Amuletos

Los Amuletos son versiones más simples de los Fetiches. Creados con el Rito de Vinculación, son más fáciles de producir, aunque tienen efectos más limitados. Como los Fetiches, los Amuletos son objetos que contienen espíritus. Se necesita una tirada de Gnosis para activarlos, pero no es necesario sintonizarlos. Sin embargo, los Amuletos sólo pueden usarse una vez. Después de cumplir los términos del pacto de vinculación, el espíritu del Amuleto se marcha y el objeto pierde su poder.

Mientras que forzar una vinculación a un Fetiche se considera una afrenta a todo el mundo espiritual, los hombres lobo consideran aceptable la vinculación agresiva a un Amuleto, pues la unión es sólo temporal.

El valor de Gnosis de un Amuleto es igual a la Gnosis del espíritu vinculado. Se puede crear un Amuleto del mismo tipo por cada éxito por encima del primero en la tirada del Rito de Vinculación. Por ejemplo, tres éxitos permiten crear tres flechas de Perdición. Suelen vincularse Gaflinos para crear Amuletos; los espíritus más poderosos hacen la creación de múltiples Amuletos más fácil, añadiendo dos o tres Amuletos adicionales al número total generado. Los Amuletos duran hasta que se usan.

La siguiente es una lista de Amuletos de ejemplo:

Aliento de Gaia

Gnosis 5

Cuando se rompe esta pequeña calabaza seca y se esparce el polvo sobre una herida abierta, el Amuleto cura hasta cuatro niveles de daño (incluso daño agravado). Para crear un aliento de Gaia se debe vincular un
espíritu de curación a una calabaza decorada con un glifo.

Brillo de la Luna

Gnosis 8

Este Amuleto es un único rayo de Luna atrapado en un pequeño cristal. El portador puede activar esta bendición de Luna cuando se embarca en un viaje umbral. Mientras se lleve de forma continuada, el viaje debería ser seguro. El cristal se hace añicos una vez que el Garou llega a su destino. Este Amuleto únicamente evita el peligro accidental y no tiene poder para proteger de enemigos que estén buscando activamente al Garou, de las emboscadas ni de las repercusiones de acciones estúpidas como insultar a poderosos espíritus en sus hogares. Sólo una Lúnula puede dar poder a un Amuleto de brillo de la Luna.

Escama del Wyrm

Gnosis 8

Este sello otorga cierta protección contra el poder del Wyrm. Los sirvientes del Wyrm revierten a sus verdaderas formas si el sello se activa en su presencia. Algunos creen que esta acción alerta al Wyrm de la existencia del sello pero, en cualquier caso, éste arde con un fuego verde justo después de usarlo y queda totalmente incinerado. Para crear una escama del Wyrm debe vincularse un espíritu del Wyrm al sello.

Esnórquel de Viento

Gnosis 3

Si un Garou necesita bucear, cavar bajo la tierra o aventurarse en cualquier sitio donde normalmente no podría respirar, puede usar este peculiar Amuleto. Encajando el final del tubo en su boca o morro, el hombre lobo puede tomar suficiente aire a través de él para mantenerse vivo y avanzar en su viaje durante el tiempo que sea necesario. El tubo no necesita emerger hasta la superficie para funcionar. El espíritu se marcha cuando el Garou se quita el tubo de la boca. Para crear un esnórquel de viento se debe vincular un elemental de aire a un junco flexible y hueco o a un asta.

Espias Quiropteros

Gnosis 6

Estos Amuletos de los Señores de la Sombra parecen figuritas de murciélagos de madera que cobran vida cuando se activan. Los espías quirópteros pueden servir como exploradores, espías o distracciones durante un máximo de doce horas. Cuando completan sus tareas, se convierten en serrín. Existen Amuletos  parecidos entre las demás Tribus: los Caminantes Silenciosos tienen escarabajos de arcilla, los Hijos de Gaia usan palomas de porcelana y los Moradores del Cristal pequeños insectos de metal. Para crear un Espía Quiróptero se debe vincular un espíritu de murciélago a la talla.

Flechas de Perdición

Gnosis 4

Estas flechas con cabeza de obsidiana buscan infaliblemente Perdiciones, sean o no visibles. Impactan en las Perdiciones automáticamente e infligen tres dados de daño agravado. El mordisco de una flecha de Perdición es tan doloroso que no hay Perdición que pueda resistir aullar de agonía. En ocasiones, los espíritus del Wyrm pueden sentir la presencia de estos Amuletos y tal vez no esperen a que el arquero les dispare antes de atacar. Para crear una flecha de Perdición se debe unir un espíritu de guerra, aire o dolor a la flecha.

Polvo de Muerte

Gnosis 6

Esta pequeña jarra de polvo permite al Garou comunicarse con el espíritu de un cadáver. Cuando se abre, se
activa y se esparce sobre el cuerpo inerte de una criatura recientemente fallecida (en el mismo día). Para crear polvo de muerte se debe vincular un espíritu de muerte, comunicación o adivinación a la jarra.

Signo Lunar

Gnosis 5

Este pequeño sello de cera lleva el signo de la Luna llena. Cuando se activa y se lanza ante cualquier hombre lobo, el jugador de éste debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o el personaje cambia inmediatamente a su Forma Lupus. Este Amuleto funciona con los Danzantes de la Espiral Negra y con otros Fera por igual, haciéndolos cambiar a su Forma animal. Para crear un signo lunar se debe vincular una Lúnula, un espíritu del Kaos o un espíritu lobo al sello.

Sombra de Noche

Gnosis 5

Este Amuleto es destilado a partir de la misma esencia de la noche. Cuando se bebe de un trago, 30 mililitros (una onza líquida) de este líquido convierten el cuerpo del bebedor en una sombra, haciéndolo prácticamente invisible en la oscuridad. Sólo un observador que esté buscando activamente al usuario puede hacer una tirada para avistarlo. Este efecto dura sólo una hora. Para crear una sombra de noche se debe vincular un espíritu de sombra u oscuridad al vial.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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