Para lograr la mayor comprensión del Espíritu, hay que quedar subsumido por él. Un Archimaestro del Espíritu se somete al viaje del chamán, queda poseído por los espíritus, muere simbólica (o literalmente) y vuelve con su sabiduría.
00000 0 Despertar a los Efímera
Aunque despertar a los Efímera puede parecer un truco menor, sus efectos pueden ser devastadores. Los Efímera son los Espíritus dormidos de los objetos, los árboles y los lugares. Cuando se despiertan, en ocasiones poseen un poder increíble para afectar al mundo real. La mayor parte de los magos, cuando están en su terreno, tienen una buena relación con los espíritus cercanos, así que el Archimago puede invocar a todo tipo de espíritus para que le ayuden y es posible que también pueda invocar espíritus en otros lugares.
Prácticamente cualquier tipo de objeto o criatura Patrón puede tener su propio espíritu Efímero. Despertar a este tipo de espíritus es una tarea bastante sencilla (5 éxitos o más), un testamento de que los poderes del Espíritu están por encima de la complejidad de las otras Esferas. Una vez despierto, este espíritu puede ejercer con frecuencia un cierto control sobre su anfitrión físico y podría tener poderes asociados a sus propiedades míticas. El espíritu no se muestra automáticamente amigable con el Archimago, pero para un Archimago del Espíritu probablemente es algo habitual tratar con espíritus. Este poder no funciona con seres inteligentes.
00000 00 Crear Reino
El Archimago ya es lo bastante experto para tejer materia espiritual de formas casi no espirituales. Puede crear un “pericarpio”, un muro parecido a la Celosía, a través del que hay que pasar con el Espíritu. El pericarpio aísla una zona, convirtiéndola en una especie de Reino diminuto.
Aunque el mago no lleva en realidad la localización al mundo espiritual, sí que crea una membrana de espíritu a su alrededor. Las personas que deseen cruzar a la zona delineada deben atravesar el pericarpio de alguna forma. Cada éxito conseguido se traduce a un nivel de puntuación de Celosía efectiva para el pericarpio, o se puede utilizar para prolongar la duración y alcance como siempre. Las criaturas que no tienen la capacidad de entrar en el mundo espiritual se encuentran en el pericarpio una barrera infranqueable, brumosa y ligeramente reflectante.
00000 000 Recordar al Uno
Aunque algunos miembros del Coro que oyen hablar de este poder lo consideran blasfemo, eso es porque están totalmente equivocados sobre su función. Este poder le permite al Archimago reunir Reinos que se solapan, sin que haya ninguna Celosía en medio. Se llama así por la mítica Primera Edad, cuando todos los Reinos eran uno.
Consiguiendo tres éxitos por cada punto de la Celosía, el mago puede reunir Reinos que se solapan. Los éxitos adicionales se suman a la duración a un tercio de la proporción habitual. Los Reinos reunidos de esta forma no resultan dañados y se les trata como lugares enteros y completos donde sus habitantes pueden relacionarse entre sí. Normalmente suele funcionar en una zona pequeña, utiliza la tabla de alcance con un tercio de los valores normales. Cuando los Reinos se vuelven a dividir, las criaturas vuelven a sus planos natales, incluso aunque hubieran cruzado antes de algún modo.
00000 0000 Despertar Avatar
Sí, es posible forzar el Despertar de otro. No suele ser una buena idea. El Despertar tiene que llegar cuando el mago está listo para él. Muy pocas personas Despertadas de esta forma siguen siendo útiles para los que los han despertado. El Despertar ya es bastante traumático, un Despertar forzoso puede matar ala víctima de un shock o dejar al Avatar dañado o trastornado.
Algunos extraños y poderosos Umbroles poseen este poder. A estos Umbroles se les suele llamar demonios. Los magos infernales tiene que conseguir sus poderes de algún modo, después de todo.
Despertar al Avatar de un mortal no es moco de pavo, suele contar como una tarea de dificultad extraordinaria (20+éxitos). El sujeto pierde inmediatamente un punto permanente de Fuerza de Voluntad a causa del trauma y debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. El fallo indica que el sujeto consigue un trastorno y su Avatar sufre algún tipo de daño (que se manifiesta como incompetencia de Esfera, no tiene puntuación de Avatar o alguna desventaja parecida), mientras que un fracaso mata al objetivo. Este poder no tiene ningún efecto sobre una criatura sobrenatural o ya Despertada. Incluso si se consigue el Despertar, el individuo quizá no se muestre muy amistoso con el mago o quizá ni siquiera sea capaz de actuar después de una experiencia tan repentina y aterradora.