Cuando drenamos todos los niveles de un recipiente que alcanza la muerte final y su esencia, o avatar se transfiere al ladrón lo llamamos Amaranto o Diablere, esta ves les entregamos estas reglas que vengo utilizando hace un tiempo, no son las oficiales pero están muy probadas y funciona muy bien.
Amaranto: Horror y Poder
DIABLERIE: comportamiento caníbal común entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de otro vampiro. Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del deseo de poder.
LADRÓN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por perversión. Véase Diablerie. (V:lM, pag.55).
«Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida también. No solo mata al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino.»
Estas son nuevas reglas para el Amaranto
Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y su esencia (o avatar, fuerza vital, alma) es transferida al ladrón. Para hacer esto el ladrón debe tirar su fuerza (+ potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada éxito que saque el recipiente pierde un estado de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica agonía, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este obtendría un trastorno mental permanente.
Ahora el ladrón obtiene los poderes del recipiente. Son los siguientes:
1) Reducción de generación: El ladrón reduce su generación (la generación del recipiente + la generación del ladrón dividida por dos) – 1 . (La generación total no puede ser menor que la del recipiente).
Ejemplo: Un vampiro de 13ª generación absorbe a uno de 4ª generación, la nueva generación del ladrón será:
(13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7ª generación.
Ejemplo: Un vampiro de 8ª generación absorbe a uno de 7ª generación, la nueva generación del ladrón será:
(8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7ª generación. (el recipiente es de 7ª generación por lo que no puedes alcanzar una generación más baja que la del recipiente).
2) Aumento de disciplinas: El ladrón aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o línea sanguínea) que el ladrón. El aumento es de +1 en cualquier disciplina que el ladrón tuviera más baja que el recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el ladrón puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo una), sin la necesidad de un maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan.
Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes:
- Assamitas – Extinción
- Caitiff – Ninguna
- Brujah – Potencia o Presencia
- Setitas – Serpentis
- Gangrel – Protean
- Giovanni – Nigromancia
- Lasombra – Obtenebración
- Malkavian – Dementacion
- Nosferatu – Ofuscación
- Ravnos – Quimerismo
- Toreador – Presencia o Auspex
- Tremere – Taumaturgia
- Tzismisce – Vicisitud
- Ventrue – Dominación
- Salubri – Obeah
- Líneas de sangre – La disciplina especial de la línea sanguínea.
Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El ladrón tiene 3 en todas las disciplinas de su clan, el recipiente tiene 5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrón obtendrá +1 tanto en potencia como en presencia pero no aumentara su celeridad.
Ejemplo: Un Ventrue diableriza un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de exp (si los tiene) para obtener Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta en su sangre.
Sin embargo el Amaranto tiene algunos malos efectos, generalmente desconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiado tarde. Son los siguientes:
3) Perdida de humanidad: El ladrón debe hacer una tirada de consciencia a menos que tenga humanidad 0 (cero), a dificultad 8.
Tirada – Efectos
3 o más éxitos – No hay perdida (te sientes horrible).
2 éxitos – Pierdes 1 de humanidad.
1 éxito – Pierdes 1 de humanidad y consciencia.
0 éxitos – Pierdes 2 de humanidad y consciencia.
Pifia – Pierdes 2 de humanidad y consciencia + un trastorno a elección del narrador.
No hay excusa para la Diablerie, ¡por lo tanto la humanidad se pierde siempre! (como narrador es prerrogativa tuya decidir si algo EXCEPCIONAL permitiría evitar esa perdida de humanidad, siempre hay otras maneras…). Por supuesto estas perdidas de humanidad no se aplican al Sabbat, ya que ellos tienen humanidad 0 (ellos SON la bestia, incluso con los Caminos, que solo son una manera de «cabalgar sobre la ola» y ¡no de resistirse a ella!). Pero debe hacerse una tirada por los siguientes (entre paréntesis el valor mínimo para tirar):
- Camino de la muerte y el alma (9). Condenan al alma a no ser libre.
- Camino de la revelación demoniaca (0). Ganas un punto por ello, a menos que sea por encima de 3.
- Camino de la harmonía (5). Ellos son los únicos no tan malos como el resto…
- Camino del acuerdo honorable (1). Si ellos tienen algún pacto con el recipiente
- Otros (X). Inserta tus propios caminos.
4) La esencia de la vida: Este fue el fin de más de un ladrón. El alma del recipiente toma posesión del alma del ladrón. Tanto la generación como la fuerza de voluntad del ladrón y del recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el ladrón utilizan fuerza de voluntad contra una dificultad de 15-generación del otro. (Una dificultad de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy improbable que ocurra, si de todas maneras se da una situación de estas el narrador decidirá que ocurre).
No hay que olvidar que torturar a un Cainita reducirá su fuerza de voluntad, pero hará que el ladrón pierda más humanidad. Mira la tabla:
Diferencia entre éxitos (recipiente – ladrón) Efectos en el ladrón
- 9 o más El recipiente destroza el alma del ladrón, que explota en una llamarada. El alma del recipiente es libre de descansar en paz o volver a su cuerpo (muy dañado, gana un nivel de salud).
- 8 y 9 El recipiente renace como el ladrón. El alma del ladrón es expulsada de su cuerpo, hacia el abismo. (podría volver, pero es muy duro).
- 6 y 7 El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un cambio en su Conducta.
- 3 y 5 El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la Conducta son los del alma original.
- 2 y –2 El ladrón mantiene el control, pero su Naturaleza y la Conducta son los del alma del recipiente.
- -3 y –5 El ladrón mantiene el control, pero la Conducta es la del recipiente.
- -6 y –7 El ladrón mantiene el control, pero el alma del recipiente se manifiesta con un cambio en su Conducta.
- -8 y –9 El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertirá en un fantasma…Pero le llevara un montón de tiempo.)
- -10 o menos El alma es destruida por completo. Nada (¿excepto Dios?) podrán hacerle volver a la no vida.
Ejemplo: Tommy un vampiro de 9ª generación (FdV 7) consume a Orlando un vampiro de 5ª generación (FdV 8). Tommy tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 éxitos ( de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos cancela la dif de +1). Orlando tira 8 dados contra 15-9 = 6, el obtiene 7 éxitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre alma de Orlando esta ahora en el cuerpo de sexta generación, y con la naturaleza y la Conducta de Tommy. Tommy debería haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa.
Ejemplo: Lo mismo que arriba pero con diferentes resultados: Tommy obtiene 5 y Orlando -1, la diferencia es -6: Tommy nota como la sangre se acelera en sus venas. Él comenzara a actuar como un galán con las mujeres (Orlando era un galán).
Ejemplo: Diablerizar a un Ravnos te volverá cleptómano. Diablerizar a un Tzimisce, comenzaras a ser un alíen. Diablerizar a un Malkavian… NO, tu no querrías hacer eso. Diablerizar a un Malkavian Antitribu…. ¡¡¡Oh chico!!………
5) Adición: El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrón deberá tirar su Resistencia (+fortaleza) contra una dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo lleve siendo un ladrón)
6) Aura y su efecto en las almas: El ladrón tendrá unas venas negras en su aura durante algún tiempo (depende de la generación del recipiente). Estas son las mismas reglas que en Diablerie en México. Yo considero que el aura desaparecerá después de un mes por punto de generación ganado. (Ejemplo: 5 ganados, 5 meses de bonitas espirales negras en el aura).
7) Otro tipo de reacciones: Muchos príncipes pueden ver a los ladrones como una amenaza a su poder, y ordenaran una caza de sangre contra ellos. Si son capturados, ellos tendrán el privilegio de dormir justo por encima del príncipe, ¡en el tejado!.
Si el príncipe no hace nada (por una o por otra razón) entonces otros podrían ocuparse del problema.
Si el ladrón consigue la amnistía por sus crímenes (algún tipo de favor pendiente de algún personaje poderoso). Entonces los problemas surgirían por otra parte.