Concepción y Desarrollo

La planificación de las partidas. Es una de las principales y mas obvias diferencias entre el Narrador y el jugador, este ultimo solo tiene que jugar el día que la partida esta planeada y no realiza ningún otro tipo de esfuerzo con anterioridad, en cambio, el Narrador dedicara horas de su tiempo libre en la preparación de la aventura, o por lo menos los mas meticulosos. Hay muchos métodos o técnicas para crear una aventura, pero cabe dividir la creación de una partida en dos partes: Concepción y Desarrollo. Lo primero suele ser lo mas difícil, y lo segundo suele ser algo opcional para algunos y para otros una necesidad impostergable. La Concepción es el momento en que nuestras mentes intentan descubrir la semilla de una historia, imaginar el argumento de la aventura, pensar el inicio, etc, y el Desarrollo, es cuando a partir de esta idea en bruto se…

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La Trama

La trama son los caminos que sigue la partida y es su esencia. Simplemente, la trama es una idea vaga o precisa del principio, el desarrollo y el desenlace de la partida, que a veces incluye los ingredientes, aderezos y elementos esenciales de esta, aunque a veces no se tengan -como ya dije- mas que vagas ideas sin mucho fundamento. Pero el Narrador debe ser consciente que a pesar que una partida requiere de multiples factores para un final feliz, la preparacion de la trama es uno importantisimo que nos puede ahorrar muchos otros problemas en el momento de dirijir. Existe toda una escuela de Narradores que no creen en la necesidad de preparar la trama de la partida con anterioridad, pero estos son los mismos que poseen un talento natural para improvisar, o los que en realidad, solo le pueden dirijir a su grupo y un juego determinado, puesto…

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Problemas en la Trama

Toda partida, sin importar el juego o el Narrador, dispone de una trama. Entiendase por trama todo el desarrollo espacio-temporal de la partida desde el momento que damos el preludio hasta cuando nuestros jugadores se detienen y se inicia el reparto de PX, pasando por todo el desarrollo en si mismo de la partida. Ahora que ya hemos dado una inutil definicion de trama, debo señalar que la trama tiene dos estados que dependen de si fue jugada o no. Esta division es a favor de ubicar los errores y su solucion segun sea en una trama o en la otra. Esta division es en: Ideal (o Escrita) o Real (o in Play). Esta division responde a dos momentos de la trama. Cuando el Narrador proyecta un inicio, un nudo y un desenlace satisfactorio y muchas veces lineal, pues se inicia de tal forma y termina de tal manera, sin…

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De Narrador a Actor

No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra pesona. Que es un actor sin guion. Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero ¿en que consiste intepretar a un PNJ? ¿que puedo hacer para que mis jugadores no me vean a mi sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletin de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificacion y los recursos mas utiles para intepretarlos. Dimensiones Como las imagenes, los PNJ poseen dimensiones. Cuantas mas dimensiones, mayor es la…

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Antagonistas: Los Jinetes del Dinamismo

Todo Narrador desde el momento que imagina el desarrollo de su partida -la trama ideal- debe tener en cuenta que, el combustible que mantendrá vivo el interés de los jugadores, son los antagonistas. Entiéndase por Antagonistas a toda personaje, objeto, situación que se oponga o amenace a los PJs. Los Antagonistas son los heraldos del conflicto, su presencia obliga a los jugadores a pensar, decidir, luchar y resolver. De lo contrario, perderán algo preciado, quizás su vida. ¿Por que se necesita conflicto en las partidas? Las personas son cuerpos en reposo, para moverse necesitan que una fuerza los mueva. Esta fuerza surge de la necesidad; de la necesidad de diversión, placer, dinero, trabajo, amistad, etc. Los jugadores interpretan personajes que tienen sus propias necesidades. Algunos jugadores perciben, y por lo tanto, interpretan con mucha facilidad estas necesidades, otros en cambio, no logran comprender la naturaleza y motivación de sus personajes,…

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Las Grandes Campañas

Todo Narrador siempre a querido experimentar, crear y dirigir una gloriosa historia en la cual los héroes salvan -o destruyen- al mundo o cosas por el estilo; una de esas súper producciones épicas dignas del Hollywood de antaño. Estas locas ideas giran en torno a la cabeza de cualquier Narrador, puesto que son una constante dentro de los juegos de rol. El hecho de dirigir una campaña de tamañas magnitudes no es ni tan complicado ni tan sencillo, puesto que requiere de ciertas «condiciones» que deben mantenerse constantes a lo largo de toda la campaña. Cómo hay aventuras (campañas, hilos temáticos, o como quieran decirles) que se prolongan durante años, no es tan fácil mantener el interés de los jugadores, así como tampoco la inventiva del Narrador, que debe pertenecer intacta durante mucho tiempo… Cosa que es más que improbable. El mayor problema que atenta contra las campañas de larga…

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Los Principios del Narrador

Hasta los Narradores deben atenerse a ciertas normas sobre su rol como directores para asi no excederse en la soberania inalienable a su condicion, y para aquellos que, por el contrario, faltan de carencia absoluta de soberania real recuerden quienes son y cual es su papel en la partida. Espero esto suscite el perfeccionamiento de aquellos Narradores que aman su rol y que nunca estan conformes con su partida, siempre en busqueda de esa divina perfeccion que solo en sus sueños diurnos pueden imaginar. 1- Diviertete y divierte. De poco sirve dirigir partida tras partida sino te diviertes. Vuelve a tu papel de jugador y prueba mas adelante. Si no recibes esa recompensa animica de satisfaccion, no tendras la motivacion suficiente para crear la trama de tu proxima aventura. No creas que ser Narrados implica la responsabilidad de dirigir a toda costa sin reparar en tu propia salud mental. Si…

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Hack & Slash

El entrechocar metalico de espadas, el estruendo de una Colt, el crujido de un craneo bajo un brutal zarpaso. Ese sonido que contagia de valor y sed de sangre a los jugadores. Casi no existen jugadores que no disfruten de un buen combate; en una taberna en Kryn, en un rascacielo de New York, la cabina de una nave espacial, o las cloacas de La Boca. Gran numero de juegos de rol poseen una predisposicion a tramas llenas de combate por: la riqueza de reglas, ambientes hostiles, argumentos belicos, etc. Esto influye en los Narradores noveles incapaces de ignorar los estereotipos que se le asignan a un juego, como el pobre Hombre Lobo: el Apocalipsis, tachado como el clasico juego de pelea y machaca. Es importante comprender que un Narrador laborioso e imaginativo puede transformar un juego encasillado de machaca a un excelente juego de investigacion y misterio, o llevar…

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Crónicas

Algunos creen que una crónica no es mas que una correlación de aventuras con alguno vinculo o final ultimo, a pesar que no se equivocan es poco decir. Una crónica es una serie de aventuras que nacen de la interacción de los personajes con un escenario y una trama establecidas. En la crónicas los jugadores se mueven por libertad propia con los estímulos correctos a la situación y no los que el Narrador en su intento de encajonar las posibilidades de acción y reacción determine. Esta crónica libre e ilimitada, no en todo sentido así que no se aterroricen, es una creación complicada y solo la recomiendo a aquellos con animo de trabajar. Pero cualquiera puede leer este documento y sacar algunos consejos para crear crónicas. La clave de una crónica libre reside en la preparación de antemano de los elementos mas importantes que la componen, como los pnj´s: aliados,…

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Cuando la muerte nos sorprende

Es el destino de los seres vivos. En la frontera entre la vida terrena y el Paraiso prometido. Es temor de los reyes mortales. Es lo contrario a inmortalidad. Es la mortalidad. Si los seres humanos, si todo, esta condenado a morir, incluso nuestra ideas tienen una duracion finita, ¿por que no van a tener que morir los personajes? Todos sabemos que los personajes jugadores tienen niveles de salud, puntos de vida, etc que señalan cuanto puede un personaje resistir antes que la planilla de personaje se pueda reciclar. Pero a pesar que los jugadores saben que sus personajes son susceptibles de morir, muchos no lo aceptan. En realidad, a ninguno de nosotros nos gusta perder un personaje que lleva meses de partidas. Empezo desde esa primer partida gloriosa y sobrevivio a las peores calamidades, obstaculos y criaturas. Finalmente, adquiere un aura de predestinacion y se arraiga tanto en el…

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