Francamente, alterar el pasado es u poder que el narrador tiene que mantener alejado de las manos de los jugadores. No hay ningún sistema de reglas que describa el viaje en el tiempo porque una historia es una progresión lineal de acontecimientos.
Hay que darse cuenta de que, si el Archimago puede afectar el pasado, entonces el pasado también puede quedar afectado por el Consenso de los que viven en el presente. La gente que escribe la historia puede, literalmente, cambiar la historia. Eso explica los esfuerzos de la Tecnocracia para cambiar la percepción y la documentación histórica.
Un personaje que encuentra formas de evitarlo ver cómo cambia el tiempo para encajar con su visión del mismo. Además, un mago que intente afectar una época diferente se encuentra con que su puntuación en la Esfera del Tiempo se reduce en uno por época eliminada. Si el mago mejora su puntuación de Esfera en otra época, su puntuación se puede aumentar hasta la puntuación normal con un coste de dos veces la nueva puntuación en puntos de experiencia. Eso significa también que un mago no puede viajar siquiera a la Altísima Era Mítica (la época anterior más reciente) hasta que su puntuación de Esfera de Tiempo sea ocho. Una vez que logre esa puntuación de Esfera en más de una época, las puertas del tiempo pueden traspasar la barrera de era. Además, un mago no puede exceder su puntuación más alta de Tiempo en una época que no sea la suya.
Para poder superar el Dominio, el aspirante a Archimago de Tiempo debe entrar en un bucle del tiempo y encontrar la forma de salir. Es casi como encontrarse atrapado en un Reino de Paradoja por culpa de una reacción de Tiempo. Sin embargo, el mago dispara de forma deliberada circunstancias de Tiempo paradójicas y luego fuerza un resolución. El truco es devolver al Archimago a su flujo de tiempo original.
00000 0 Ayudar al pasado
Este poder le permite al Archimago enviar objetos e incluso Quintaesencia a un tiempo pasado. Cuando un Archimago cambia el pasado, la alteración es mayor en el momento de la interferencia. Así pues, la Paradoja puede reaccionar contra el Archimago no sólo cuando envía materiales al pasado, sino también cuando los recibe. Como es natural el Sentido del Tiempo recibe todo tipo de vibraciones extrañas de esta interferencia.
Cardinal, Materia o Vida es lo que se suele necesitar para enviar artículos al pasado. Se deben gastar éxitos tanto para el tamaño del artículo como para el grado de alteración del presente. El objeto enviado al pasado literalmente consigue meter al mago en un nuevo flujo temporal; cuanto más divergente sea la línea del tiempo, más éxitos se necesitan para que el Efecto se produzca.
00000 00 Ir al pasado
En este punto la capacidad del mago para alterar el pasado ha mejorado de forma ingente. Se convierte en una fuerza dinámica del flujo temporal y puede seguir el curso del tiempo, alterando en gran manera el presente. Puede volver atrás con toda facilidad, más que cualquiera de sus antiguas habilidades de Tiempo le permitía ver o alterar. El inconveniente, sin embargo está en la Paradoja. El mago debe tener cuidado de meterse sólo brevemente en el flujo temporal y realizar cambios menores sin invocar una magia adicional. La Magia desplazada por el tiempo crea una gran tensión en el Teluria, lo que se refleja en una Paradoja extrema.
Cualquier magia utilizada en el pasado atrae a la Paradoja como si el mago estuviera utilizando Archi-Esferas, incluso aunque sólo esté realizando Efectos simples y sutiles. La Paradoja que normalmente se conseguiría con ese Efecto se adquiere como siempre, pero el resto de la Paradoja se queda acumulada en el “presente”. Si la reacción del “presente” es lo bastante grande (20 + puntos) entonces TODOS los cambios realizados por el mago se invierten y vuelven a la normalidad cuando termina su viaje en el tiempo. Eso además del daño que le produzca la reacción. Si la reacción alcanza los 30+, es hora de retirar retroactivamente al mago de la crónica.
00000 000 Puerta del Tiempo
Las puertas del tiempo se pueden dirigir hacia atrás o hacia delante en el tiempo, o en ninguna dirección. Cuando un Archimago de este nivel de poder viaja hacia delante o hacia atrás en el tiempo, ya no existe como Efecto viajero por el camino. En realidad ya no le puede afectar nadie, ni siquiera los que entienden la Esfera del Tiempo. En efecto, salta de un punto en el tiempo a otro.
Con frecuencia, sin embargo, un mago pude crear una puerta móvil en el presente. Los observadores no ven más que una entrada abierta pero esa entrada se suele crear para que vaya a un punto específico del flujo temporal, así que el otro extremo no es móvil, siempre existe en el mismo punto del pasado o del futuro. La puerta del presente se mueve con el flujo temporal, permaneciendo abierta y disponible para su uso (una entrada inmóvil sólo existiría durante un momento y luego, mientras el presente siguiera su camino, la puerta seguiría existiendo en ese momento estático del pasado). En teoría, un mago incluso puede hacer una puerta que se mueve hacia atrás en el tiempo; al atravesar la puerta al poco tiempo de su creación, se pasa a un tiempo pasado reciente, mientras que si se atraviesa más tarde se llega a un momento mucho más antiguo del pasado.
Todas las puertas con un extremo no móvil (como las utilizadas para visitar un punto específico del tiempo) se derrumban en cuanto alguien la atraviesa. Si los dos extremos de las puertas se mueven en dos direcciones diferentes del tiempo, pueden terminar convergiendo o divergiendo. Las puertas divergentes y aquellas cuyos dos extremos van en la misma dirección siguen existiendo hasta que se derrumban en uno de los extremos.
Por ejemplo, si un mago crea una puerta con un extremo estático en el pasado y un extremo que se mueve hacia delante en el presente, la puerta sigue existiendo en el presente (se mueve con el presente). El extremo estático del pasado sale siempre al mismo punto del tiempo, sin importar cuándo se utiliza la puerta. Si el extremo del pasado se mueve hacia atrás, entonces al atravesar la puerta en el momento de su creación coloca a esa persona en el destino original de la salida de la puerta, pero si se espera para usar la puerta más tarde, se catapulta al usuario más atrás en el tiempo, ya que la salida de la puerta ha retrocedido en la historia.
La Puertas del Tiempo deberían llamarse Puertas de la Conspiración. La metafísica de las Puertas del Tiempo puede ser pasmosa en su complejidad, así que es mejor dejarlas como portales construidos para cumplir un papel específico en el relato. Recuerda, si un mago construye una Puerta del Tiempo y altera su pasado, termina en una línea temporal alternativa en la que sus acciones han provocado los cambios adecuados.
00000 0000 Existencia Aparte del Tiempo
Es privilegio de los muy pocos ver la línea del tiempo como un todo de principio a fin. Lo molesto de estas percepciones es que en realidad no abarcan todas las eras. Mientras prácticamente todas, salvo unas cuentas épocas protegidas de esta era están claras para el mago, las eras previas y siguientes son difíciles de ver con detalle. Loas Archimagos que hablan de esta percepción del tiempo durante los últimos años la han llamado “vigilar el reloj de Armagedón”.
Después de lograr este Archidominio del Tiempo, el mago ya no existe como un momento estático del presente, sino que toda la existencia de su Patrón está disuelta en un único “momento” que alberga la era entera. El mago puede “fundirse” a un segundo y decidir trabajar dentro de la línea del tiempo en cualquier punto. Como siempre, al modificar la línea del tiempo el mago se coloca en un flujo temporal alternativo. Es molesto, porque el determinismo carece de mucho sentido y el mago se encuentra constantemente en el flujo del tiempo si realiza cualquier acción. Más o menos lo único que puede hacer el mago en este punto es Crear Puertas del Tiempo para otros.