A pesar de su larga ausencia del Ensueño, los changelings siguen vinculados a las estaciones. Cada uno de los cuatro ciclos crea una magia poderosa para los Kithain, pero ninguna tan indoblegable y aterradora como la de Invierno. Invierno se vale de la conexión de las hadas con lagos helados, noches eternas y vientos cortantes. Los cantrips de esta Arte lidian con el frío, el hielo, el miedo y la pérdida de deseos. Muchos ven Invierno como un Arte Oscura, pero cualquier changeling puede aprender sus magias.
Desatar Invierno
Invierno Desatado manifiesta un miedo profundo e instintivo (“hazles huir”), un dominio sobre el hielo o el frío (“protege a la cuadrilla con una armadura helada”) o un corazón insensible (“pon fin a la fiesta”). Filtrado sólo por el Linaje del changeling, el Glamour de Invierno personifica el alma del invierno: implacable, impasible e interminable.
Disparates de Invierno
Los Disparates de los cantrips de Invierno suelen implicar descartar posesiones, lanzar conjuros durante fases lunares o mareas y enfrentarse al peligro impávidamente. Por ejemplo: caminar directo a tu enemigo y besarlo en la mejilla sin dudar, bañarse desnudo en aguas heladas bajo una luna de sangre, mantener la mano en agua helada, despreciar a alguien a quien amas o beber toda una bebida helada del tirón mientras una multitud te anima.
* Escalofrío
La primera y más benigna de las aplicaciones de las magias de Invierno permite al changeling reducir la temperatura de un objetivo de forma significativa durante un corto período de tiempo. Escalofrío no causa lesiones o daños cuando se lanza sobre una criatura viva, pero las plantas y los objetos pueden marchitarse o romperse. Suponiendo que el Kithain pueda ver al foco del cantrip, puede empujarlo a un profundo e incómodo frío. Un barman Boggan mantiene las bebidas frías y refrescantes cuando la máquina de hielo se rompe. Celoso y vengativo, un Sidhe despechado mata todas las plantas del jardín de su examante. Un Sluagh obsesionado con convertirse en un justiciero congela a su siguiente objetivo criminal antes de atacarlo.
Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. El changeling posee el suficiente control sobre el Glamour para enfriar una bebida al punto justo o para provocar que alguien tiemble y se mueva fútilmente para tratar de escapar del frío. Cuando se usa sobre algo inanimado y no consciente, el Narrador debería arbitrar los efectos del frío (las flores mueren, el metal se vuelve peligroso al tacto, la lluvia se convierte en granizo). Cuando se lanza sobre un animal de sangre caliente, el objetivo tiene +1 de dificultad en todas las tiradas debido a la distracción y la incomodidad. El número de éxitos determina el número de turnos que persiste el frío.
Tipo: De Fantasía.
** Corazón Endurecido
El invierno no llora al viajero perdido, congelado en la nieve. El invierno no protege a la presa que rastrean los lobos o que ha caído en la trampa del cazador. Al recurrir al corazón del frío, los adeptos de Invierno acallan las emociones y aíslan al foco de su cantrip de toda influencia y manipulación. El objetivo se vuelve incapaz de reunir su propia pasión y voluntad, un precio significativo a pagar por poder resistir incluso la más poderosa de las manipulaciones. Encarándose a un cruel barón en su corte, un Troll permanece de pie mientras a los demás súbditos se les ordena arrodillarse.
Un Boggan hace que la mascota preferida del duque ignore las órdenes de su amo. Tras recibir la orden del rey de que ejecute a su propio hijo, un caballero Sidhe anula cualquier emoción para bajar el hacha sin titubear.
Sistema: El Reino del cantrip dicta el objetivo, el cual queda privado de sentimientos y se vuelve resistente a las manipulaciones mundanas y al control mental o emocional sobrenatural. Además, el objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad mientras dure el cantrip. Un jugador puede usar Corazón Endurecido para impedir que un objeto u otro objetivo inanimado obedezca una orden, como una de Dictum, pero normalmente los changelings usan este cantrip sobre Kithain, mortales, Pródigos o quimeras. El número de éxitos determina la duración del cantrip:
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Un minuto.
3 éxitos – Una hora.
4 éxitos – Una escena.
5 éxitos – Un día.
Tipo: Quimérico.
*** Terror de la Larga Noche
El verdadero invierno atenúa la luz y devora el calor. Solo y frío, hasta el más valiente siente un miedo profundo y existencial cuando se enfrenta a una interminable y gélida oscuridad. Un caballero Sluagh causa que su enemigo recule frente a toda la corte. El cantrip de una Pooka hace huir a sus cómplices mortales dejando los frutos de su hurto sólo para ella. Escabulléndose a través de los patios traseros para escapar de un Dauntain, un Nocker envía a los pastores alemanes residentes acobardados de vuelta a sus casetas.
Sistema: El Reino determina el objetivo de un intenso y sobrecogedor miedo. El cantrip dura la escena actual. El objetivo debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para gastar una acción que no sea correr, ocultarse o encogerse de miedo mientras dure el cantrip. Los changelings y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir la magia de Invierno gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 contra el número de éxitos obtenidos en el cantrip.
Tipo: Quimérico.
**** Esculpir
Yendo más allá de las meras invocaciones de frío, el changeling conjura hielo con su Glamour y esculpe aquello que desee. La creación no puede confundirse con nada salvo con hielo y resulta terriblemente fría al tacto, pero no se derrite salvo que se exponga a calor o llamas mágicos. Enfrentándose al hombre que mató a su hermano, un Sluagh forma hielo en su boca, ahogándolo en minutos. Un caballero Sidhe forma una armadura y una espada que le ayuden en batalla. Un Boggan crea una elaborada escultura de hielo de su ciudad para entregársela a una quimera a cambio de información.
Sistema: El Reino determina lo que un changeling puede esculpir con el cantrip. Esculpir el rostro del enemigo de la cuadrilla requiere Actor, mientras que esculpir una casa requeriría Objeto y Escena. Si se usa Naturaleza, un personaje podría crear un jardín helado lleno de flores de hielo. Una vez completo, el producto final es extremadamente duradero. A causa del tamaño y la escala del cantrip se pueden requerir varios minutos o incluso horas para que se forme, pero el changeling puede crear y formar hielo en cualquier parte en su campo de visión. Una vez que el personaje lanza el cantrip, el hielo comienza a aparecer y tomar forma. Cada turno aparecerán aproximadamente 28 litros (1 pie cúbico) de hielo que van tomando forma.
El personaje no necesita concentrarse en la magia más allá del turno en el que lanza el cantrip. Las aplicaciones en combate de este cantrip tienden a ser crudas pero efectivas (un carámbano afilado como arma o deformes botas de hielo que clavan a un objetivo al suelo), mientras que, con tiempo y espacio, un changeling puede crear escenas de apabullante belleza. El producto de Esculpir no puede moverse o simular vida. Una escultura de hielo de una persona no se anima ni se convierte en un gólem. Los objetos creados con Esculpir funcionan como sus contrapartidas mundanas suponiendo que no tengan partes móviles (una armadura de hielo proporciona protección, pero no se puede conducir un coche de hielo). El número de éxitos determina cuánto dura el producto del cantrip antes de derretirse:
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Un minuto.
3 éxitos – Una hora.
4 éxitos – Una escena.
5 éxitos – Un día.
Tipo: De Fantasía.
***** Estasis
El último cantrip que se enseña a los maestros de Invierno permite a un changeling atrapar a un objetivo en una escarcha helada durante extensos períodos de tiempo y mantenerlo inalterable pero inmóvil y (si es aplicable) inconsciente. Nada que esté puesto en estasis envejece, se pudre, se rompe o cambia.
Mientras dure el cantrip, el objetivo permanece suspendido en el tiempo. Liberarse de la escarcha requiere una magia poderosa, como la de los maestros de Piréticas o Primavera. Un Redcap solitario colecciona en su hogar mortales congelados como si fueran su familia. La duquesa encierra a su hija envenenada en una escarcha mística hasta que pueda encontrar el antídoto. Un Nocker coloca un complejo dispositivo quimérico en estasis para poder llevarlo de vuelta a su taller y poder aplicarle ingeniería inversa.
Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. Los changelings y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir el efecto de Estasis gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Resistencia a dificultad 9. El objetivo puesto en estasis no puede actuar ni sufrir daño y queda totalmente inerte. Los poderes sobrenaturales o la magia pueden debilitar la escarcha mágica que cubre al objetivo, pero el calor mundano o la fuerza no. Cualquiera que trate de deshacer Estasis debe realizar una acción extendida usando un poder o habilidad adecuados (según determine el Narrador). Tratar de deshacer el cantrip definitivo de Invierno requiere cinco éxitos por éxito en la tirada original del cantrip.
El número de éxitos determina la longitud de la estasis, aunque el changeling que lanzó el cantrip puede terminarla en cualquier momento.
1 éxito – Una escena.
2 éxitos – Un día.
3 éxitos – Una semana.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Un año.
Tipo: De Fantasía.