja de papel, un porro liado a mano, las amarras de un pequeño bote, un filete. *** Bosque Verde A…

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Reino – Hada

Este Reino concede poder sobre las cosas y los hijos del Ensueño: los propios Kithain y sus extraños parientes. Sus puntuaciones más altas también conceden dominio sobre los incomprensibles misterios del mundo, dado que los misterios, a fin de cuentas, son dones del Ensueño. Nota: Este Reino es relativo y se presenta desde la perspectiva de los Kithain, quienes son por defecto los protagonistas de Changeling: El Ensueño, pero no son los únicos changelings del mundo. Cuando lo esgrimen, por ejemplo, los Menehune de Hawái, el primer punto de este Reino afecta a los Linajes “plebeyos” Hana y Kokua, mientras que el segundo punto concede poder sobre los Linajes “nobles” Ali’i y Kahuna. Para que un Menehune pueda dirigir un cantrip a un Troll, un Sidhe o un Redcap, necesitaría usar Hada ****, ya que los Linajes no hawaianos son ajenos a su lugar en el Ensueño. * Afable Plebeyo…

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Reino – Actor

Este Reino concede poder sobre la gente del Mundo de Otoño. Su ámbito abarca a la gente ordinaria, por supuesto, pero también a los Encantados, Kinain, magos e incluso Pródigos como vampiros y hombres lobo (pero no a los Kithain y sus hermanos feéricos). * Amigo Verdadero La iniciación más rudimentaria de este Reino concede poder sobre un amigo bien conocido o confidente, alguien con quien el changeling haya pasado gran cantidad de tiempo, cuyos intereses, aficiones y aspiraciones conozca, que confíe en él y al que le caiga bien. Posibles ejemplos: Tus amigos, tu esposo, tu hermano, tus hijos, ciertos pacientes de un terapeuta. ** Contacto Personal La iniciación en el Reino Actor permite al changeling obrar cantrips sobre aquéllos con quienes se ha encontrado personalmente y ha interactuado al menos unos minutos y cuyo nombre conoce. En los viejos tiempos, la gente era cuidadosa sobre dar su nombre…

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Reinos

Aunque poderosas, por sí solas las Artes de los Kithain son rudimentarias, grandes tormentas de energía potencial que no puede doblegarse o enfocarse al mundo. Es sólo a través de los Reinos que los changelings on capaces de dominar la vieja magia del Ensueño o de no desplegar más que los más rudos e innatos milagros del Glamour. Como todo lo demás relativo al Ensueño, abundan los relatos contradictorios sobre el origen de los Reinos. Los Sidhe hablan de los Tuatha de Danaan tomando grandes herramientas mediante las que establecieron los elementos del Mundo de Otoño y el propio Ensueño y dándoles nombre a cada uno. Los Nockers y los Boggans hablan de astutos contratos firmados en el albor de los tiempos con la sustancia del propio mundo. Algunos Eshu hablan de distantes dioses jugando a los dados por el control de este o aquel pedazo de realidad, de cómo…

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Arte – Viaje

Ésta es el Arte del viaje, del movimiento inteligente, del talento feérico de moverse rápido como un sueño. Viaje es un Arte ancestral y una de las magias changeling más extendidas. Es apreciada por exploradores, pillastres, correos y viajeros por igual. Durante la Guerra del Tratado, los plebeyos usaron esta Arte para evadir las emboscadas y avances Sidhe, mientras que los nobles siempre la han valorado para mantener abiertas las líneas de comunicación entre Feudos. Tan útil como es, a veces Viaje se considera un Arte de segunda, apta para criados, exploradores y plebeyos, en vez de como refinada magia de los altos nobles y las grandes cortes. Los Eshu son sus practicantes más famosos, pero también está fuertemente asociada con los Pooka y los Clurichaun. Desatar Viaje Desatar Viaje es el acto desesperado de quienes han perdido absolutamente su camino o quienes se enfrentan a una muerte inminente. “Sácanos…

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Arte – Verano

El Arte Verano está entre las magias más celebradas de los Kithain y está especialmente asociada con la Corte Luminosa. Esta poderosa Arte estacional enjaeza la magia del fuego, de la pasión, de cálidos días de nostalgia y noches de ensueño. Muchos changelings la consideran una herramienta inestimable para alentar el Glamour del cínico corazón del Mundo de Otoño. Aunque Verano es ampliamente considerada magia Luminosa, la verdad es que la valoran y practican Kithain de ambas Cortes, tanto nobles como plebeyos. De hecho, los Oscuros han hecho de la pasión su consigna y encuentran que esta Arte se ajusta a ellos excepcionalmente bien. De todos los Kithain, es más popular entre Sidhe, Sátiros y Selkies. Desatar Verano Los Desatares de Verano están relacionados con el asombro y el poder y crean tormentas de calor o arrastran a comunidades enteras a paroxismos de pasión salvaje. Las pasiones de los Desatares…

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Arte – Tejer sueños

Tejer Cielos es la ancestral y excepcional Arte de comandar el viento y el rayo. Hubo una vez, o así cuentan los Eshu, en la que los señores de las hadas dirigían los carros de los vientos y cazaban el rayo para poder forjarlo en delicadas espadas y brillantes galas. Invocaban al Viento del Norte a su mano y hablaban con la voz del huracán. Tal poder en bruto hace mucho que no se puede encontrar, salvo en las profundidades de peligrosos Desatares, pero las hadas aún conocen algunos rudimentos de su dominio sobre las fuerzas del cielo. Tejer Cielos es un Arte infrecuente, a la que sus practicantes recurren como una alternativa más refinada de las magias de Primal o Viaje. Principalmente la practican los Trolls y se rumorea que es muy apreciada por los Tritones y los Selkies, aunque algunos Eshu la consideran un Arte estilosa que les…

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