• 25 Aniversario

Magia en la Red

Los sistemas completos implicados en la Magia en la Red Digital son demasiado elaborados como para ser explicados en detalle aquí. Los grupos que quieran explorar ese abanico de opciones pueden consultar Telaraña Digital 2.0. Sin embargo, como pautas generales, el Narrador puede considerar que la mayor parte de los tipos de Magia son coincidentes, con las siguientes excepciones: • Magia que sale de la nada: Al tener un origen tecnológico, la Red exige que las llamadas “invocaciones Mágicas” que se realicen en su dimensión tengan un origen tecnológico. Los magos que invocan hechizos con su sola voluntad básicamente están realizando Magia vulgar sin testigos. • Hechizos invocados dentro de un sector restringido que proceden de fuera de ese sector: Los ciuredanos establecen sectores restringidos para mantener a otra gente fuera. En el caso de que aparezcan visitantes indeseables, los hechizos y Procedimientos que empleen son automáticamente vulgares con testigos…

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La Red Digital

Bienvenido al frente de las guerras por la realidad del siglo xxi. A pesar de tener sus orígenes en artilugios tecnológicos y principios científicos del siglo xx, Internet va más allá del rígido racionalismo en el que se basa. En muchos sentidos, ha sido una decepción respecto a los sueños utópicos de sus exploradores iniciales. Y, aun así, la Red Digital sin duda ha abierto las puertas de la Realidad 2.0. Sin embargo, esa realidad parece más anclada en los efectos de Internet en el mundo material que en alguna realidad virtual pura separada de las preocupaciones humanas terrestres. El Internet de principios del siglo xxi es un amasijo de contradicciones que abarca el mundo entero. Desde cierto punto de vista, es un patio de juegos deshumanizador en el que personas impacientes se distraen del mundo real con disputas banales, juegos sin sentido y cámaras de eco casi anónimas en…

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Licios

Las quimeras han coexistido con los Kithain desde tiempos inmemoriales. Sin embargo, las quimeras Licias son un fenómeno reciente. Las hadas no son capaces de recordar quimeras que no fuesen pura efimeria, siempre compuestas por completo de materia onírica y vulnerables al toque antitético de lo mundano. El Resurgimiento cambió drásticamente esas nociones. De repente, el Glamour tenía suficiente potencia en el Mundo de Otoño como para que los objetos ordinarios pudieran adquirir cualidades quiméricas. Algunas se manifestaban de forma natural mediante el poder de la imaginación humana, mientras que otras eran construidas por artesanos feéricos. Aun así, jamás se había observado una quimera animada y consciente con un homólogo mundano… hasta la Evanescencia. A pesar de todos los horrores desatados por el mundo, también nacieron nuevos hijos del Ensueño. Por primera vez surgieron quimeras de objetos cotidianos. Los Kithain las llamaron Licios en honor de la patria de Quimera…

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La Red de la Locura y Tiempo Malkavian

La Red de la Locura es un término utilizado por los Malkavians para describir el vínculo psíquico compartido por todos los vampiros del clan. También se conoce como la Cobweb (Telaraña), el Tapestry (Tapiz), el Weavery (Tejido) y por una docena de otros nombres. Descripción general: Incluso dentro del clan, pocos comprenden la naturaleza y el propósito de la Red de Locura, aunque todos coinciden en que Malkav está involucrado de alguna manera. Una de las teorías más populares afirma que Malkav ya no existe en forma física, sino como una entidad psíquica: Malkav es la Red. Otros sostienen que la Red fue creada por él para usar a cada uno de sus descendientes como sus ojos y oídos en el mundo mortal. La función principal de la Red parece ser reunir a los Malkavians para encuentros a través de «El Llamado», una poderosa invocación psíquica. Este fue el método…

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La Espada de Dracula

Esta poderosa reliquia supone un gran misterio en esta crónica. Su historia y poderes nunca son mostrados a los personajes, aunque la ven e incluso pueden tenerla por un tiempo. La espada se vuelva más misteriosa cuanto menos sepan los personajes de ella; poco salvo lo necesario les es revelado. Sin embargo, se supone que los Narradores saben mucho más que los jugadores (esto es lo que hace su trabajo tan divertido). La espada de Drácula es una espada ancha de la más exquisita calidad, con una hoja reluciente que sale de su empuñadura recargada. A lo largo de su filo hay grabados muchos símbolos orientales y koldúnicos, así como joyas multicolores incrustadas en su mando y vaina. Fue forjada por Vlad Dracul, el padre de Drácula, con la ayuda de la Ravnos Durga Syn y su conocimiento sobre el demonio Kupala. Vlad Dracul hizo la espada específicamente para matar…

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America – Clan Toreador

Colón “Descubre” las Américas Podría decirse que Colón no fue el primero en descubrir América, sino el último. Los libros de historia subestiman a los exploradores previos, pero Colón no fue el primer niño que jugó con la arena americana. ¿Por qué su viaje hizo que la exploración de América comenzara? La mayoría de los libros de texto dicen que fue debido a que los turcos otomanos habían cortado las rutas comerciales hacia el Lejano Oriente, pero no fue así. Los turcos obtenían riqueza de las rutas comerciales y no tenían razones para restringirlas. Los historiadores (utilizo la palabra ambiguamente creadores de mitos divertidos sería más apropiado) ignoran los frecuentes avances en la tecnología militar; los europeos estaban dispuestos a utilizar sus nuevas armas para conquistar más territorios. La riqueza era en última instancia el verdadero objetivo. Compraba influencia y respeto en el mundo mortal y la salvación en el…

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Reino – Tiempo

Tiempo es uno de los dos Reinos modificadores. No puede usarse como base para un Arte en sí misma, sino sólo en conjunción con Actor, Hada, Naturaleza u Objeto. Tiempo permite al changeling manipular un cantrip en diversas formas, enrollando su Glamour a través del tiempo en permutaciones cada vez más complejas. Usar Tiempo aumenta la dificultad de un cantrip en 1. * Tres Veces La duración del cantrip se triplica. ** Arenas Suspendidas Los efectos del cantrip se retrasan y se activarán en el momento que elija el jugador (determinado cuando se lanza el cantrip), hasta un año y un día en el futuro. *** Desencadenante Funesto En lugar de retrasarse una cantidad fija de tiempo, se puede establecer que el cantrip “quede en suspenso” hasta que ocurra un desencadenante concreto, determinado por el jugador. Algunos ejemplos: “la próxima vez que un Kithain atraviese esa puerta”, “la próxima vez…

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Reino – Escena

Escena es uno de los dos Reinos modificadores. No puede usarse como base para un Arte en sí misma, sino sólo en conjunción con Actor, Hada, Naturaleza u Objeto. Escena expande los efectos del Reino que modifica a tantos objetivos como el changeling desee dentro de la zona descrita. Por ejemplo, si Escena se empareja con Actor ****, un cantrip podría usarse sobre todos los enemigos del changeling en esa área; si se combina con Objeto ****, el changeling podría encantar todos los coches de un aparcamiento. Usar Escena aumenta la dificultad de un cantrip en 1. * Cámara El primer dominio de Escena es Cámara, que permite al changeling afectar a todos los sujetos dentro de un área pequeña, concreta y cerrada. Posibles ejemplos: Una madriguera, un armario, un garaje, un dormitorio, un cobertizo. ** Cabaña El Segundo dominio de Escena abarca edificios pequeños y contiguos, lo que permite…

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Reino – Objeto

Objeto es el Reino que gobierna objetos de todo tipo, desde cuchillos de mesa a telescopios. Son objetos elaborados que no caen dentro de los parámetros del Reino Naturaleza, incluyendo todos los metales refinados, plásticos y materiales compuestos. Objeto nunca puede, bajo ninguna circunstancia, afectar a objetos hechos de hierro frío. * Prenda Ornada El changeling puede tener por objetivo cualquier cosa que se vista de forma habitual o que esté siendo usada como ropa o decoración corporal. Posibles ejemplos: Un vestido, una camisa, joyería, tatuajes, maquillaje, un pequeño candado que se lleva como pendiente, el peluquín del jefe. ** Herramienta Artesana El changeling puede ahora encantar cualquier objeto que no use electricidad ni tenga partes móviles. Posibles ejemplos: Un bate, un cuchillo, una espada, una palanqueta, un destornillador, una sierra de mano, una mesa de café de cristal, una taza, un colchón, una moneda de la suerte. *** Aparato…

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Reino – Naturaleza

Este Reino abarca los elementos en bruto y las impresionantes fuerzas de la naturaleza. Está definido por un entendimiento clásico y holístico de los fenómenos y sustancias naturales en lugar de uno científico. * Elemento Básico El changeling puede dirigir un cantrip a pequeñas manifestaciones de los cuatro elementos básicos (agua, tierra, aire y fuego). Estas manifestaciones deben ser claras e inorgánicas. Dado que es difícil cuantificar manifestaciones “pequeñas” de aire, ese elemento suele requerir también el Reino Escena. Posibles ejemplos: Un charco, una piedra grande, una hoguera, el suelo de una tumba, toda el agua de una bañera. ** Materia Prima El changeling puede afectar a materia inorgánica y no viva, como madera, papel, cuerda, cáñamo y similares. Posibles ejemplos: Un estante de madera, una valla de madera, una hoja de papel, un porro liado a mano, las amarras de un pequeño bote, un filete. *** Bosque Verde A…

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