Explicaciones concisas, paso a paso, para completar correctamente una Hoja de Personaje, lista para jugar en unos pocos minutos.Como hacer una ficha de Vampiro: Edad Oscura
Explicaciones concisas, paso a paso, para completar correctamente una Hoja de Personaje, lista para jugar en unos pocos minutos.
Nombre: [Nombre del personaje]
Jugador: [Nombre del jugador]
Crónica: [El Narrador indicara]
Naturaleza: [Elegid un Arquetipo]*
Conducta: [Elegid un Arquetipo]*
Clan: [Nombre del Clan]
Generación: [12 – Trasfondo de Generación]
Concepto: [Elegid un Concepto]**
Refugio: [Cobijo habitual]
Antes de nada, es fundamental saber que la puntuación en los Rasgos está limitada por la Generación final del vampiro. Para los PJ, este límite se halla entre 5 y 6, ya que las Generaciones de éstos oscilan entre 12ª y 7ª. A continuación, bajo el epígrafe: Reserva de Sangre, hallaréis una tabla orientativa.
Atributos
Hay FÍSICOS, SOCIALES y MENTALES. Se escogen los Atributos Primarios, Secundarios y Terciarios, según la importancia que les otorguemos para el Personaje. Hay 7 puntos para repartir entre los Primarios, 5 para los Secundarios y 3 para los Terciarios.
No puede haber ningún Atributo con puntuación superior a 5 en esta fase de la creación de la ficha.
Nota que en cada Atributo tiene 1 punto base. Los Nosferatu deben tachar ese punto en el Atributo Apariencia, pues ésta siempre tendrá un valor de 0 para ellos debido a su Defecto de Clan.
Habilidades
Hay TALENTOS, TÉCNICAS y HABILIDADES. Se escogen, como antes, las Habilidades Primarias, Secundarias y Terciarias. En este caso, se reparten 13 puntos entre las Primarias, 9 para las Secundarias y 5 para las Terciarias.
No puede haber ninguna Habilidad con puntuación superior a 3 en esta fase de la creación de la ficha.
Ventajas
Hay 4 puntos para repartir en DISCIPLINAS, que deben distribuirse a libre albedrío entre las propias del Clan elegido.
Hay 5 puntos para repartir entre los diversos TRASFONDOS. La Generación del Personaje se obtiene restando el número de puntos gastados en el Trasfondo Generación a la Generación base, que es la 12ª.
Hay 7 puntos para repartir entre las 3 VIRTUDES, sin contar el punto base en cada Virtud. Según el Camino elegido deberéis tachar: por un lado, Conciencia o Convicción; y, por otro lado, Autocontrol o Instinto. Consultad el apartado correspondiente de Caminos Cainitas dentro de la sección Archivos.
OTROS RASGOS es el lugar idóneo para indicar los Méritos y Defectos que den profundidad al PJ. Hasta un máximo de 7 puntos en valor absoluto. Podéis encontrar las descripciones y puntuaciones de todos los del básico en la sección de Sistemas.
La puntuación inicial en CAMINO es el resultado de sumar las puntuaciones de Conciencia/Convicción y de Autocontrol/Instinto. El Camino más habitual es el de la Humanidad, pero hay varios más que encontraréis en la sección Archivos correspondientes.
La FUERZA DE VOLUNTAD es igual a la puntuación en Coraje. Los círculos (rellenar hasta donde corresponda) indican la Fuerza de Voluntad permanente; los cuadrados (marcar hasta donde corresponda), la Fuerza de Voluntad temporal.
La RESERVA DE SANGRE viene dada por la Generación final del vampiro:
Generación / Rasgo Máximo / Reserva de Sangre / Puntos de Sangre/Turno
3 / 10 / — / —
4 / 9 / 50 / 10
5 / 8 / 40 / 8
6 / 7 / 30 / 6
7 / 6 / 20 / 5
8 / 5 / 15 / 3
9 / 5 / 14 / 2
10 / 5 / 13 / 1
11 / 5 / 12 / 1
12 / 5 / 11 / 1
13 / 5 / 10 / 1
Finalmente, disponéis de 15 PUNTOS GRATUITOS para elegir nuevos Rasgos o mejorar los que ya tiene el PJ. Eso sí, siguiendo esta tabla de equivalencias:
Rasgo – Coste
Atributos – 5 por punto
Habilidades – 2 por punto
Trasfondos – 1 por punto
Fuerza de Voluntad – 1 por punto
Disciplinas – 7 por punto
Virtudes – 2 por punto
Camino – 1 por punto
En esta fase y con los puntos gratuitos ya es posible superar el valor de 5 puntos en un Atributo y de 3 puntos en una Habilidad.
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* Naturaleza y Conducta: La Naturaleza revela la verdadera forma del carácter de vuestro personaje, mientras que la Conducta muestra una fachada con la que pretendéis daros a conocer ante el mundo. Arquetipos de Naturaleza y Conducta: Autócrata, Bárbaro, Bellaco, Bizarro, Bufón, Celebrante, Cuidador, Defensor, Fanático, Innovador, Juez, Monstruo, Niño, Penitente, Rebelde, Solitario, Superviviente, Tirano.
** Concepto: Este concepto puede incluir la profesión del PJ, su imagen de sí mismo o lo que los demás sentían por él… antes de ser Abrazado. Ejemplos de Concepto: Artesano, Caballero, Chusma, Clérigo, Desposeído, Errabundo, Estudioso, Extranjero, Hereje, Joven, Mendigo, Menestral, Nobleza, Peregrino, Profesional, Servidor, Soldado, Trabajador.