Hubo una vez, o eso dicen las historias, un bravo caballero Sidhe que mató a un dragón y devoró su humeante corazón. O quizás fue un rey de las hadas quien fue más listo que el dragón y la gran vermis entregó su poder a Arcadia. O puede que una gran belleza sedujera al dragón con palabras melosas y sueños de pasión. Las historias varían, como es costumbre en el Ensueño, pero el quid de la cuestión es siempre el mismo: hace mucho un gran héroe se hizo con un gran poder de guerra y ferocidad y lo puso a disposición de las hadas, si poseían el valor y fortaleza para doblegarlo.
Ira del Dragón es una poderosa Arte de batalla y conflicto, y ha sido escasa entre las hadas en los largos siglos del Interregno. Su uso experimentó un gran renacer con el retorno de los Sidhe Arcadianos, cuyos nobles caballeros nunca flaquearon en sus intentos por dominar esta potente y desafiante hechicería.
Muchos Sidhe consideran Ira del Dragón un Arte privada que sólo un guerrero noble de espléndida dedicación puede dominar, pero lo cierto es que también se practica algo entre los Linajes plebeyos (sobre todo Redcaps y Trolls). Para la a menudo fatal sorpresa de muchos, esta Arte es también popular entre los Nockers, quienes se deleitan infundiendo su fuerza en armas que ellos mismos han diseñado.
Desatar Ira del Dragón
Los Desatares de Ira del Dragón son muy directos (normalmente “protégenos” o “destrúyelos”) y siempre se expresan como vibrantes muestras de Glamour desencadenado, que a menudo toman la forma de muros de llamas, auras ardientes que confieren una fuerza titánica, lluvia de fuego dorado que cae del cielo o incluso breves manifestaciones de un auténtico dragón quimérico.
Disparates de Ira del Dragón
Los Disparates de Ira del Dragón incorporan acciones violentas, temeridades y drama, gestos nobles e imaginería draconiana. Algunos ejemplos son: exclamar un desafío formal, blandir un arma con una dramática floritura, disparar una pistola al aire, prender un círculo de llamas y entrar o salir de él, saltar desde un lugar alto, lanzar un puñado de dinero al objetivo del cantrip, citar a Shakespeare, arrojar un guantelete o un guante, derramar sangre sobre tu arma, destrozar un mueble, hacer a un lado tu arma, machacar un coche, hincar la rodilla en el suelo durante un momento mientras te preparas para la batalla o ponerte lentamente tu armadura a la vista de tus enemigos mientras los miras fijamente.
* Musculatura Ardiente
Rugiendo, un Troll sostiene un edificio que está derrumbándose, sus músculos brillando con un fulgor interior. El fuego danza en el filo de la letal hacha de un Redcap al perforar la armadura como si fuera simple papel. Un Sidhe concentra su poder ancestral en una única flecha un único instante, y con ella, mata al monstruo. Este cantrip infunde a su objetivo con el ardiente poder de las leyendas, concediéndole una tremenda fuerza y un poder destructivo. A ojos de los changelings, el objetivo parece iluminado por una tenue aura dorada, que se eleva y titila como llamas.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién es fortalecido. Si el objetivo es una criatura viva, entonces el cantrip aumenta su puntuación de Fuerza. Si es un objeto, entonces los ataques hechos con él ganan dados de daño adicionales. Los éxitos en la tirada de activación de este cantrip deben dividirse entre eficacia y duración. Cada éxito asignado a eficacia añade 1 punto a Fuerza o 1 dado de daño. Cada éxito asignado a duración extiende los efectos de Musculatura Ardiente un turno; si no se asignan éxitos a duración, el cantrip dura sólo un turno.
Tipo: Quimérico.
** Anillos Desconcertantes
Una Sidhe danza por el campo de batalla, sus enemigos caen mientras ella permanece intacta a pesar de la sangre que derrama. El objetivo de este cantrip adquiere la gracia de una serpiente enroscada. Sus movimientos son sinuosos, casi hipnóticos, y puede evitar el daño fácilmente. Incluso un objeto inanimado bendecido con este cantrip parece retorcerse y cambiar de forma sutilmente para evitar los intentos de golpearlo.
Sistema: El Reino determina qué o quién obtiene la bendición defensiva. Todos los ataques dirigidos contra el objetivo aumentan su dificultad en 2, hasta un máximo de 9. Este cantrip dura un turno por cada éxito obtenido. No es efectivo contra ataques hechos con hierro frío.
Tipo: Quimérico.
*** Escamas de Dragón
Un cuchillo raspa la piel de un Troll, que de pronto es dura como la piedra. Un Nocker sonríe al tiempo que dirige su coche directo al de ese usurero y templa su carrocería para hacerla casi indestructible mientras espera que las mejoras que ha hecho en el sistema de airbags funcionen. El changeling infunde a su objetivo con la mística dureza de la piel de un dragón. Para aquéllos capaces de ver a través de las Nieblas, el objetivo parece brillar con la calima del calor y su piel o superficie relucen ante la luz directa.
Sistema: El Reino usado dicta qué o quién queda encantado. Todas las tiradas de daño contra un objetivo protegido por este cantrip aumentan su dificultad en 2 (hasta una dificultad máxima de 9). Este cantrip dura un turno por éxito. No es efectivo contra los ataques hechos con hierro frío.
Tipo: Quimérico.
**** Golpe de Acebo
Un Sidhe remueve su espada entre las hojas caídas y las levanta en el aire, y una chispeante oleada de rayos esmeralda las propulsa, súbitamente duras como el hierro, hasta su oponente. Este cantrip de pura destrucción, que toma su nombre de la legendaria planta de los guerreros, ajusta su apariencia a la naturaleza del changeling que lo esgrime. Es un chorro de poder ancestral, pero puede ser cualquier cosa desde una fría oleada de marchitante oscuridad a un fogonazo esmeralda que hace pedazos al objetivo, pasando por una ola de llamas de dragón.
Sistema: El Reino usado determina el objetivo del cantrip: qué o quién es destruido. La tirada de activación funciona también como tirada de ataque. Este cantrip tiene un alcance máximo de la Fuerza de Voluntad del changeling × 10 metros (o yardas) e inflige tantos dados de daño letal como la Fuerza de Voluntad + Glamour del changeling + los éxitos adicionales en la tirada de activación.
Tipo: De Fantasía.
***** Danzar con la Ira
Por un lado, Billy era un niño de diez años y se enfrentaba a un matón dos cursos mayor y de vez y media su tamaño. Por otro, Billy era Sir William de Murfreesboro, Sidhe y caballero juramentado de la Condesa Denzel. Se miró las manos y descubrió que brillaban con el poder de las edades. El changeling invoca la sabiduría marcial de incontables guerreros de leyenda Arcadianos que moran en él, lo que permite ejecutar una aterradora danza contra la que ningún enemigo puede esperar prevalecer.
Sistema: El Reino usado determina quién es bendecido por este cantrip. Si se usa sobre objetos, entonces los beneficios del cantrip se traspasan a quienquiera que esgrima ese objeto en batalla. Danzar con la Ira otorga una reserva de dados adicionales igual a los éxitos de la tirada de activación. Cada turno, esta reserva puede dividirse de cualquier forma que el objetivo desee entre cualquiera de sus reservas de dados de combate (ataque, daño, absorción, incluso tiradas de otros cantrips de combate). Esta reserva se renueva al comienzo de cada turno, pero se pierde un dado del total hasta que el cantrip se agota. Un único objetivo
no puede Danzar con la Ira más de una vez por escena.
Tipo: Quimérico.