Separados de Arcadia y a cierta distancia del Ensueño, los changelings buscan conexiones con sus yoes feéricos a través del Glamour en los sueños. Cada persona y animal atraviesa cada noche las Nieblas para tocar el Ensueño, incluso si no tiene control o recuerdo del viaje a la mañana siguiente. Los estudiantes de Oniromancia exploran el vínculo forjado entre el sueño y el mundo de las hadas, pero obtienen terribles poderes para extender el caos del Ensueño en sus víctimas o para desencadenarlo sobre el reino de los mortales.
Desatar Oniromancia
Oniromancia lidia con el sueño, las ensoñaciones y la intersección entre el Ensueño, lo mundano y las mentes de quienes los moran. Cuando se Desata, Oniromancia puede revelar esperanzas o temores, enviar a una cuadrilla a los sueños de un gigante dormido o manifestar en el mundo real la peor pesadilla de un enemigo.
Disparates de Oniromancia
Los Disparates de Oniromancia suelen implicar incongruencias, la parafernalia del descanso nocturno y cualquier cosa que represente la naturaleza absurda y metafórica de la lógica onírica. Disparates de ejemplo: dibujar algo que temes y luego comértelo, dormirse exactamente a las 12:34, tumbarse y cerrar los ojos en medio de un bosque oscuro o quemar tu cama.
* Paseo Onírico
Tras aprender el primer cantrip de Oniromancia, un changeling puede forjar un puente entre el Ensueño y la mente de su objetivo, lo que le permite entrar completamente en un sueño. Debe tener por objetivo a alguien o algo dormido que conozca bien o pueda ver. El personaje entra entonces por completo en los sueños del objetivo y desaparece del mundo mundano. El objetivo no tiene por qué percatarse de que el changeling es algo más que parte de su sueño, pero siempre recordará el sueño al despertar. Aprender Paseo Onírico puede ser una iniciación para los oniromantes, pero todos llegan a respetar la utilidad y el poder
del primer paso para dominar los sueños. Los changelings pueden transmitir mensajes al sujeto dormido, ocultarse de enemigos o entrometidos indiscretos o buscar conocimiento en la mente del soñador. El personaje no se arriesga a ningún daño físico mientras está en el sueño, pero puede sufrir daño quimérico. Tampoco descansa mientras usa Paseo Onírico, así que, tras una noche en los sueños de otro, probablemente necesitará algo de sueño propio. Desesperado por escapar de sus captores, un Boggan se oculta en los sueños de su gato. Un Redcap acecha a un mortal en sus sueños, perturbando su descanso y reuniendo pistas para alterar mejor su vida. Tras quedarse dormida en un Feudo, una cuadrilla comparte un sueño en el que planea su siguiente movimiento.
Sistema: Este cantrip puede usarse para entrar en el sueño de cualquier criatura durmiente, suponiendo que el changeling conozca el Reino apropiado. El Oniromante no porta con él nada cuando entra en un sueño y reaparecerá en el mismo lugar en el que realizó el cantrip cuando el soñador despierte. La primera vez que un personaje lanza el cantrip sobre un sujeto debe ser capaz de verlo, pero puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para forjar una conexión que le permita entrar en los sueños del objetivo desde cualquier parte en el futuro. El objetivo recuerda el sueño al despertar, lo que hace de Paseo Onírico una forma efectiva de enviar mensajes y avisos. Los demás cantrips de Oniromancia requieren primero realizar con éxito Paseo Onírico.
Tipo: De Fantasía.
** Tejer Sueños
Algunos sueños permanecen con los soñadores incluso tras despertar, tiñendo el humor y el tono de su día. El oniromante, que ya no está limitado a entrar en el sueño del objetivo y tener una interacción mínima, puede ejercer control sobre el paisaje onírico para crear pacíficos cuadros en la mente del soñador o infligirle espantosos terrores que le acosarán al día siguiente. La mujer que compite por la misma promoción que un Sluagh se ve atormentada por pesadillas de fracaso que la siguen al trabajo cuando ve a su jefe al día siguiente. Un Eshu se une al sueño de su hijo para compartir una aventura con él la noche antes de que se marche a la universidad para asegurarse de que se sentirá imparable cuando ponga pie en el campus.
Sistema: Tejer Sueños sólo puede usarse como extensión de Paseo Onírico mientras se está en el sueño de alguien. El changeling puede dar forma a los sueños del objetivo y emplear Reinos para crear aspectos de ese sueño. Cualquier parte del sueño moldeada con el Reino apropiado se convierte en un desencadenante para el objetivo una vez despierta. El oniromante decide si el sueño se vuelve inspirador o aterrador, lo que determina el impacto de esos desencadenantes cuando se los encuentra. Si el sueño fue positivo y reparador, el objetivo obtiene 1 punto de Fuerza de Voluntad por dormir y también 2 dados adicionales durante cualquier escena en la que se encuentre el desencadenante creado por el oniromante. Una pesadilla causada
por Tejer Sueños drena 1 punto de Fuerza de Voluntad del objetivo e inflige una penalización de 2 dados durante cualquier escena con el desencadenante. Los efectos del desencadenante duran un día por cada éxito obtenido cuando se lanzó el cantrip.
Tipo: Quimérico.
*** Portal Onírico
Al explotar la fina división entre la mente soñadora y el propio Ensueño, un oniromante puede superponer ambas para crear un portal. El sueño del objetivo se convierte en una estación de paso en el Ensueño que conecta la localización del conjurador con el soñador.
Un industrioso Piskey usa a soñadores para viajar por el mundo en un instante en lugar de sufrir el jet lag y la Banalidad de las conversaciones de los aviones. Un contrabandista Nocker evita aduanas al llevar sus bienes al mercado negro a través de sueños.
Sistema: Portal Onírico siempre se usa junto con Paseo Onírico. El Reino dicta ahora lo que el conjurador puede transportar a través del sueño del objetivo, aunque los éxitos obtenidos limitan el tamaño y el volumen de lo que porta con él. Portal Onírico puede lanzarse como una acción extendida para acumular éxitos adicionales; cada tirada después de la primera cuesta 1 punto de Glamour. Cada éxito representa la masa o volumen de un humano adulto que el oniromante puede llevar a través del sueño.
Tipo: De Fantasía.
**** Manifestar
Bajo el mando del oniromante, los elementos de un sueño pueden cobrar vida en el mundo despierto en forma de quimeras. Él mantiene cierto control sobre las quimeras conscientes durante un tiempo después de que el soñador despierte, pero sin el Glamour del conjurador, dichas quimeras se desvanecerán igual que se olvida un sueño. Vertiendo su voluntad en la manifestación, el oniromante puede empujar a las quimeras al mundo mundano, aunque se desvanecerán aún más rápido.
Desquiciado por la cobardía de su aprendiz, un oniromante Redcap manifiesta una criatura de las pesadillas de su estudiante para enseñarle una valiosa lección, aunque potencialmente fatal. Un oniromante ayuda a un inventor Nocker que, al despertar, olvida todas las asombrosas creaciones que sueña a llevarlas al mundo despierto, donde puede replicarlas.
Sistema: El Reino del cantrip determina qué se transfiere del mundo del sueño a la realidad quimérica. En el momento en el que se completa el cantrip, el objetivo desaparece del sueño y se manifiesta en el mundo despierto. La quimera mantiene su naturaleza, aunque la extensión de su poder depende del número de éxitos obtenidos en el cantrip. El oniromante tiene conocimiento automáticamente de la naturaleza de la quimera, pero cuanto más poderosa y consciente sea la manifestación, menos control puede ejercer.
Normalmente, una quimera manifestada se desvanecerá y desaparecerá cuando el soñador cuya mente la engendró se quede dormido y comience a soñar de nuevo. Para que una quimera manifestada permanezca en el mundo despierto, el conjurador debe infundirle cada día 1 punto de Glamour. A discreción del Narrador, una quimera que el oniromante mantenga activa en el mundo despierto durante un largo período podría volverse permanente, aunque una quimera consciente puede no sentir ninguna lealtad por el oniromante una vez se asiente.
El conjurador también puede forzar a la quimera a volverse real en el mundo mundano, aunque a un precio aún mayor. Manifestar pasa a ser de Fantasía cuando se usa de este modo, y el jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. La quimera sólo permanece en el mundo despierto durante una escena y no puede mantenerse activa mediante Glamour. La siguiente tabla describe el nivel de poder de la quimera extraída de los sueños con el cantrip.
Quimera manifestada | |
---|---|
1 éxito | Facsímil del objetivo sin poder real ni inteligencia, como Velo, con el equivalente a 5 puntos de quimera, inanimada y no consciente. |
2 éxitos | Quimera menor, resistente pero sin poderes especiales; equivalente a un objeto manufacturado sencillo o a una quimera de 10 puntos, puede ser animada pero no consciente. |
3 éxitos | Una quimera manufacturada sencilla o el equivalente a 20 puntos de quimera, puede ser animada y consciente. |
4 éxitos | Quimera manufacturada compleja o con 30-35 puntos de quimera. |
5 éxitos | Quimera manufacturada magistral o con 40-50 puntos de quimera. |
Tipo: Quimérico o de Fantasía.
***** Títere Onírico
Algunos estudiantes de Oniromancia abandonan la senda cuando la culminación de su entrenamiento se vuelve clara. Al no estar ya limitados a manipular los sueños o su intersección con el Ensueño, un maestro oniromante puede invadir la mente de un objetivo y asumir control de su forma mientras éste duerme.
El examante de un Sidhe despierta para verse en un calabozo enfrentándose a graves cargos criminales. Celoso de la salud y energía de la juventud, un Gruñón revive sus días de gloria en el cuerpo de su sobrino.
Sistema: Con Títere Onírico se usa el mismo Reino usado para el Paseo Onírico inicial. El jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para lanzar el cantrip sobre un objetivo con un nivel de inteligencia al menos humano. Los éxitos determinan cuánto tiempo puede mantener dormido al objetivo y controlar su cuerpo. El foco del cantrip experimenta una versión distorsionada de lo que le ocurre en el mundo despierto mientras sueña.
El objetivo del cantrip puede resistirse si primero se percata de que su sueño ha sido invadido con una tirada de Percepción + Sagacidad a dificultad 8. Si tiene éxito, debe entonces hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 contra los éxitos obtenidos en el cantrip.
Mientras habite el cuerpo del objetivo, el conjurador usa los Atributos Físicos de éste (incluido Apariencia), pero retiene sus propios Atributos Sociales y Mentales, así como sus propias capacidades. El oniromante puede usar sus Artes, pero no tiene acceso a las habilidades especiales o poderes del objetivo. No puede usar Paseo Onírico para entrar en los sueños de otra persona mientras está usando Títere Onírico.
1 éxito – El objetivo se despierta a causa de cualquier estímulo fuerte, como sonidos fuertes o dolor.
2 éxitos – El objetivo se despierta a causa de cualquier daño contundente.
3 éxitos – El objetivo se despierta si sufre cualquier cantidad de daño letal.
4 éxitos – El objetivo se despierta si sufre daño agravado.
5 éxitos – El objetivo sólo se despierta si resiste los efectos o cuando el conjurador deja el sueño.
Tipo: De Fantasía.
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