Los juramentos siempre han sido de capital importancia para las hadas. Las leyendas hablan de tiempos pasados en los que la realidad se doblegaba a los más pequeños caprichos de los señores de Arcadia y el Ensueño servía como medio para las pruebas de voluntad entre los magos feéricos. En esa salvaje época, la única constante entre las hadas eran las promesas a las que se vinculaban y aquellos acuerdos a los que se avenían y que sellaban con Glamour.
Mientras que los juramentos aún tienen un gran papel en la sociedad Kithain, los simples y codificados rituales de los juramentos comunes palidecen en comparación con el Arte Contrato, la cual permite que la gente influyente del mundo changeling preste juramentos de poder, castigue a los perjuros y cierre acuerdos vinculantes apoyados por el propio Ensueño con participantes conscientes o inconscientes.
Contrato suele ser practicada por Nockers, Eshu, Sidhe y algunos Trolls. Por lo general, los Boggans desdeñan esta Arte, ya que creen que, si no se puede confiar en alguien con un simple apretón de manos, no es digno de su atención o esfuerzo, mientras que los Pooka y los Piskies prefieren no vincularse de ninguna manera.
Desatar Contrato
Los Desatares de Contrato son inusuales, ya que conceden a un changeling un enorme grado de poder a la hora de realizar exigencias al Ensueño, ya se centren éstas en el uso de la propia Arte o en aquéllos que han sido vinculados por ella. Es mejor usar con precaución los Desatares de Contrato, ya que el Ensueño presta poca atención a nada salvo a la petición central. Por ejemplo, un Sidhe noble que busque un guerrero dispuesto a someterse a un juramento para completar una difícil búsqueda podría exigir que el Ensueño le revelase quién estaría dispuesto a consentir a ese contrato, y el Desatar podría satisfacerle… revelando a un temerario y canalla Redcap. Los Desatares dirigidos hacia contratos ya existentes son más comunes, como “muéstrame los progresos de Sir Caobahn en el asunto que nos concierne”, “trae al perjuro Silas Miller a mi corte, ahora” o el arriesgado “invoco al Ensueño para que me envíe ayuda para agilizar este asunto y que alcance una resolución satisfactoria”.
Disparates de Contrato
Los Disparates de Contrato suelen implicar rituales de vinculación, muestras de sinceridad o disgusto y escritura. Por ejemplo: redactar un contrato formal; fabricar la tinta a partir de materias primas de alta calidad; morderse el pulgar; escupirse en la mano; besar a alguien en ambas mejillas; acabarse una bebida y arrojar el vaso al fuego; pisar una botella; dar a alguien una anilla; firmar con tu nombre en cemento fresco; hacer un grafiti con tu nombre en un muro bien visible; recitar el nombre del objetivo, su número de la seguridad social y su dirección tres veces; leer la letra pequeña de cualquier anuncio o contrato en voz alta y muy rápido; firmar tu nombre con sangre o convencer a alguien de que se tatúe tu nombre.
* Trato Hecho
«Muy bien —dice el Sidhe estrechando la mano del Pooka—. Si traes al brujo para que se enfrente a la justicia de mi corte, tienes mi palabra de que tu recompensa será el título de caballero ». Un cálido brillo de Glamour cubre sus manos, escribiendo la promesa en el corazón del Ensueño. Este poderoso cantrip permite al changeling forjar juramentos vinculantes con otros o santificar juramentos de los que sea testigo formal. Aquéllos que rompen los acuerdos y contratos sellados con Glamour son castigados por las propias fuerzas del Ensueño.
Sistema: Trato Hecho es un cantrip inusual, ya que los Reinos modifican el efecto en lugar de dictar estrictamente quién o qué pueden ser su objetivo; el “objetivo primario” es siempre el propio acuerdo. Mientras pueda aplicar al menos un Reino, el changeling puede usar Trato Hecho para forjar contratos con otra gente; si carece de Hada o Actor, puede usar Objeto o Naturaleza para utilizar un objeto o lugar como el elemento vinculante del trato. Oficiar un contrato entre otros individuos requiere dominar los Reinos aplicables (por ejemplo, sancionar un contrato entre un Troll y un mortal requeriría Hada y Actor), aunque el changeling aún puede utilizar Objeto o Naturaleza si lo desea. Trato Hecho sólo puede sancionar acuerdos formales entre el changeling y otros personajes o entre otros personajes que hayan acordado que el changeling actúe como testigo o notario del contrato. Los acuerdos casuales (“claro, recogeré el cheque” o
“trataré de tenerlo a tiempo para tu partido de la liga infantil”) no son objetivos válidos de Trato Hecho: como mínimo se necesita una promesa formal.
Cuando un individuo rompe un acuerdo cerrado con Trato Hecho, normalmente sufre un número de fracasos automáticos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de activación del cantrip, los cuales el Narrador reparte en los momentos dramáticos más apropiados o irónicos. Si el juramento fue sancionado en torno a un lugar (con el Reino Escena), ese lugar se vuelve tabú para el perjuro: durante un número de escenas igual a los éxitos en la tirada de activación del cantrip, mientras que el perjuro esté en ese lugar, los 1, 2 y 3 sustraen éxitos y pueden provocar un fracaso (estas escenas sólo se “gastan” cuando el perjuro está presente; uno no puede esperar a que pase una maldición de Contrato salvo evitando por completo el lugar perjudicial). Si el juramento fue sancionado en torno a un objeto, es éste el que pasa a ser tabú: todos los sufren la misma penalización que con el terreno maldito y cualquier intento de usarlo contra el perjuro gana tantos dados de bonificación como éxitos se obtuvieron en la tirada de activación.
Tipo: Quimérico.
** Campana del Mentiroso
De pronto, la Selkie aparta la mirada de su cuadrilla, con el corazón roto. Sabe que en alguna parte su esposo la ha traicionado. Se levanta sin pronunciar palabra y, antes de que sus amigos
puedan preguntar qué ocurre, se ha marchado. Conforme el dominio del changeling sobre Contrato aumenta, se va sintonizando más y más con las rupturas del vínculo de Glamour que ha establecido. Es consciente al instante cuando alguien rompe un contrato que ha sancionado (no sabe necesariamente dónde o por qué, pero sabe quién y cuándo). Es más, puede usar con facilidad sus Artes para buscar al perjuro.
Sistema: Este cantrip modifica Trato Hecho y no necesita ser invocado por sí mismo. Además de alertar al changeling de cuándo se rompe un juramento, reduce en 1 la dificultad y el coste de Glamour de cualquier cantrip que se use para localizar o viajar adonde se encuentre el perjuro durante un número de días igual a la puntuación de Glamour del changeling o hasta que esté en presencia del perjuro, lo que ocurra antes. Los efectos de Campana del Mentiroso son automáticos y permanentes.
Tipo: Quimérico.
*** Castigar
Denegada la recompensa prometida, la Sluagh se retira a su hogar. Si el caballero Sidhe no ha levantado su espada para protegerla como prometió, entonces ella no ve razón para que la esgrima en absoluto y, con un cruel gesto, crea un veneno y lo manda a morar en la empuñadura de su arma predilecta.
El changeling no sólo sabe cuándo alguien ha roto un juramento que él haya sancionado, sino que puede alcanzarlo para infligirle su propio castigo, aparte de las penalizaciones normales por violar un Contrato.
Sistema: Este cantrip modifica Campana del Mentiroso y crea una conexión automática entre el changeling y el perjuro en el momento en el que se viola el cantrip. El changeling puede, de forma refleja, lanzar al perjuro cualquier cantrip que conozca en ese momento, incluso aunque carezca de los Reinos Hada o Actor. Puede usar para ello cualquier Reino que usase para santificar el juramento.
Tipo: Quimérico.
**** Contrato Casual
Este terrible encantamiento concede al changeling poder hasta sobre los acuerdos más casuales, lo que le permite sancionar compromisos desenfadados (“claro, allí estaré”), bravatas vacías (“si ese Redcap pone un pie en este bar, le daré una paliza. A él y a toda su cuadrilla a la vez”) e incluso contestaciones sarcásticas (“oh, por supuesto que apoyaré al Duque Dray, con lo que me gustan a mí los nobles…”).
Sistema: Este cantrip modifica permanentemente Trato Hecho.
Tipo: Quimérico.
***** Palabras Santificadas
Este increíble cantrip permite al changeling entretejer Glamour adicional en un contrato para conceder poderosas bendiciones a quienes están vinculados por él. El poder de Palabras Santificadas sólo puede usarse para ayudar a realizar el contrato, aunque algunos juramentos pueden ser bastante amplios (“juro proteger al Duque con mi vida”).
Sistema: Los éxitos en la tirada de activación de Trato Hecho, además de marcar la severidad del juramento, pueden usarse para adquirir encantamientos de la siguiente lista. Gastar éxitos para adquirir encantamientos no reduce la severidad de un juramento roto.
- Favor de las Nieblas (1 éxito por dado): Aquél vinculado por el juramento gana una reserva de dados adicionales que puede añadir a cualquier tirada que ratifique el contrato. Esta reserva se renueva al comienzo de cada escena.
- Voluntad fortificada (1 éxito por punto de Fuerza de Voluntad): Aquél vinculado por el juramento gana una reserva de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales que puede gastar en cualquier momento para ratificar el contrato. Esta reserva se renueva al comienzo de cada historia.
- Prenda de búsqueda (1 éxito): Aquél vinculado por el juramento obtiene una prenda, sello o símbolo quimérico que puede mostrar como prueba de que está llevando a cabo los términos de cualquiera que sea su contrato. Esta bendición suele concederse a los caballeros que, en una misión, están cumpliendo un contrato bajo las órdenes de un poderoso noble. Los seres del Ensueño reconocen y comprenden inherentemente el significado de tales prendas.
- Vínculo de Glamour (2 éxitos por punto de Glamour): Aquél vinculado por el juramento gana una reserva de Glamour adicional que puede gastar en cualquier momento para ratificar el contrato. Esta reserva se renueva cada amanecer (si es Luminoso) o cada ocaso (si es Oscuro).
- Inspiración Arcadiana (2 éxitos): En el momento en el que toda esperanza parece perdida y parece que no podrá cumplirse el contrato, aquél vinculado por el juramento puede implorar la Inspiración Arcadiana para que le muestre un camino o una pista o simplemente lo insufle de inspiración que lo conduzca a alguna solución. La forma exacta que toma esto queda a discreción del Narrador. Inspiración Arcadiana sólo puede usarse una vez por historia.
- Don (3 éxitos): Aquél vinculado por el juramento goza de un único Don mientras apoye los principios del contrato.
- Vindicación (3 éxitos): En el momento en el que se completa el contrato, aquél vinculado por el juramento pierde 3 puntos temporales de Banalidad. Un personaje sólo puede beneficiarse de este encantamiento una vez por historia.
Tipo: Quimérico.