• 25 Aniversario

Disciplina Edad Oscura – Hechicería Assamita

La casta hechicera sarracena practica un tipo de magia de sangre muy diferente que la Taumaturgia de los Tremere, y más antigua que esta. De hecho, la Hechicería Assamita es una mezcla de tradiciones mágicas registradas por los visires y adaptadas por los hechiceros. En este crisol se mezclan corrientes mesopotámicas y persas, pero los hechiceros aprovechan la extensión del Islam por rutas comerciales y campos de batalla para integrar cada vez más conocimientos esotéricos en su hechicería. El paradigma unificador de esta tradición diversa es la necesidad de alcanzar un estado mental alterado para penetrar en las fuerzas universales gracias a la sangre vampírica. Hay varias formas de obtener este estado alterado, incluyendo la meditación, la práctica de dar vueltas sobre uno mismo y la auto mutilación. Algunos de los hechiceros más poderosos utilizan kalif, hachís regado con sangre. Sus esclavos mortales fuman este alucinógeno modificado mágicamente y el…

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Disciplina Edad Oscura – Hechicería Setita

Desde los días del propio Set, sus seguidores practican un tipo de hechicería que sólo guarda un parecido casual con la Taumaturgia de los Tremere. La hechicería Setita depende de derramar sobre Du’at el río entre los dos mundos como fuente de poder. Su sangre es sólo un conducto de ese poder. En lo que respecta al juego, la Hechicería Setita funciona igual que la Taumaturgia, mediante sendas y rituales. De este modo, los Setitas pueden aprender la Disciplina de Taumaturgia sabiendo que representa su propio tipo de hechicería, lo que debería anotarse en su hoja de personaje. Sin embargo, la Hechicería Setita no cuenta como Disciplina de Clan para la experiencia ni para la creación del personaje. Antes de obtener el primer punto en hechicería setita, una Serpiente debe asegurarse una fuente de poder. Esto implica una suplicación extendida a Set hecha en su templo, así como la preparación…

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Caín en el Mundo de Tinieblas

Mito, contradicción y herramienta narrativa Dentro del vasto tejido del Mundo de Tinieblas, pocas figuras generan tanta fascinación, temor y especulación como Caín. Su presencia —o su ausencia— define la identidad de los vampiros, pero no a través de una biografía clara, sino mediante un mosaico de relatos contradictorios, manipulados y reinterpretados durante milenios. Hablar de Caín es hablar de mitología política, memoria fragmentada y poder narrativo. ¿Existe un “canon duro” sobre Caín? La respuesta breve es: no. La respuesta larga es: existe un canon temático, no histórico. Los libros de Vampiro La Mascarada y Vampiro Edad Oscura nunca presentan una versión definitiva de Caín. En su lugar, ofrecen piezas dispersas: profecías, visiones, textos apócrifos, testimonios delirantes, interpretaciones sectarias. Cada fragmento parece cierto… hasta que otro lo contradice. Lo único realmente consistente es que: Caín no es un villano clásico ni un antagonista final. Caín no es un héroe trágico…

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Arcanum, el juego más peligroso

Todo el mundo en el Arcanum, desde un Neófito hasta el Hermano Mayor, tiene una insaciable sed de conocimientos. Pero, para algunos, hay una sed igual de justicia, heroísmo y otras nociones románticas. Y, para unos pocos, hay un terror, un inevitable miedo a las criaturas que se ocultan en las sombras y de las que hablan polvorientos tomos. Miedo, porque esas criaturas son muy reales y más de una sabe de la existencia del Arcanum. Y seamos honestos: si creces en un ambiente académico en el que luchar por una cátedra es tu mayor preocupación, un vampiro desgarrándote el cuello y bebiéndose tu vida, dicho de forma suave, es una causa de preocupación. Ese miedo lleva a la mayoría del Arcanum a adoptar una política de “no involucrarse” desde que los vampiros destruyeran la Casa Capitular de Boston en 1910. Para ser justos, que el Arcanum aún exista es…

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Arquitectura del Arcanum

El Arcanum es en parte una logia victoriana y en parte una serie de escuelas. Se expande por todo el mundo y actualmente sus miembros se cuentan en unos pocos miles. La Casa Fundacional La Casa Fundacional es la piedra angular del Arcanum. Es donde se tratan los asuntos más importantes y sagrados, y alberga los más antiguos y raros libros y documentos de la sociedad; es el orgullo de su vasta colección. Su localización, y hasta su existencia, es un secreto para aquéllos ajenos a la sociedad. A los Neófitos se les dice que está a las afueras de Londres (después de todo, necesitas saber adónde comprar un vuelo si tienes que ir allí). Después se les vendan los ojos antes de hacer el viaje. A aquéllos que demuestran ser dignos de confianza se les permite ver el paisaje durante viaje en coche a las tierras bajas de Cambridgeshire,…

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Explorando el Mundo de Tinieblas: Guía Definitiva para Principiantes

Mundo de Tinieblas (World of Darkness) es mucho más que un conjunto de juegos de rol: es una experiencia narrativa que combina terror, intriga y filosofía en un escenario que se parece al nuestro, pero donde lo sobrenatural acecha en cada esquina. Creado por White Wolf en los años 90, este universo se ha convertido en un referente para quienes buscan historias profundas y personajes complejos. Aquí, los vampiros no son simples monstruos, sino criaturas atrapadas en una red de política y supervivencia. Los hombres lobo no son bestias salvajes, sino guerreros espirituales que luchan por salvar la Tierra. Cada línea de juego ofrece una perspectiva única sobre la oscuridad y la condición humana. Las líneas de juego que debes conocer El Mundo de Tinieblas está compuesto por varias líneas, cada una con su propio tono y temática: Vampiro: La Mascarada – El clásico por excelencia. Aquí interpretas a vampiros…

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¿Cuál es tu Pecado? Ravnos

El estereotipo del Ravnos es un ladrón y un mentiroso que roba con una sonrisa y un guiño astuto. Este es un retrato limitado y no se presta a grandes variaciones (o posibilidades de juego). La debilidad del clan Ravnos implica la obligación ele elegir un pecado o un crimen; el personaje tratará de satisfacer el vicio siempre que le sea posible o de controlarlo, si puede. Pero no todos los Ravnos son culpables del mismo pecado ni quieren cometer el crimen definitivo. Además, presentan actitudes muy diferentes respecto a los pecados de su elección. Un individuo podría deleitarse en la seducción de mujeres ele la nobleza para segar sus vidas mientras duermen sin beber su sangre, mientras que otro podría dar salida a su compulsión resistiendo su ansiedad por robar objetos va liosos y yendo a confesarse cuando su espíritu le falla. La necesidad ele pecar no define la…

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Japon – Reseña de Mundo de Tinieblas

Japón es un país insular en el este de Asia, perteneciente al Mundo de Tinieblas. A diferencia de muchas otras naciones del Reino Medio, Japón está abierto a la influencia occidental, algo que las facciones sobrenaturales más tradicionales consideran herejía y una traición descarada. La enorme cantidad de Chi Corrupto tras el episodio del final de la Segunda Guerra Mundial, en el que Estados Unidos lanzó una bomba nuclear sobre dos importantes ciudades de Japón, también facilitó el control de estas tierras (en particular, Mikaboshi) por parte de los Reyes Yama. Estirpe de Oriente Los gaki, como se autodenominan los Kuei-jin japoneses, exhiben con orgullo un sentido de la historia y un propósito que siguen siendo definitivamente y vehementemente japoneses, y la mayoría desafía los dictados del Quincuncio. Los Kuei-jin japoneses se consideran los custodios de la delicada red de linajes de dragones y depósitos de Chi que dan vida a…

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Anarquistas, Tratar con el Sabbat

«Sólo hay un modo de sobrevivir a la oscuridad: hacer que te tema.» — Smiling Jack Aunque se originaron a partir de la misma visión idealista de libertad surgida de la Revolución, la inmensa mayoría de Anarquistas se opone con amargura al Sabbat y a todo lo que éste representa. Antaño, los Anarquistas pensaron que el Sabbat podía ser la respuesta a todos sus deseos: una sociedad en libertad, gobernada por el mérito y no por la edad. Parecía que la Espada de Caín estaba mucho más cerca de llegar al ideal Anarquista que el propio Movimiento. Cuanto más aplastaba la Camarilla a su subsecta bajo sus pies, tanto más los Anarquistas estaban dispuestos a escuchar las mentiras del Sabbat. Sin embargo, durante las Noches de Confusión, el Sabbat se volvió contra los Anarquistas que en otro momento habían sido sus aliados, asumiendo que Caín iba a regresar y que…

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Anarquistas, Tratar con la Camarilla

Las relaciones entre la Camarilla y el Movimiento Anarquista son tensas y complejas, y abarcan desde la calmada alianza al amargo desdén. Todos los Anarquistas están atados por los términos del Tratado de Thorns (y algunos han adoptado el Edicto de Sucesión), pero esto no quiere decir que acepten de buena gana el yugo de la Camarilla. Ambos grupos son muy diferentes, y los Anarquistas a menudo disfrutan jugando con estas diferencias para hacer que los miembros de la Camarilla se sientan incómodos. Los Anarquistas luchan contra el poder usando la herramienta más eficaz que poseen: la tecnología. La violencia es una herramienta secundaria que debe ser usada cuando sea necesario dejar algo bien claro. Ambos son efectivos, pero el tiempo ha demostrado que un Anarquista inteligente vive más que uno desmadrado. Dicho esto, muchos Anarquistas recurren primero a la violencia y preguntan después, especialmente cuando la Camarilla está implicada…

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