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Piedras de Sangre

Una Piedra de Sangre es el resultado de un ritual de Hechicería de Sangre (Blood Sorcery) o Taumaturgia, y puede considerarse un auténtico artefacto vampírico. Visión general Este objeto se crea mediante el ritual de nivel 2 denominado Crear Piedra de Sangre. Una Piedra de Sangre es un pequeño guijarro que mantiene un vínculo simpático con el taumaturgo que la creó, permitiéndole conocer en todo momento la dirección y la distancia aproximada a la que se encuentra. Este ritual fue ampliamente utilizado por los Tremere durante las numerosas guerras de la Edad Oscura, cuando conocer la posición de tropas, mensajeros y propiedades podía proporcionar una enorme ventaja táctica. Con el avance de la tecnología y la aparición de las comunicaciones por satélite y los sistemas GPS, las Piedras de Sangre fueron cayendo en desuso. Sin embargo, los taumaturgos más conservadores han vuelto a emplear este antiguo método para rastrear a…

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El Cáliz de Veddartha

El Cáliz de Veddartha aparece en muchas de las parábolas y leyendas que los Chiquillos de Ventrue narran acerca de la Primera Ciudad y del surgimiento del Clan Ventrue. Se supone que el fundador del clan Ventrue bebió la sangre de su Sire en esta copa, en lugar de alimentarse directamente de sus venas, durante su Abrazo. Este es un detalle importante: aparentemente, Veddartha conservó la fuerza suficiente, incluso después de haber sido drenado de toda su sangre mortal, para alzar una copa y decidir por sí mismo beber de ella. Tanto si el Cáliz existió realmente como si no, los Vástagos de Ventrue conocen bien el significado de la expresión «beber del Cáliz de Ventrue». La frase significa simplemente que, contra todo pronóstico, un determinado Vástago posee el valor y la determinación necesarios para perseverar hasta el final, ya sea para cumplir un juramento, concluir una campaña o librar…

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Introducción a Vampiro: Edad Oscura 20 Aniversario

¿Qué ocurre cuando las leyendas sobre vampiros son ciertas? ¿Cuando las criaturas que acechan en la oscuridad no sólo existen, sino que además manipulan reinos, iglesias, nobles y guerras desde las sombras? Vampiro: Edad Oscura 20 Aniversario es un juego de rol ambientado en una versión oscura y sobrenatural de la Europa medieval. Los jugadores interpretan vampiros inmortales que luchan por sobrevivir en un mundo brutal donde la fe domina la sociedad, las supersticiones son reales y la noche pertenece a los depredadores. Lejos de ser héroes tradicionales, los personajes son tanto monstruos como víctimas. Conservan recuerdos, emociones y ambiciones humanas, pero deben alimentarse de sangre para existir. Esta tensión entre la humanidad y la bestia interior constituye el corazón del juego. ¿Qué es Vampiro: Edad Oscura? Vampiro: Edad Oscura es una ambientación del universo de Mundo de Tinieblas situada aproximadamente entre los siglos XII y XIII. A diferencia de…

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La Orden de Hermes en las Edades Oscuras

La Tradición remonta sus orígenes a Sumeria y al antiguo Egipto de hace unos 5.000 años, en la época en que surgieron los primeros sistemas de escritura. Antes de la aparición del lenguaje escrito, se creía que los nombres eran inherentes a los objetos que designaban, como reflejos de su verdadera naturaleza. Con la escritura, que permitía capturar y manipular los nombres, el escriba podía aprisionar el objeto y alterar su propia esencia. La captura de nombres era considerada un acto mágico en las sociedades antiguas, por lo que el conocimiento de la escritura estaba reservado al clero bajo la influencia directa de dioses de la sabiduría y la magia, como Thot. Desde las invocaciones de los sacerdotes babilonios hasta las adivinaciones de los sacerdotes egipcios, que predecían las crecidas del Nilo observando las estrellas, pasando por los sellos de Salomón que le otorgaban dominio sobre el mundo, aquella fue…

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Fe Verdadera en Vampiro Edad Oscura

Hay cuatrocientos millones de humanos que viven y respiran, nacen y mueren, y de ellos, la mayor parte sólo dice creer en un poder superior. Así es la naturaleza humana: creer en algo mayor “por si acaso”. Para unas pocas personas, la fe va más allá. Esas personas proceden de todos los ámbitos de la vida, pero en especial, de entre aquéllos que han sido expuestos a las verdaderas manifestaciones de la maldad y el terror que acechan en las sombras de esta era. Para estos pocos agraciados, la fe no es sólo una palabra para describir el tiempo que pasas en la iglesia o la cantidad de dinero que donas al sacerdote local. Para ellos, la fe es una manifestación cruda pero potente de voluntad y pensamiento positivo concentrada, mediante el acto de creer, en una forma especialmente adecuada para hacer retroceder la oscuridad. Puede adoptar muchas formas, como curación, compasión o esfuerzos conjuntos para construir civilizaciones o hacer temblar los cielos….

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Iberia, según Hombre Lobo Edad Oscura

Las tierras que algún día se convertirán en España actualmente están divididas y en guerra. En el norte están los Reinos Cristianos: Castilla y León, Aragón, Portugal y Navarra. Al sur están las tierras de los beréberes y los mu­sulmanes: los reinos de Taifa. Estas exuberantes tierras son provocan abundantes conflictos entre los humanos… y tie­nen cierto interés para los Garou. Los reinos del norte tienen una única prioridad en mente: expulsar a los moros de la península para siempre. Aunque concentran la mayor parte de sus energías en este objetivo, la verdadera amenaza de los reinos del norte (al menos en lo que respecta a los hombres lobo) son los vampiros. Los no muertos de Iberia tienen una mente especial­ mente aristócrata y se consideran a sí mismos los administradores legítimos del terreno. Muchas de estas criaturas se han arraigado en los despachos de la Iglesia, pues es la…

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Méritos y Defectos Victorianos

Algunos de los méritos y defectos presentados en Vampiro: La Mascarada no tienen ningún sentido en la Era Victoriana, y algunos otros requieren de alguna modificación. Esta sección apunta los cambios y adiciones sugeridos. Nota: este material es opcional. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que es aceptable para una crónica en particular, y si esta acá no es una refutación suficiente de la decisión del Narrador de no utilizar algunas (o ninguna) de las entradas aquí presentadas. Físicos Ventana de la Humanidad (Mérito de 3 Puntos) Aunque eres de algún modo monstruoso, retienes alguna característica destacada de tu vida mortal. Los ojos bellos son la característica más comúnmente preservada de este modo, pero la ventana de la humanidad puede ser adoptada por cualquier aspecto de lo que otrora (en otro tiempo) tuviste, como una voz maravillosa o unos dedos sensibles. Este mérito añade un dado a la…

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La rata Gigante de Sumatra

En 1881, el barco mercante Matilda Briggs llegó a Londres, habiendo dejado Sumatra pocos meses antes. El barco estaba su puestamente cargado de especias, pero en realidad portaba un gran cargamento de opio. El barco no atracó suavemente; en vez de eso, chocó contra el muelle. En el caos subsiguiente, una criatura de aspecto rátido del tamaño de un perro, saltó del barco, mutiló a un trabajador del puerto y desapareció por un callejón. Cuando la policía llegó al Matilda Briggs, una horrible escena de carnicería apareció ante sus ojos. De su tripulación inicial de treinta tan solo seis quedaban con vida. Las órdenes de sus oficiales no dejaron lugar a ambigüedades; el caso debería de resolverse rápida y silenciosamente, y bajo ninguna circunstancia debía de alarmarse a la población. Comenzó una caza encubierta de la criatura escapada, pero evitó toda captura durante varios meses y mató por lo menos…

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Resumen de Razas Cambiantes

Regeneración. Delirio. Caminar de lado. Gaia diseñó a Sus hijos con una amplia gama de bendiciones, pero no todos fueron bendecidos de igual forma. La siguiente sección provee una lista de referencia rápida para ayudar a los Narradores que tengan prisa a recordar qué Fera puede (o no puede) hacer algo. Frenesí Los hombres lobo desatan su justa furia lunar y las llamas de su Rabia arden más calientes cuando la Luna crece hasta estar llena. Muchos Fera procesan su Rabia de manera diferente, mientras que otros no tienen Rabia en absoluto. • Ajaba: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6. • Ananasi: No tienen Rabia y normalmente son incapaces de entrar en Frenesí. La dificultad para inducir a un hombre araña al Frenesí de manera sobrenatural se incrementa en 2. • Bastet: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de…

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Trasfondos – Razas Cambiantes

Algunos de los Trasfondos que se presentan a continuación son específicos de una Raza Cambiante en particular. Otros, como Secretos, pueden ser poseídos por muchos tipos de Fera. Ajaba Los Ajaba utilizan los mismos Trasfondos que los Garou, aunque tener una alta puntuación en Pura Raza es cada vez más raro, ya que los Ajaba luchan por aumentar sus diezmadas filas. Como criaturas sociales, los hombres hiena son más propensos a tener Tótems de manada que personales Ananasi Ningún Ananasi puede tener Ancestros o Pura Raza; Ananasa no quiere que sus chiquillos hurguen en el pasado. La reina Ananasa también sirve como Tótem de todos los hombres araña, otorgándoles Ocultismo + 3 y Enigmas +2 mientras meditan en su Sylie. A cambio, deben obedecer sus leyes. Bastet Los Bastet emplean la mayoría de los Trasfondos de los Garou, obviando solamente Ancestros (con la excepción de los Swara y los Hengeyokai…

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