Los practicantes de Embustes moldean y tejen el Glamour sabiendo que las Nieblas vendrán después para ocultar la magia ante el mundo mundano. Los plebeyos fueron los primeros en enjaezar las Nieblas para alterar la percepción y la memoria y consideraban esta Arte un pequeño acto de rebelión contra la fuerza que normalmente limita su poder. Quizás debido a su origen, Embustes fue durante mucho tiempo considerada un Arte sólo para plebeyos. Conocer y usar esta Arte aún conlleva cierto estigma en las cortes gobernadas por nobles ancianos.
Desatar Embustes
Embustes concentrado a través de Glamour en bruto retuerce la percepción, reescribe la memoria y hace la fantasía y el sinsentido irrefutables. Algunos ejemplos de órdenes cuando se Desata Embustes son: “oculta esta casa de nuestros enemigos”, “haz que el mundo olvide este día” o “lo que se encontró se perderá de nuevo”.
Disparates de Embustes
Los Disparates de Embustes suelen implicar la voz del invocador, disfraces y mentiras. Ejemplos de Disparates: insistir en que tus amigos te llamen de forma distinta durante un día, vestirte de médico y tratar a pacientes, repetir un secreto tres veces enfrente de una multitud o quemar una fotografía.
* Juego de Luces
Juego de Luces, una sutil manipulación del Glamour para alterar la percepción, provoca malentendidos y errores. Un Pooka hace una estafa telefónica imitando la voz de la madre de su víctima para que ésta piense que la han secuestrado. Un Eshu perseguido por un cazador demente entra en un supermercado y se mezcla con la multitud. Un desafortunado Sidhe hace pasar un billete de dólar por uno de cien para poder comer esa noche.
Sistema: Lanzar Juego de Luces sobre un objetivo provoca que cualquiera que lo perciba interprete erróneamente lo que ve u oye según determine el jugador, pero el efecto desaparece ante un escrutinio prolongado. Al invocar Juego de Luces, el Reino usado determina qué es lo que altera la ilusión. Cada éxito en la tirada del cantrip prolonga el efecto un turno. Un personaje que pase más de un turno prestando atención al objetivo puede tirar Percepción + Gremayre a dificultad 8 para ver a través del cantrip. Juego de Luces no puede usarse para urdir ilusiones elaboradas: si una persona no confundiría el objeto afectado con el genuino de un vistazo casual, entonces probablemente esté demasiado implicada para verse afectada
por este cantrip.
Este Poder se considera quimérico incluso cuando se usa sobre objetivos mundanos, dado que los efectos son leves y no soportan una examinación prolongada.
Tipo: Quimérico.
** Ojos Velados
Donde Juego de Luces hace que el testigo confunda una cosa por otra, Ojos Velados usa las Nieblas para hacer que el objetivo del cantrip sea fácil de olvidar al instante. Un Kithain vestido con ropa cortesana puede atravesar una multitud de mortales pasando desapercibido. El ornado sable de un Troll cuelga libremente de su cinto, pero todos lo ignoran cuando entra en un banco. Los enemigos de un changeling no perciben las nubes de tormenta que atraviesan el cielo en dirección a su hogar. El objetivo no se vuelve físicamente invisible, sencillamente no es digno de atención. Un changeling puede dar un uso malicioso a Ojos Velados haciendo que un coche o un enemigo que se aproxima a toda velocidad pase desapercibido hasta que sea demasiado tarde.
Sistema: El Reino determina qué es lo que los demás ignoran, pero pueden usarse Reinos adicionales para crear excepciones. Usar Hada y Naturaleza, por ejemplo, podría permitir al personaje ocultarse con Ojos Velados, pero permitir que los animales aún lo perciban. El número de éxitos determina la duración:
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Un minuto.
3 éxitos – Una hora.
4 éxitos – Una escena.
5 éxitos – Un día.
Los changelings pueden contrarrestar el encantamiento con una acción enfrentada usando Percepción + Sagacidad a dificultad 8, pero deben estar buscando el foco del cantrip o algo oculto. Otras criaturas sobrenaturales también tienen la misma oportunidad de ver a través de la ilusión, suponiendo que posean alguna clase de sentido sobrenatural o perspicacia mística.
Tipo: Quimérico o de Fantasía, dependiendo del objetivo.
*** Lógica Onírica
Las conexiones irracionales y deslavazadas medran en el caos del Ensueño y los changelings hábiles en Embustes se aprovechan esta extraña lógica onírica para confundir y manipular. Conforme el Glamour y las Nieblas resultantes nublan la mente del objetivo, éste queda desorientado y no se cuestiona afirmaciones u órdenes que normalmente tendrían poco sentido para él. Un Eshu encubierto confunde a un humano para utilizarlo como correo y enviar sus mensajes y paquetes. El Troll guardia de un zoológico doma a los nuevos animales a los que nadie más se puede acercar con seguridad.
Sistema: El Reino de Lógica Onírica determina el objetivo. Tras lanzar con éxito el cantrip, el changeling deja al objetivo (u objetivos) en un estado mental confuso y sugestionable, provocándole un +3 de dificultad en todas las tareas Mentales o Sociales mientras dure el efecto. El objetivo también se vuelve muy sensible a las sugerencias del conjurador, aceptando ideas y acciones que normalmente no tendrían sentido o que el objetivo reprocharía.
En cualquier momento en el que el personaje trate de manipular o dar órdenes al objetivo, el jugador o el Narrador puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 8 y obteniendo los mismos éxitos o más que los obtenidos por el lanzador del cantrip. Los jugadores de los personajes afectados pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerse al cantrip si el lanzador sugiere cualquier cosa que perturbe su conciencia o que los ponga en peligro mortal. La duración de Lógica Onírica depende del número de éxitos obtenidos al lanzarlo:
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Un minuto.
3 éxitos – Una hora.
4 éxitos – Una escena.
5 éxitos – Un día.
Tipo: Quimérico.
**** Mente Velada
Las leyendas y la mitología retratan fantásticas y bien merecidas escenas de hadas robando los recuerdos de los mortales. Yendo más allá de la simple vista o el oído, el changeling vela el foco del cantrip con Glamour y las Nieblas que lo acompañan para borrarlo temporalmente de la mente de todo el mundo. El amante que despreció a un Kithain puede encontrar que su familia lo mira con un rostro inexpresivo cuando vuelve a casa por vacaciones. El oponente de un changeling olvida desenvainar su espada durante el duelo.
Sistema: El Reino determina qué es lo que los demás olvidan, y pueden usarse múltiples Reinos para crear excepciones. Un personaje que use Mente Velada para hacer que todo el mundo lo olvide y así escapar de sus enemigos podría añadir Hada o Actor para que su cuadrilla no lo considere un extraño. El número de éxitos determina la duración:
1 éxito – Una hora.
2 éxitos – Un escena.
3 éxitos – Una día.
4 éxitos – Una semana.
5 éxitos – Un mes.
Los changelings que emplean Mente Velada pueden deshacer los efectos en cualquier momento que deseen mientras duren. Como con Ojos Velados, los changelings y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir el Arte suponiendo que tengan alguna razón para intentar recordar al objetivo.
Tipo: Quimérico o de Fantasía.
***** Perdido en las Nieblas
¿Qué es peor que ser incapaz de confiar en tus sentidos, ser invisible o haber sido olvidado? La manipulación definitiva de las Nieblas permite a los maestros en Embustes arrebatar su identidad al objetivo. El foco de este cantrip no sólo olvida quién es, sino que el changeling puede emplear su conocimiento de otros Reinos para hacerle creer que es algo completamente distinto. El rival de un Nocker comienza a actuar como un perro cuando va a presentar un nuevo invento. El vampiro que aterroriza a una cuadrilla despierta sin recordar su estado no-muerto y entra en pánico cuando sale al exterior y la luz del sol le quema la piel. Un Clurichaun hace que un mortal crea que es una nube de lluvia para crear una performance artística al momento.
Sistema: Igual que con Lógica Onírica, el Reino determina el objetivo, pero los Reinos adicionales permiten definir el delirio infligido. Además de su función normal como Reinos modificadores, incluir Escena o Tiempo también permite construir un lugar o período temporal distintos en los efectos. Por ejemplo, al usar Escena, el personaje podría optar por que el objetivo retenga su identidad normal pero crea que está en prisión. De igual forma, usar Tiempo podría transportarlo al pasado o a un futuro imaginario, al menos en su propia mente. Cuando el personaje lanza el cantrip, el jugador del objetivo debería tirar Percepción + Sagacidad a dificultad 9 para determinar si es consciente de la invasión en su mente. Si tiene éxito, puede resistir los efectos cada turno superando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o durante toda la escena gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos determina la duración:
1 éxito – Una hora.
2 éxitos – Un escena.
3 éxitos – Una día.
4 éxitos – Una semana.
5 éxitos – Un mes.
Tipo: Quimérico o de Fantasía.