Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas.
La Narración es una herramienta sutil, pero potente en el repertorio de muchos viajeros eshu, y contribuye a igualar las cosas contra públicos hostiles o bandas de enemigos dispuestos a aprovecharse de las costumbres solitarias del linaje.
Normalmente, sólo los Elegbara son capaces de dominar todas las formas de este Arte. En ocasiones pueden compartir un conocimiento rudimentario de la Narración con sátiros, pooka, piskies, clurichaun y algunos individuos excepcionales de otros linajes plebeyos. Como una antigua costumbre, está prohibido enseñar este Arte a los sidhe, como represalia por robarles los secretos del Arte de Nombrar cuando huyeron a Ilesha durante la Ruptura.
Los Elegbara que lo hacen y son descubiertos son severamente castigados por el resto de la Tribu, y los sidhe en cuestión a menudo «desaparecen».
Se debe añadir algún tipo de forma de relato como parte de los Disparates de este Arte. Puede ser en varias formas (poesía, letras de canciones, etc.), pero siempre debe estar presente.
Atributo: Carisma
* Bendición de Agemo
A veces los artistas deben variar su repertorio para adaptarse al humor del público. Para los Elegbara que se enfrentan a cortes sidhe hostiles o a salvajes caníbales redcap, esta presión se vuelve ligeramente más tangible.
Este cantrip permite a los Elegbara astutos asegurarse de cuál es el humor de su público antes de empezar su relato, para poder elegir una historia que se adecue a la situación. Adicionalmente, ofrece una forma de salvar una actuación fallida descubriendo la fuente del descontento del público. El Elegbara «ve» el humor en cuestión en forma de variación de formas y colores, cosa que le ofrece pistas simbólicas del estado de su público. Los colores oscuros indican tristeza o tragedia. Los matices rojos portan el enojo. Los colores brillantes y las formas amables representan el deseo de divertirse o reírse.
Sistema: Los Reinos que suelen ser más aplicables son Actor, Hada o Escena, aunque un Elegbara astuto puede descubrir otros Reinos para determinar el público de este cantrip. La mayoría de los Elegbara disfraza el disparate de este cantrip como un prólogo, chiste u otro mecanismo para determinar como está el patio. Los Fracasos significan que el público reacciona en el sentido opuesto del esperado por el Eshu, arruinando su primera impresión.
1 éxito – Una vaga idea; visiones monocromáticas, sin utilidad, formas ni texturas.
2 éxitos – Una buena suposición; un color, con ligeros matices de iluminación y formas toscas.
3 éxitos – Una noción sólida; multicolor, con algunas sombras y formas definidas.
4 éxitos – Una buena comprensión; una danza de colores y sombras, con múltiples formas definidas.
5 éxitos – Una asombrosa lectura; todo lo que necesitas saber está sobre la mesa, si es que puedes interpretarlo.
Tipo: Quimérico
** Hoguera Alucinante
Este cantrip arrebata chispas de quimera incidental del público, permitiendo al Elegbara crear efectos de iluminación y sonido apropiados para el cuento. Aunque las frágiles quimeras generadas por este cantrip son sólo para realzar el entretenimiento que proporciona un relato, un lanzador astuto puede aprovechar estas creaciones con otros objetivos, como hacer que una habitación quede casi completamente a oscuras, generar ecos fantasmagóricos saliendo de la nada y trucos teatrales similares.
Sistema: El Reino determina el tipo de efecto que se genera: Actor o Hada para crear representaciones de gante o changelings (o elementos suyos, como voces), Objeto para la música o el atrezzo, Escena para la iluminación, etc. Así, los espectáculos realmente elaborados a menudo requieren lanzamientos múltiples, o requieren a varios Eshu actuando juntos para obtener unos resultados impresionantes.
Las quimeras creadas por la Hoguera Alucinante poseen una consistencia muy mínima. No resisten la Banalidad, y no pueden dañar en ningún sentido. Al tocarlas se disipan, y no poseen voluntad propia. Los observadores suspicaces pueden descubrir la ilusión obteniendo más éxitos que el lanzador en una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad igual a los éxitos del lanzador +3). Los efectos sólo duran mientras se está contando la historia.
1 éxito – Un sonido amortiguado o una imagen pobre; no se pueden hacer cambios sustanciales en la iluminación o el sonido.
2 éxitos – Desde 8 a 10 metros, no está mal; música y atenuación o aumento de la luz.
3 éxitos – Convincente, excepto por los pequeños detalles; un buen aspecto.
4 éxitos – Reproducciones exactas, salvo por pequeñísimos detalles; las luces son muy precisas, y se pueden incluir efectos de sonido y variaciones de iluminación.
5 éxitos – Creaciones absolutamente sorprendentes; se puede realizar casi cualquier efecto especial.
Tipo: Quimérico (o fantástico, si el lanzador ha «invocado la Fantasía»)
***Murmullo entre el Público
Después de leer en público y preparar el escenario, los Elegbara aprenden a azuzar las pasiones de sus oyentes, empujándolos a la dirección de la emoción o la respuesta deseados. Aunque la mayoría de Elegbara considera indigno aumentar sus habilidades naturales sin un buen motivo, los artistas que se enfrentan a un público duro no tienen problema alguno para hacerlo. El concepto o la emoción debe ser lo bastante simple como para ser expresado en una o dos palabras y no constituir una orden directa. Además, el Elegbara no tiene un control real sobre como será la reacción del público. Un público de Redcaps instigado a la «celebración», por ejemplo, tendrá una respuesta muy diferente a la de uno de boggans.
Sistema: Recurriendo a la emoción o el concepto básico de su historia, el eshu transmite un pulso temporal pero poderoso de esa pasión en particular a través del público.
Los éxitos acercan un poco más a sus receptores hacia la postura deseada por el eshu. Un lanzamiento múltiple de este cantrip sobre un público tiene efectos acumulativos, pero basta con un solo fallo para que vuelvan inmediatamente al punto de partida. Una «lluvia de tomates y fruta podrida» sería la forma más amable de describir lo que sucede al obtener un fracaso. Los efectos suelen durar sólo unos pocos minutos después de la actuación.
1 éxito – Un efecto mínimo; a lo mejor los efectos del cantrip duran hasta el final de la actuación. El público se siente ligeramente atraído en la dirección deseada, pero se puede ignorar fácilmente. Los enemigos permanecen impasibles.
2 éxitos – Murmullos de aprobación; los sucesos exteriores todavía pueden interrumpir los efectos antes del final de la actuación. El público siente una inclinación definida en la dirección deseada.
3 éxitos – Llamamiento a las masas; mientras dura la actuación, el público siente la sensación deseada. Hasta los enemigos del personaje quedan influenciados.
4 éxitos – Tour de force; las pasiones alentadas por el cantrip duran hasta 10 minutos después del fin de la actuación, y sólo los que no hayan sentido un odio continuado contra el eshu no se sentirán arrastrados por la emoción deseada.
5 éxitos – Impresión duradera; incluso los enemigos acérrimos están emocionados. Esta pasión va desapareciendo gradualmente en el transcurso de una después de la actuación.
Tipo: Quimérico
**** Palos y Piedras
Uno de los secretos de supervivencia de los a menudo solitarios Elegbara mientras están de viaje reside en este cantrip, tremendamente adaptable y efectivo. Usado en combinación con una historia, crea un escudo quimérico a partir de las palabras y las imágenes formadas por la historia. Estas imágenes se arremolinan como un escudo protector alrededor del lanzador, repeliendo los ataques.
El Elegbara puede realizar otras acciones mientras mantiene el escudo, pero no puede ir más rápido que a un paso enérgico y sufre un penalizador de dos dados para cualquier esfuerzo, debido a la concentración requerida. Tampoco puede detenerse para decir más que un par de palabras («¡Corred!» y «¡Buscad ayuda!» son bastante populares) sin que se rompa el efecto.
Sistema: Mientras el eshu siga explicando su cuento, el escudo permanecerá y será tratado como dados de absorción normales, efectivos contra todas las formas de ataque quimérico directo. Con un punto adicional de Glamour, el escudo puede proteger incluso de inclemencias como el fuego o el gas, aunque no sirve para proteger al personaje de efectos de inmersión total como la asfixia. El eshu también puede incluir a otros dentro del escudo, pero cada persona adicional más allá de la primera cuesta un punto más de Glamour y añade un +1 a la dificultad del cantrip, y todos los protegidos deben permanecer físicamente en contacto con el lanzador o perderán la protección. El efecto termina cuando el lanzador interrumpe la historia o baja el escudo conscientemente.
1 éxito – Un dado adicional de Absorción de daño.
2 éxitos – Dos dados adicionales de Absorción de daño.
3 éxitos – Tres dados adicionales de Absorción de daño.
4 éxitos Cuatro dados adicionales de Absorción de daño.
5 éxitos – Cinco dados adicionales de Absorción de daño.
Tipo: Quimérico o fantástico, aunque si es fantástico el escudo suele fallar rápidamente frente a observadores banales.
***** Momento de Verdad
A este nivel de poder, los Elegbara pueden utilizar palabras y nombres para crear ilusiones materiales. Al igual que el Arte de Prestidigitación de Sombras Fantasmales, todas las creaciones deben ser personajes u otros elementos de la historia que el eshu está contando. La mayoría desaparecen al final del cuento o del espectáculo, aunque pueden volverse sintientes de la misma forma que las Sombras Fantasmales, y requieren los mismos costes de Glamour para mantenerlos por más tiempo, si es que el lanzador lo desea. Los Elegbara son considerados responsables de todas las acciones que realicen los Seres de Verdad (el nombre que se les da a las entidades creadas con este cantrip), y la mayoría no le sacan el ojo de encima a sus creaciones hasta que desaparecen.
Sistema: Este cantrip se utiliza exactamente igual que Sombras fantasmales, inclusive los costes y Reinos necesarios.
Tipo: Fantástico