A pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene poco que ver con la Banalidad. Se trata de un antiguo Arte que ha permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los extremos del Ritual de la Senda del Changeling.
Es un Arte difícil de encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos lo ha necesitado desde el Miririm. Este Arte ha sido practicado principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes, convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado.
Atributo: Manipulación
* Insuflación (Posesión Compleja)
Este cantrip que involucra la posesión de un humano despierto constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño. A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento de Banalidad propio de la Posesión Sencilla. Los Moradores que deseen asumir una forma humana deben gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Blanco o a su Banalidad, la que sea más elevada). Cada éxito permite que el Morador ocupe el blanco durante un día completo. El Morador puede incrementar el tiempo con el uso de Glamour adicional; cada punto adicional alarga la duración del efecto en un período de tiempo igual al de la tirada inicial. Los peligros son considerablemente menores que los que acompañan a la Posesión Sencilla, ya que independientemente del tiempo que el Morador posea a la persona, tan solo adquiere un punto temporal de Banalidad (salvo que se enfrente a situaciones con una elevada carga de Banalidad).
El Morador adquiere los Atributos Físicos y la apariencia de la persona que posee y mantiene sus propios Atributos Mentales, Carisma y Manipulación. Esta habilidad necesita un turno completo para activarse y sólo funciona en humanos no iluminados, no pudiendo utilizarse con los pródigos o humanos con avatares Despiertos (magos).
La Insuflación transmite al Morador recuerdos fragmentados (pero no Habilidades) de la vida de la persona poseída, lo que permite reconstruir una mascarada convincente ante aquellos que conocen a la persona original. Como ocurre con Posesión Sencilla, el Morador que se encuentre en este estado puede utilizar cualquier Arte, velo común o armas quiméricas, pero no puede invocar Tesoros especiales. Pue4de encantar mortales en este estado, pero no puede invocar la Fantasía. Los humanos poseídos pueden recordar sus acciones (sujetos a Nieblas) y tener una vaga idea de una presencia extraña.
Tipo: Quimérico
** Manifestación
Con este cantrip el Morador es capaz de manifestarse con su forma verdadera en el Mundo de Otoño. Mientras que est cantrip está en efecto el Morador posee la presencia física y la resistencia a la Banalidad propia de los changelings. Como sucede con los miembros de la Estirpe, el Morador posee un mien feérico y otro humano, el primero visible sólo a aquellos con visión feérica. Con la Manifestación se puede utilizar cualquier Arte, arma quimérica o Tesoros. El Morador puede encantar a mortales e invocar la Fantasía. Este cantrip cuesta un punto de Glamour, requiere que se realice una triada contra el Glamour permanente del Oscuro (dificultad 5) y dura una semana por cada éxito.
Tipo: Fantasía
*** Zeitgeist
Algunos Oscuros carecen del tiempo y de la inclinación para aprender todas las sutilezas del Mundo de Otoño. ¡Cientos de idiomas, miles de costumbres locales! ¿Y a quién le importa? El Zeitgeist resuelve los problemas con los que suelen encontrarse los Moradores en tierras extrañas, otorgándole un conocimiento temporal del idioma local, ayudándole a comprender las costumbres locales y reduciendo sus penalizaciones a -14 dado (a no ser que el Morador lleve a cabo alguna acción violenta o ultrajante; esta reducción no afecta las penalizaciones sociales derivadas de sus Defectos o Flaquezas). Los habitantes locales pueden darse cuenta de que el Morador es un forastero, pero aunque se muestren suspicaces, no dejarán lo que están haciendo para molestarlo. Este cantrip cuesta un punto de Glamour. El Morador debe realizar una tirada de Manipulación + Callejeo (dificultad 6), siendo su duración igual a un día por cada éxito obtenido.
Tipo: Quimérico
**** Favor de Dagda (Atravesar la Senda de Plata)
La magia de los Tuatha de Danaan se ha debilitado en los siglos recientes, un hecho que ni siquiera ellos pudieron prever. Durante el Miririm un hechicero fir-bholg desarrolló un cantrip que permitía que los Moradores disfrazaran su «rastro místico» en lo que se refería al Edicto de Plata. Este cantrip, llamado «Favor de Dagda», se ha popularizado entre otros adhene, aunque no es ampliamente conocido. Los que lo utilizan son capaces de atravesar las Sendas de Plata sin el permiso de la Estirpe. Este cantrip también hace que el personaje sea «transparente» a la Adivinación, a los poderes adivinatorios de las moirae y a cualquier hechizo para detectar cualquier mancha fomoriana. El número de éxitos obtenidos puede utilizarse como reserva de dados para contrarrestar hechizos. El Morador que utilice este cantrip debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada contra su Glamour permanente. El cantrip dura un día por cada éxito.
Tipo: Quimérico
***** Realidad Horrenda
Se afirma que este poder fue utilizado por el propio Ravana; este cantrip permite a su invocador crear aspectos del Ensueño en el mundo real, implantándolos en la mente del blanco sin la necesidad de Encantamiento. El objetivo de estas quimeras está convencido de que son reales, el fuego ilusorio puede quemarle y una pared ilusoria puede detenerlo. Este cantrip afecta sólo a una persona a la vez. El resto de la gente puede intentar convencer al blanco de que sus terrores son irreales, pero no les creerá a no ser que consiga como mínimo dos éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Incluso en este caso, tiene dificultades para ignorar los efectos de las ilusiones y sufre una penalización de -3 a todas sus acciones. Este cantrip suele ser utilizado por los Moradores y los changelings de la Corte Oscura, siendo visto por los que no estén familiarizados con él como una mera ilusión sofisticada.
La Realidad Horrenda cuesta un punto de Glamour y otro de Fuerza de Voluntad y dura una escena completa. Si el Morador desea herir a su víctima, el jugador debe lanzar Manipulación + Reino (dificultad igual a la Banalidad de la víctima o a su Fuerza de Voluntad, la que sea mayor). Cada éxito inflige un punto de daño. Si el invocador desea infligir un daño limitado, puede anunciar el daño máximo antes de realizar la tirada. Este poder es quimérico y no puede matar a la víctima, al menos en el mundo diurno (aunque un blanco que sufra del corazón puede morir de un infarto o podría descuidar algo peligroso, como un barranco cercano). En condiciones normales, la víctima que ha «perecido» por un ataque ilusorio pierde la consciencia. Todas las heridas desaparecen en objetivos mundanos o pródigos una vez que despiertan o se convencen de que no están heridos.
Tipo: Quimérico