• 25 Aniversario
    Actualización en Progreso!

Actualización en Progreso – Disciplinas

Las Disciplinas disponibles en el sitio web llevan varios años sin recibir actualizaciones. Por el momento, hemos actualizado las que estan en rojo en la lista a continuación.

El trabajo que estamos realizando consiste en corregir el contenido y unificar, en un mismo enlace, tanto la versión de Tercera Edición como su Actualización de 20º Aniversario. De esta manera, en un solo lugar podrán encontrar toda la información correspondiente a cada Disciplina.

Notarán que cada versión se encuentra claramente identificada mediante una imagen, como las que se muestran a continuación.
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Disciplina – Melpómene

Llamada así por la musa griega de la tragedia, la singular Disciplina de las Hijas de la Cacofonía se centra en el habla y el canto. Sus Poderes exploran los diferentes usos de la voz, tanto beneficiosos como perjudiciales. Como sucede a veces con el arte mortal, no siempre está claro cuál de las dos direcciones toman sus efectos. Ningún personaje puede tener una puntuación en Melpómene mayor que la que tenga en Interpretación. La Disciplina afecta tanto al alma del objetivo como a sus oídos; así, funciona perfectamente en individuos sordos, y por lo que se sabe, ha causado al menos una ruptura de la Mascarada debido a este efecto. Además, los Poderes de Melpómene sólo se aplican a quienes están presentes cuando se usan: las Hijas de la Cacofonía no pueden grabar efectos de la Disciplina, ni emitirlos por radio ni colgarlos en internet. Las Hijas de la…

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Disciplina – Daimonion

Éstos son los misterios de los Baali, artes oscuras arrancadas en vivo a los reyes hechiceros de culturas antiguas y civilizaciones prehistóricas, recuerdos incoherentes de textos transmitidos oralmente, retazos captados de los tiempos del olvido. Son secretos sibilantes en los que todo comienza a extinguirse y a comenzar de nuevo. Con cada noche que pasa y cada novicio que ingresa en el círculo, el relato se hace más corto. • Sentir el Pecado Un verdadero incauto siempre se convence a sí mismo. Los Baali más peligrosos no son los que se sirven de la extorsión, las amenazas o las exageradas muestras de poder: son los que saben cómo persuadir a sus víctimas de que se corten la garganta ellos mismos. Este Poder permite a un Baali descubrir un vicio concreto de su objetivo. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra seres vivos o no-muertos; la dificultad es igual al…

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Disciplina – Serpentis

Se cree que Serpentis es el legado del propio Set, un regalo para sus hijos. Los Seguidores de Set tienen mucho cuidado de salvaguardar los secretos de esta Disciplina, enseñando sus artes sólo a quienes consideran dignos de ello. Muchos vampiros temen a los Setitas debido a los Poderes de Serpentis y su conexión con las serpientes y los reptiles; esta Disciplina puede provocar un miedo atávico en otros, especialmente aquéllos que recuerdan el relato del Edén. • Ojos de Serpiente Contacto Visual Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de un vampiro de hechizar a personas mirándolas intensamente a los ojos. La persistencia de tales historias no es rara, ya que hay cierto número de Poderes de Disciplinas (fundamentalmente Dominación) que necesitan del contacto visual para funcionar. Otros vampiros, conociendo este requisito, han intentado de todo para evitar que un Antiguo ejerza su voluntad sobre ellos, desde…

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Disciplina – Quimerismo

Los Ravnos son conocidos como maestros de la ilusión, pero el porqué de esta fama se ha perdido en la historia. Abundan los rumores de ghûls, rākṣasas y cambiaformas Ravnos, pero sea cual sea el origen de la Disciplina, Quimerismo sigue siendo un arma poderosa en manos de los Embusteros. La Disciplina es básicamente una forma de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden a los sentidos y a la tecnología por igual. Incluso los vampiros caen persuadidos por el mundo ilusorio de los Ravnos a menos que tengan un dominio suficiente de Auspex. A menudo usan este Poder para engañar e inducir a sus víctimas a llevar a cabo actos que resultan desastrosos para la víctima (y un éxito para el Vástago). Una persona que “pruebe” que una ilusión creada con Quimerismo es falsa puede verla como lo que es en realidad (por ejemplo, una…

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Disciplina – Protean

Protean concede al Vástago la habilidad mística de manipular su forma física. Algunos vampiros creen que el Poder se origina en una conexión intensa con el mundo natural, mientras que otros piensan que es una amplificación de la marca de Caín. Cualquiera que sea su base, quienes desarrollan esta Disciplina pueden hacer crecer garras bestiales, adoptar la forma de un lobo o de un murciélago, convertirse en niebla e incluso fundirse con la propia tierra. Los Vástagos transformados normalmente pueden usar otras Disciplinas: por ejemplo, los vampiros en forma de lobo siguen pudiendo leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, el Narrador puede determinar que en ciertas situaciones no es posible usar algunas Disciplinas. Las ropas y los objetos personales del Vástago también cambian cuando se transforma (posiblemente absorbidos dentro de su propia sustancia), aunque la armadura y objetos semejantes no proporcionan ningún beneficio mientras se está transformado….

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Disciplina – Presencia

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Con este Poder, los vampiros pueden inspirar apasionado fervor o terror irracional tanto en mortales como en Vástagos. Además, al contrario que los de otras Disciplinas, algunos Poderes de Presencia se pueden usar sobre multitudes. La Presencia trasciende razas, religiones, sexos, clases sociales, y (lo más importante) naturaleza sobrenatural. Siendo así, este sutil Poder es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro pueda poseer. Cualquier objetivo puede resistirse a la Presencia durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), pero el individuo afectado debe seguir gastando puntos hasta que deje de estar en presencia del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que el efecto termine). Un vampiro cuya Generación es tres o más grados menor que la del usuario sólo tiene que gastar un punto de…

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Disciplina – Ofuscación

Ofuscación es la asombrosa habilidad de los Vástagos de permanecer ocultos, a veces incluso estando a plena vista ante una multitud. Un vampiro Ofuscado, sin embargo, no se vuelve invisible, sino que más bien es capaz de hacer creer a los observadores que ha desaparecido. Ofuscación también sirve para cambiar su aspecto y ocultar a otras personas u objetos. En general los vampiros que usan Ofuscación tienen que estar cerca de los testigos para que el Poder surta efecto (aproximadamente cinco metros o yardas por punto de Astucia + Sigilo). A menos que el Vástago decida dejarse ver, puede permanecer encubierto durante tanto tiempo como quiera. A niveles altos de Ofuscación, el vampiro puede desaparecer de la vista tan sutilmente que quienes lo rodean no son capaces de recordar el momento preciso en el que se fue. Normalmente hay pocos mortales o seres sobrenaturales (ni siquiera aquéllos entrenados en Consciencia)…

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Disciplina – Necromancia – Rituales

Los rituales de Necromancia son un cajón de sastre. Algunos tienen relación directa con las Sendas, mientras que los mismos fantasmas parecen haber enseñado otros por alguna retorcida razón. Todos los necromantes principiantes aprenden de forma automática un ritual de nivel uno, mientras que todos los demás deben obtenerse mediante interpretación durante el juego. Por lo demás, los rituales necrománticos son iguales a los de Taumaturgia y se aprenden de la misma manera, aunque las dos Disciplinas no son compatibles en absoluto. Sistema: El tiempo que dura la invocación de los rituales necrománticos varía enormemente; véanse las descripciones respectivas para conocer más detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel de ritual, máximo 9). El éxito indica que el ritual funciona sin problemas, con un fallo no se produce ningún efecto y un fracaso indica que algo ha salido tremendamente mal. Rituales de nivel uno Espejo…

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Disciplina – Necromancia – Senda del Osario

El campo de acción principal de la Senda del Osario es el de los cadáveres y los métodos mediante los cuales puede hacerse regresar a las almas muertas al mundo de los vivos temporal o permanentemente.   • Tremens Tremens permite al necromante hacer que la carne de un cadáver se mueva una vez. Un brazo podría caerse de repente, un cadáver podría sentarse o los ojos muertos abrirse repentinamente. Este tipo de cosas tienden a tener un gran impacto sobre gente que no se espera ver a un pariente difunto darse la vuelta en el ataúd. Sistema: Para usar Tremens, el necromante gasta un único punto de Sangre y el jugador pasa una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se consigan, más compleja será la acción que se pueda ejecutar con el cadáver. Un éxito permite un movimiento instantáneo, como una sacudida, mientras que cinco…

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