Embustes es el arte del engaño y es el preferido de aquellos que utilizan la mentira para timar a los incautos. Este Arte trata de confundir los sentidos y obnubilar la mente a niveles altos. Los que practican Embustes son normalmente considerados sospechosos por los noble y vigilados estrechamente.
Unos poco nobles se han hecho tristemente famosos mediante el uso poco juicioso de este arte, aunque Embutes está considerado generalmente como un Arte plebeyo.
Atributo: Manipulación
* Confundir
Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del objetivo. El uso correcto de este arte puede ser difícil, sin embargo, dado que no puede crear algo de la nada – siempre ha de haber alguna base para el engaño que el lanzador desea crear. En cierto sentido, el lanzador está limitado por las percepciones del objetivo. No se puede hacer que un blanco que es ciego y sordo ve y oiga el océano de pronto, por ejemplo, pero se le puede confundir para que huela el aroma salado del mar. Confundir se basa en los factores ya existentes para engañar a los sentidos, y no puede negar por completo un sentido o crear una sensación. En otra palabra, un eshu intentando usar Confundir no podría volverse invisible mientras estuviera a plena vista, ni podría conjurar el sonido de las sirenas de policía en una noche silenciosa. Si el eshu estuviera oculto entre las sobras, podría usar Confundir para que alguien lo pasara por alto, o podría hacer que el sonido de los ladridos de los perros fuera percibido como sirenas de policía.
Este cantrip nunca puede causar daño directo a un individuo, aunque es posible que un blanco se inflija daño a sí mismo accidentalmente debido a la confusión de sus sentidos.
Sistema: El objetivo del cantrip determina la naturaleza del Reino necesario para usar el arte. Se requiere el Reino de escena para afectar a múltiples objetivos. Por ejemplo, lanzar Confundir sobre un pequeño grupo de turistas mortales para hacer que crean que un troll se ha convertido en lobo requiere Actor 4 (turistas mortales) y Escena 2 (para el grupo).
El número de éxitos indica cuánto tiempo queda Confuso el sujeto. Múltiples lanzamientos de Confundir no son acumulativos; si se intenta, el lanzamiento con mayor número de éxitos es el que surte efecto.
1 éxito Un minuto
2 éxitos 10 minutos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una día
5 éxitos Una mes
Tipo: Quimérico
** Ojos Velados
Como su nombre indica, Ojos Velados afecta los sentidos del objetivo para hacer que ignoren cualquier cosa que desee el lanzador.
El cantrip no vuelve un objeto invisible, sino que convence al observador de que el objeto no es digno de atención. Ojos Velados no hará que un almacén se desvanezca de la vista, pero puede convencer a los transeúntes de que el almacén no vende nada que les interese, haciendo que lo ignoren. La gente oculta con ojos velados es sencillamente ignorada
Sistema:La persona u objeto velado determina el Reino necesario para usar este Arte. Este Arte funciona de forma diferente a la mayoría de los cantrips de Embustes pues una vez lanzado sobre un individuo u objeto, el blanco queda velado para todos los transeúntes. El Reino de Actor debe usarse para velar a un mortal, y el Reino de Escena sería el adecuado para velar un edificio (aunque Escena y Actor podrían usarse para velar una habitación llena de gente, haciendo que pareciera estar vacía para cualquiera que entrara o mirara en su interior).
El oscurecimiento dura un turno por éxito. Es posible doblar la cantidad de éxitos gastando un punto extra de Glamour. Un duende puede penetrar Ojos Velados tirando por Percepción + Sagacidad (dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en el lanzamiento inicial, antes de gastar puntos de Glamour). Sólo los mortales que han tenido contacto o conocen de antes el objeto velado tienen una oportunidad de resistir. Los seres sobrenaturales con sentidos mágicos (Sagacidad, Consciencia, Auspex, etc.) pueden intentar penetrar la ocultación la primera vez que se topan con ella. Este cantrip puede lanzarse múltiples veces para aumentar la duración.
Tipo: Quimérico
*** Fuga
También conocido como En-la-punta-de-la-lengua. Mientras Confundir permite alterar las percepciones de una persona, Fuga recae en el apartado de la memoria. Con Fuga, el hada puede quitar o robar capítulos enteros de la vida y creencias de una persona, o resaltar un detalle sobresaliente, como el momento en que el objetivo saltó sobre él cuando caminaba por la calle. Fuga no puede añadir nada a los recuerdos de un individuo, y sus efectos rara vez son permanentes.
Sistema: Un hada sólo necesita el Reino del blanco para lanzar Fuga.
El número de éxitos determina la duración y cantidad de memoria perdida. El lanzador divide el número de éxitos entre la pérdida de memoria y la duración, de acuerdo con las tablas siguientes. Un duende que obtiene cuatro éxitos podría hacer que el objetivo se olvide de su almuerzo durante un minuto, de la identidad de una persona durante un minuto, o de la identidad de una persona durante un minuto, o de la localización de las llaves de su coche durante un día.
Pérdida de Memoria
1 éxito – Olvidar algo sencillo, un objeto o información inmediatos (llaves del coche, número de teléfono, etc.)
2 éxitos – Pérdida de memoria de una escena poco interesante del pasado («¿Qué he comido?» ó «¿Cuál era su nombre?»)
3 éxitos – Erradicación completa de un suceso específico, identidad de una persona o presencia de un objeto
4 éxitos – Poderoso, se puede hacer olvidar creencias o recuerdos directos
5 éxitos – Tabula rasa, pérdida total de memoria (un vampiro podría olvidar su naturaleza, y encontrarse inexplicablemente anhelando sangre)
Maldiciones
1 éxito – Un turno
2 éxitos – Un minuto
3 éxitos – Una hora
4 éxitos – Un día
5 éxitos – Una semana
Los lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos. Un hada que consiguiese 10 éxitos en tres tiradas de Fuga podría, por ejemplo, obligar a un mago a olvidar por completo su naturaleza Despierta durante una semana (no obstante, los comportamientos como éste no suelen terminar bien, y es un gran método de hacerse enemigos poderosos).
Tipo: Quimérico
**** Corazón Encantado
El lanzador de Corazón Encantado puede controlar y avivar las emociones del objetivo. Puede evocar cualquier tipo de sentimiento que desee: miedo, envidia, amor, alegría, tristeza, etc. Este cantrip puede hacer que un objetivo sienta cualquier cosa que sea capaz de sentir, incluso aunque no haya experimentado nunca antes la emoción deseada. El cantrip es más potente si la evocación emocional es similar a un episodio del pasado del objetivo. Sin embargo, los sentimientos pueden extraerse de cualquier fuente: libros, películas, observación de la vida salvaje, etc.
Por ejemplo, vincular el recuerdo de un amor perdido a un plátano podría hacer que el objetivo sollozara lastimeramente al recordar cuánto le gustaban los plátanos a su ex amante. Lanzar un sentimiento de rencor en un bar abarrotado podría iniciar una pelea.
Recuerdos antiguos (incluso aquellos olvidados o bloqueados) podrían reactivarse con un uso hábil de Corazón Encantado. Evocar odio hacia la policía en un hombre encarcelado injustamente podría tener un efecto recurrente más allá de la duración del cantrip. Provocar miedo a un lago podría causar que el sujeto recordara de pronto que casi se ahogó cuando tenía seis años y dar al objetivo un miedo permanente al agua (sujeto a la aprobación del Narrador). Los lanzadores afortunados (o astutos) que se las arreglan para despertar un sentimiento significativamente ligado a un incidente en el pasado del objetivo añaden un éxito gratuito cuando usan este cantrip.
Sistema: El reino necesario para lanzar el cantrip lo determina el objetivo del mismo. Los Reinos de Actor y Hada son, de lejos, los más comunes.
Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración puede ampliarse gastando un punto de Glamour por cada minuto adicional. Los múltiples lanzamientos del cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la emoción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lanzadas sobre el mismo objeto se anulan la una a la otra, sin importar la cantidad de éxitos de cada lanzamiento. Una fobia a los caracoles lanzada con cinco éxitos puede neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos de un solo éxito.
1 éxito – Invoca una reacción leve
2 éxitos – El objetivo siente impulsos salvajes y caóticos de emociones intermitentes. Mientras el objeto emocional no esté a la vista, el blanco actúa con normalidad
3 éxitos – Crea un estado de pasión continuo. La conversación del objetivo deriva hacia el objeto emocional; +1 a todas las dificultades de tiradas que implican Atributos Mentales.
4 éxitos – El objetivo está apasionadamente comprometido. Busca (o evita) activamente al objeto de su pasión; +2 a la dificultad de todas las tiradas
5 éxitos – Obsesión; el blanco no puede hacer nada excepto dedicarse a su pasión. Se vuelve violento si se le impide. Resistirse requiere el gaste de un punto de Fuerza de Voluntad (y una razón que amenace su vida)
Tipo: Quimérico
*****Corazón Cautivo
Aunque Corazón Encantado controla las emociones, Corazón Cautivo tiene una magnitud mayor. El blanco de Corazón Cautivo se vuelve complaciente a las órdenes del lanzador; su personalidad puede cambiar completamente con unas pocas palabras.
El uso de este cantrip permite al hada cambiar facetas amplias o estrechas del comportamiento de una persona. Se puede hacer que alguien crea que es Mick Jagger, una mecedora o un agente secreto del planeta Z. La víctima de este cantrip se esforzará al máximo para cumplir los deseos del lanzador: saltando y cantando alrededor, balanceándose y crujiendo, o simplemente permaneciendo tranquilamente en la esquina – cualquier cosa. Esto tiene, sin embargo, ciertas limitaciones; no se puede ordenar al objetivo que haga nada directamente dañino para él. Órdenes tales como: «Coge el cuchillo y ábrete la garganta» confundirán profundamente al blanco conforme se manifiesta su sentido de autopreservación.
Por otro lado, una orden que no sea directamente dañina («¿Ves ese hombre entre la multitud? ¡Atácale!») es obedecida con tanta rapidez como pueda el blanco.
Sistema: La naturaleza del objetivo del cantrip determina el Reino. Sólo se puede afectar a una persona con un lanzamiento de este Arte, por lo que el Reino de Escena no se puede utilizar para afectar a varios objetivos.
El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip. Cada vez que el sujeto debe realizar una acción que vaya en contra de su personalidad, se le permite una tirada (extendida) de resistencia (Fuerza de Voluntad, dificultad 8). Si los éxitos totales de la tirada de resistencia superan el Glamour actual del lanzador, el cantrip se rompe. Igual que con todos los cantrips, los no-mortales pueden gastar Fuerza de Voluntad que hagan cuenta como éxitos en tiradas de resistencia extendidas.
Corazón Cautivo puede lanzarse diversas veces con éxitos acumulativos, si el lanzador gasta un punto de Glamour por cada lanzamiento extra. Si dos lanzadores usan órdenes que entren en conflicto sobre un mismo objetivo, el cantrip con mayor número de éxitos determina el resultado. Un blanco al que se le diga primero que sea un árbol y luego un perro, obedecerá al cantrip con mayor número de éxitos e ignorará el otro.
1 éxito El Encantamiento dura un turno
2 éxitos El Encantamiento dura una escena
3 éxitos El Encantamiento dura una hora.
4 éxitos El Encantamiento dura hasta el amanecer o el ocaso, lo que ocurra antes
5 éxitos El Encantamiento dura 24 horas
Tipo: Quimérico