Los nombres poseen poder y pocos son tan profundamente conscientes de la potencia de los títulos como los Kithain. Descubrir el Nombre Verdadero de un changeling concede autoridad sobre esa hada, pero quienes buscan el entendimiento místico de los cantrips de Nombrar pueden revelar verdades ocultas, poner a otros en sendas peligrosas o heroicas e incluso alterar de forma fundamental a alguien o algo al inscribir un nuevo nombre en el libro del Ensueño.
Desatar Nombrar
El estudio de Nombrar comienza por revelar lo que está oculto y pasa por imponer la propia voluntad a través de nuevos títulos y definiciones. Desatar Nombrar pone un increíble poder en la voz y los ojos del changeling lo bastante valiente o estúpido para invocarlo con Glamour en bruto. Desatar Nombrar puede descubrir secretos o cosas ocultas, fortalecer al changeling temporalmente o rehacer una pequeña porción de la realidad a su capricho.
Disparates de Nombrar
Los cantrips de Nombrar suelen implicar rituales meticulosos, pero también pueden concentrarse más en juegos de palabras, canciones y escritura. Disparates de ejemplo: escribir una novela y después quemar la única copia, repetir el nombre completo del objetivo tres veces en su presencia, inscribirse runas de sangre en la piel, nombrar cada hueso del cuerpo o gritar los nombres de los siete enanitos en siete lenguas distintas.
* Entre Líneas
Discernir es la primera lección de las magias de Nombrar. Hasta que el changeling pueda comprender el mensaje real en cualquier cosa dicha o escrita, no puede entender el conocimiento íntimo oculto en los Nombres Verdaderos. Engañosamente poderosa, Entre Líneas da poder al Kithain para entender cualquier lengua o el significado de cualquier cosa que pueda ver u oír. Un Eshu descifra el aviso ancestral de la maldición de un guardián escrito fuera de una cueva antes de viajar a su interior. Un Clurichaun comprende una solicitud de ayuda en una lengua que nunca había oído antes. Un Sidhe resuelve sin esfuerzo una caja puzle que contiene una pista del paradero del rey perdido.
Sistema: El Reino dicta la fuente del mensaje. El changeling usaría Objeto para leer un libro en clave, Actor para entender a alguien que habla una lengua extranjera, Naturaleza para entender el mensaje de los pájaros cantores o Hada para desentrañar los acertijos en boca de una quimera ancestral. Simplemente por tener éxito, el changeling puede entender un código escrito o una lengua extranjera, pero cada éxito añade un dado adicional a cualquier reserva de dados de acciones enfrentadas para revelar la verdad o ver a través de las mentiras durante la escena actual.
Tipo: Quimérico.
** Apodo
Antes de que el changeling desarrolle el talento y el discernimiento necesarios para descubrir Nombres Verdaderos, aprende a aplicar una etiqueta más superficial a algo o alguien. El efecto desaparece con el tiempo, pero la identidad del objetivo se comba y pliega al apodo proporcionado por el changeling. Mientras el efecto del cantrip perdure, todo el mundo en torno al objetivo del mismo lo ve a través de la lente del Apodo. Un Nocker comienza a llamar a su suegra “jabalí verrugoso” y la pobre mujer comienza a bufar cuando ríe. Después de que un arrogante Sidhe le robe la novia, el abandonado Piskey apoda a su ex “Zancos”, lo que hace que la gente vea sus largas y bonitas piernas demasiado largas y cómicas.
Sistema: El Reino determina a qué puede dársele un Apodo. Mientras dure el cantrip, la gente (incluso los extraños) se refiere inconscientemente al objetivo por el apelativo. Si el objetivo es un objeto inanimado, se amolda al espíritu del apodo. Un coche apodado “chatarra” no arranca de forma fiable y chisporrotea carretera abajo. Un impresionante revólver Magnum apodado “cerbatana” dispara balas que apenas perforan la piel. Apodar a una calle “calle del Asesinato” atraerá súbitamente a quienes hacen tratos ilícitos y buscan confrontaciones violentas. Si se aplica a un changeling, mortal u otra criatura consciente, el objetivo no puede recuperar Fuerza de Voluntad a menos que actúe de acuerdo a su Apodo. El número de éxitos determina la duración:
1 éxito – Una escena.
2 éxitos – Un día.
3 éxitos – Una semana.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Un año.
Tipo: De Fantasía.
*** Bautizo
La habilidad de discernir Nombres Verdaderos es el corazón de la magia de Nombrar. Una vez que el changeling puede etiquetar la naturaleza inherente del objetivo, gana una profunda perspectiva de qué o quién es, así como el poder de esgrimir cualquier magia contra él con poca resistencia. El poder que la mística de Nombrar ofrece sobre alguien puede parecer beneficioso, pero las lealtades cambian, los amigos se convierten en enemigos y nada permanece en secreto para siempre.
Sistema: El número de éxitos necesarios para descubrir el Nombre Verdadero de un objetivo depende de lo sofisticado que sea. Un bloque de madera no cambiará significativamente durante el tiempo que se invierta buscando su nombre y no posee autodeterminación que complique el cantrip. El Nombre Verdadero de un changeling, Pródigo o quimera poderosa, por otra parte, puede requerir una enorme cantidad de tiempo y conllevar bastante peligro.
Bautizo suele implicar una acción extendida, pero cada tirada requiere o la presencia inmediata del objetivo o algún accesorio o información íntimos sobre él. El changeling debe acumular tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del objetivo × 3. Una vez discierne el Nombre Verdadero del objetivo, recibe un –5 a la dificultad de todos los cantrips y tiradas enfrentadas en las que esté implicada la magia que tengan que ver con el objetivo.
Tipo: De Fantasía.
**** Marca Rúnica
Al haber aprendido a ver la verdadera naturaleza de cualquier cosa que lo rodee, el changeling se vuelve ahora versado en la ancestral lengua de las runas y en cómo aplicarlas para fortalecer a sus aliados o debilitar a sus enemigos. Este cantrip siempre implica escritura o movimiento físico para formar la runa sobre o cerca del objetivo. Después, el changeling puede moldear los atributos básicos del foco del cantrip según vea conveniente. El guardaespaldas de un Sidhe se vuelve más fuerte y rápido mientras lo protege. El jefe malicioso de una Boggan maldice mientras su coche nuevo chisporrotea por la carretera como una tartana.
Sistema: El jugador comienza una acción extendida y debe gastar 1 punto de Glamour cada vez que tire para añadir más éxitos al cantrip. Tras completarlo y dibujar la runa (incluso si es sólo en el aire o en el suelo), los Atributos del objetivo (según determine el Reino) se reducen o se potencian. El jugador aplica el número de éxitos obtenidos como desee para determinar el impacto y la duración del cantrip. Cada éxito aplicado al poder del cantrip equivale a 1 punto en un Atributo del objetivo que el jugador puede sumar o restar. El número de éxitos aplicados a la duración tiene la siguiente correspondencia:
1 éxito – Un minuto.
2 éxitos – Una escena.
3 éxitos – Un día.
4 éxitos – Una semana.
5 éxitos – Un mes.
Cuando se usa sobre un objeto o cualquier cosa sin Atributos, se puede influir en sus funciones o capacidades básicas para mejorarlo o debilitarlo. El Narrador debería determinar el número de éxitos necesario para el cambio deseado.
Tipo: De Fantasía.
***** Retejer
Tras aprender el Nombre Verdadero de un sujeto, un maestro de Nombrar puede reescribirlo, cambiando al objetivo de forma fundamental. Un changeling Luminoso podría convertirse en Oscuro, sus Legados podrían cambiar, etc. Incluso los lugares pueden cambiar y su propósito o estructura ser redefinidos.
Un músico Sátiro transforma un rifle de asalto en una Les Paul. En busca de consuelo, un Sluagh Infantil perdido reteje una gasolinera abandonada para que sea un circo abarrotado. Buscando vengarse del asesino de su hermano, un Eshu le provoca una peligrosa adicción.
Sistema: El Reino determina qué o quién se ve afectado, pero deben usarse Reinos adicionales si el changeling desea transformar una cosa físicamente en otra (Naturaleza y Objeto para transformar un gato en un arma, por ejemplo). El jugador realiza una acción extendida y debe gastar 1 punto de Glamour y 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada tirada. Divide los éxitos entre la potencia del cambio y la duración.
1 éxito – Cambio menor: gustos o hábitos; eliminar o reemplazar una adicción; cambiar una barbería por un salón de belleza.
2 éxitos – Cambio moderado: modificar intereses o el humor; transformar un tigre en un león; que un ávido aficionado al fútbol comience a animar al equipo contrario.
3 éxitos – Cambio mayor: naturaleza interna. Cambio de Cortes; convertir una pistola en un juguete; transformar una sucursal bancaria en un banco de alimentos.
4 éxitos – Cambio total: cambiar Legados; abandonar o adoptar una fe religiosa; convertir un museo en una bolera.
5 éxitos – Cambio fundamental: reorganizar los Atributos de la hoja de personaje; transformar a un hombre lobo en un cachorrito; convertir una espada en una flor.
1 éxito – Un día.
2 éxitos – Una semana.
3 éxitos – Un mes.
4 éxitos – Un año.
5 éxitos – Permanente.
Tipo: De Fantasía.