Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro.
Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a codearse con los poderosos pródigos.
Atributo: Destreza
* Casa de Espejos
Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos pierden cierto tiempo para asegurarse de qué Morador (o changeling) es el verdadero. Algunas de estas imágenes son reflexiones especulares del hechicero, mientras que otras consisten en luces en movimiento y sombras en los límites de la visión demasiado amenazadoras como para ignorarlas.
Sistema: El Reino determina las distracciones de las imágenes. Este Arte cuesta un punto de Glamour. Cada imagen quimérica está animada y se mueve de forma confusa y amenazadora. Si se usa de forma conjunta con el Reino Actor, este cantrip afecta a espectadores humanos, mientras que es necesario el Reino Objeto para distraer a una cámara. El número de éxitos obtenidos (dificultad 7) determina el número de imágenes formadas. Por cada imagen, el blanco del cantrip posee una dificultad de +1 a sus tiradas de Iniciativa en combate, y a todas sus tiradas de Astucia cuando no se encuentre en situación de combate. La duración es de un turno por cada éxito.
Tipo: Quimérico
**Agilidad de Hermes
La Agilidad de Hermes incrementa los reflejos y la agilidad del blanco, permitiéndole esquivar los golpes con más facilidad.
Sistema: Cuando el personaje utiliza la Agilidad de Hermes, debe gastar un punto de Glamour temporal. El objetivo del hechizo recibe un modificador de -1 a la dificultad de sus tiradas de Esquivar. Este Arte no puede disminuir esta dificultad por debajo de tres. El efecto dura un turno por cada éxito obtenido
Tipo: Quimérico
*** Armilustra
Este cantrip hace que un arma (o las manos desnudas) inflinjan daño agravado. El efecto, que recibe el nombre de «Desterrador de Mitos» no tiene unos efectos tan potentes como el que las hadas sufren con hierro, pero es letal para los pródigos. El filo del arma encantada adquiere un brillo rojizo.
Sistema: El Reino que se utilice determina el objetivo primario del Desterrador de Mitos. Por ejemplo, el Reino Objeta encantará una espada, mientras que el Reino Hada afectará los puños del atacante, y el Reino Naturaleza encantará las espinas de una rosa o las zarpas de un gato. El personaje debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzar este cantrip. El número de éxitos obtenidos (dificultad 6) determina el número de «cargas» potenciales de daño agravado. Por ejemplo, si este cantrip se lanza sobre una espada y se obtienen cuatro éxitos, el arma es capaz de realizar cuatro niveles de daño agravado antes de volver a convertirse en una espada normal. La cantidad de daño agravado no puede superar los dados del arma.
Tipo: Fantasía
**** Derviche Giratorio
Este cantrip otorga una gran puntería en el combate debido a su combinación de velocidad y precisión. Normalmente suele utilizarse antes de iniciar un combate, ya que incrementa las probabilidades de golpear a un oponente que coincida con el Reino utilizado.
Sistema: Los Reinos para el Derviche Giratorio son los mismos que se utilizan en Vida y Miembro. Así, si el Morador intenta atacar a otra hada, debe poseer ese Reino para poder hacerlo, mientras que un intento para destruir un objeto precioso de un solo golpe precisará del uso de Objeto. El Morador que invoque el Deviche Giratorio debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzarlo.
Por cada éxito que obtenga, el personaje obtiene un modificador de -1 a la dificultad para golpear el blanco del cantrip. El Derviche Giratorio dura un turno por cada éxito obtenido y no puede disminuir la dificultad por debajo de 2. Una pifia en este cantrip puede hacer que las tiradas que se realicen para golpear al objetivo incrementen su dificultad.
Tipo: Fantasía
***** Vida y Miembro
Vida y Miembro suele utilizarse antes de un conflicto violento en el que el personaje está seguro de entablar una confrontación física, ya que aumenta su instinto para golpear en las zonas vitales de su oponente.
Sistema: El Reino que se escoja para acompañar el Arte debe coincidir con la naturaleza del objetivo del Morador. Debe gastar un punto de Glamour temporal para cada blanco del cantrip. Cada uno de los éxitos obtenidos se convierte en un dado adicional a la reserva de daño del personaje. Además, si el Morador que lo utilice obtiene más 10 perfectos (no eliminados por unos) que la Resistencia del oponente, éste pierde un miembro (o una parte integral del objeto). Vida y Miembro dura hasta el final del combate o hasta que se haya inflingido un golpe decisivo en una situación ajena el combate.
Tipo: Quimérico