• 25 Aniversario

Arte – Cronos

Tiempo atrás era ámbito exclusivo de las Casas Nobles y los Sidhe, pero ahora los Kithain plebeyos consideran que la magia temporal está permitida. Muchos Sidhe aún guardan con celo esta Arte y reaccionan con hostilidad cuando ven que un plebeyo la esgrime. Al principio, los changelings que estudian Cronos lidian exclusivamente con la percepción del tiempo, pero con suficiente práctica (y coraje) pueden aprender a revivir un momento o a dilatar algo a través de la eternidad.

Desatar Cronos

El changeling distorsiona el tiempo a su alrededor, ralentiza a sus enemigos, concede visiones del pasado o el futuro y altera el orden cronológico natural de los eventos. Un changeling que Desata magia temporal puede vengarse de alguien haciendo que una herida se niegue a sanar (“sufre eternamente”), causar que quienes lo rodean pierdan días y puede incluso viajar al pasado reciente.

Disparates de Cronos

Los Disparates de Cronos suelen depender de una confluencia o repetición de alguna clase, pero también tienden a usar relojes u objetos que sean o muy viejos o totalmente nuevos. Ejemplos de Disparates: aplastar un reloj justo al dar la medianoche, repetir un poema tres veces, lanzar el cantrip cuando el Sol eclipsa la Luna, caminar marcha atrás a cámara lenta o cantar una canción hacia atrás.

* Mirada Atrás

Para empezar, el estudiante de la magia temporal aprende a mirar atrás en el tiempo. Aunque se considera un uso rudimentario de Cronos, este cantrip hace que hasta los novicios sean muy deseados en Feudos y cuadrillas. Un Sidhe que investigue la desaparición de su vasallo mira a través del pasado del lugar donde fue visto por última vez. Sospechando de su amante, un Troll escudriña su día y ve un encuentro con su querido.

Sistema: El Reino determina el objetivo de la retrocognición, mientras que el número de éxitos determina lo lejos en el tiempo que el changeling puede mirar. El jugador puede especificar un tiempo o evento en el que concentrarse, pero si el evento que busca está fuera del marco temporal permitido por el número de éxitos obtenidos, el cantrip falla.

1 éxito – Hasta una hora.
2 éxitos – Hasta un día.
3 éxitos – Hasta una semana.
4 éxitos – Hasta un mes.
5 éxitos – Hasta un año.

Tipo: Quimérico.

** Efecto y Causa

Efecto y Causa, el primer cantrip que lidia con la distorsión temporal, desordena la progresión natural del tiempo para el objetivo del cantrip. El sonido de un cristal rompiéndose podría preceder a que el vaso caiga al suelo o un cuerpo podría dar contra la tierra antes de que suene el disparo.

Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo de la magia y cualquiera que perciba al objetivo experimenta la distorsión. Sólo una criatura consciente puede sufrir los efectos impuestos por el cantrip, dado que este nivel de Cronos no altera el flujo del tiempo, sólo la percepción de quienes rodean al objetivo. Efecto y Causa crea una gran confusión en cualquiera que trate de ver o interactuar con el objetivo, lo que provoca una penalización de 3 dados a cualquiera que experimente los efectos del cantrip.
Los personajes que conozcan Cronos o un dominio mágico sobre el tiempo similar pueden realizar una acción de Astucia + Gremayre a dificultad 8 para ignorar los efectos negativos durante la escena.

El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip:

1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Un minuto.
3 éxitos – Una hora.
4 éxitos – Una escena.
5 éxitos – Un día.

Tipo: De Fantasía.

*** Escrito en Piedra

Las manipulaciones menores del flujo temporal son anteriores a que los Kithain aprendieran a contener y detener momentáneamente ese río. Lanzar Escrito en Piedra sobre un objetivo evita los efectos normales del envejecimiento y la exposición al mundo exterior, pero no impide al objetivo interactuar con normalidad ni lo protege de la destrucción intencionada. El tiempo ya no tiene el mismo efecto en él, lo que impide crecer, envejecer, deteriorarse y, a veces, progresar. Los patrones climáticos podrían permanecer constantes durante semanas, mientras que la comida permanecería madura y comestible de forma indefinida. El cantrip no previene el daño intencionado, lo que significa que el coche del Kithain puede no necesitar mantenimiento, pero aún sufrirá daños en un choque.

Un Boggan que no quiere perder a su perro ya anciano impide que siga cumpliendo años. Determinado a extraer información valiosa, un torturador Sidhe impide que las heridas de su víctima sanen. Un Troll detiene el progreso de la construcción de un nuevo puente, pese a que los operarios siguen trabajando cada día.

Sistema: El Reino determina el objetivo y el número de éxitos indica durante cuánto tiempo el cantrip retira al objetivo del flujo natural del tiempo. Ten en cuenta que tener el nivel suficiente de Hada permite al personaje prolongar otros cantrips con Escrito en Piedra, pero las interacciones concretas deberían quedar al juicio del Narrador.

1 éxito – Un día.
2 éxitos – Una semana.
3 éxitos – Un mes.
4 éxitos – Un año.
5 éxitos – Una década.

Tipo: De Fantasía.

**** Déjà Vu

Más allá de la manipulación de la percepción temporal y de detener el flujo del tiempo en torno al objetivo, lo siguiente que aprende el changeling es a revivir un momento y volver a experimentar el presente armado con conocimiento del futuro. Conforme el tiempo avanza, las ramificaciones de las posibilidades hacen que cualquier aplicación a largo plazo de este cantrip sea inútil, pero hasta unos minutos el experto en Cronos puede convertirse en un viajero del tiempo. Con tal innegable poder, el changeling también acepta el riesgo de verse sobrepasado por los futuros posibles. El uso repetido de Déjà Vu durante la misma escena se vuelve cada vez más difícil, ya que los hilos del destino comienzan a enredarse.

Un correo Piskey revive los momentos antes de verse arrinconado por sus rivales para evitar el peligro por completo; el guardaespaldas Troll ve a su cliente tiroteado, pero entonces experimenta de nuevo el momento para apartarlo y recibir él la bala; una Selkie moribunda revive su último aliento para besar a su amor verdadero por última vez.

Sistema: El Reino determina quién o qué va atrás en el tiempo, aunque cualquiera sujeto a Déjà Vu sin previo aviso se sentirá desorientado y confundido. Hasta el invocador y otros maestros de la magia temporal deben superar el estrés de viajar en el tiempo para cambiar el futuro. El turno en el que el jugador declare que su personaje ha usado Déjà Vu, el objetivo (incluido él mismo) no puede realizar ninguna acción mientras se orienta en el flujo temporal actual.

El jugador debe describir cualquier Disparate que usase su personaje mientras lanzaba el cantrip para que el Narrador reduzca la dificultad de forma apropiada. Después de que el jugador lance el cantrip, el objetivo recibe un –3 de dificultad en todas las tiradas durante tantos turnos como éxitos obtenidos.

Cada uso de Déjà Vu incrementa en 1 la dificultad del siguiente uso de Déjà Vu en la actual escena.

Tipo: De Fantasía.

***** Dilatación Temporal

Dilatar el tiempo, la fuente de las leyendas de Rip Van Winkle, empuja al objetivo hacia delante a través del tiempo y lo desincroniza del resto del mundo. El objetivo envejecerá y sufrirá los efectos normales del paso del tiempo, pero el mundo a su alrededor apenas cambiará.

Solícito y generoso, un Troll hace madurar la fruta rápidamente para ayudar a alimentar a unos niños perdidos. Furioso con una cuadrilla que ha ayudado a su enemigo, un poderoso Sluagh hace envejecer su casa un siglo haciendo que se pudra ante sus ojos. Bajo el cuidado de un jardinero Boggan, los retoños recién plantados crecen hasta ser imponentes árboles en cuestión de minutos.

Sistema: Como con los cantrips previos de Cronos, el Reino determina el objetivo, pero los éxitos dictan la cantidad de tiempo que experimenta. El cantrip dura apenas instantes incluso cuando para el objetivo han pasado décadas.

1 éxito – Hasta una semana.
2 éxitos – Hasta un mes.
3 éxitos – Hasta un año.
4 éxitos – Hasta una década.
5 éxitos – Hasta un siglo.

Tipo: De Fantasía.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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