El Arte Otoño está entre las magias más viejas que aún practican los Kithain. Considerada por algunos como la más aterradora de las cuatro Artes estacionales, ésta es la magia del otoño, de Samhain, del paso de la luz a la oscuridad. No posee nada de la energía creativa o la pasión de las Artes Primavera o Verano, ni la solemne dignidad de Invierno. En su lugar, es un Arte de sombras y decadencia, del marchitamiento, de la muerte aún no aceptada y del destino que aún está aconteciendo a sus víctimas.
Esta Arte es considerada magia negra de la clase más dañina por la mayoría de Kithain. Aunque a muchos les gustaría creer que sólo los Oscuros de corazón más negro esgrimirían tal Glamour, la verdad es que Otoño tiene una larga historia entre Sluagh de ambas Cortes, así como entre ciertos Sátiros Gruñones y Boggans Oscuros.
Desatar Otoño
Desatar la decadencia de Otoño es un acto de verdadera desesperación o excesiva crueldad, y es útil para causar un fallo masivo en los sistemas o para debilitar enemigos. Suele ser invocado por órdenes desesperadas como “púdrete” dirigidas a un obstáculo, “marchitaos” espetado a un grupo de enemigos o “arruínate” pronunciado contra una empresa o sistema. La manifestación exacta de la decadencia de Otoño rara vez es predecible; los Eshu conocen muchos relatos de infortunios que iban más allá de los deseos originales del conjurador que tuvieron lugar por medio de tales Desatares.
Disparates de Otoño
Los Disparates de Otoño tienden a implicar los adornos de esta época del año, de los funerales, las cosechas y Halloween. Algunos ejemplos son: aplastar una hoja seca, llevar una máscara terrorífica, disfrazarte de algo que no eres, apagar un farol o una vela, apagar y encender un interruptor rápidamente, proferir un inquietante gemido, diseñar y crear un disfraz especial, cubrirte el rostro, mantenerte en vela hasta que se pone el sol, recoger una fruta madura, derramar hidromiel en el suelo, quemar tu cartera con todo lo que contiene o perderte en un lugar con el que no estás familiarizado.
* Sombras Arteras
El changeling ordena a las sombras cercanas que se dobleguen a sus caprichos. Una Satiresa invoca la sombra de un compañero reacio para que baile con ella. Un Sluagh corteja las sombras nocturnas del dormitorio de un abusón para que formen un teatro de amenazas. Esta Arte puede usarse de forma sutil, retorciendo y manipulando sombras para conceder un aspecto siniestro a la escena, o puede usarse para comandarlas a convertirse en enormes cosas maliciosas, totalmente desconectadas de las acciones de aquéllos que las arrojan, o incluso para tragar al changeling (o a algún otro) y ocultarlo de la vista.
Sistema: El Reino seleccionado determina qué o quién arroja las sombras que manipula este cantrip. Los usos sutiles de este Poder reducen la dificultad de todas las tiradas de Intimidación del conjurador en 1 por éxito obtenido. Los usos descarados simplemente tienden a anunciar el poder del changeling como hechicero a otros Kithain y a aterrorizar mortales (al menos hasta que las Nieblas oculten las vivas y monstruosas sombras que han presenciado). Si se usa para que un sujeto sea engullido por sus propias sombras, se reduce la dificultad de las tiradas de Sigilo de un individuo en 1 por éxito, mientras que ensombrecer un objeto aumenta en 1 la dificultad de encontrarlo por cada éxito obtenido (hasta un máximo de 9).
Tipo: Quimérico o de Fantasía, dependiendo de cómo de descarado sea su uso.
** Ojos de Otoño
El Duque se inclina para escrutar al vagabundo ante él, sus ojos ardiendo con la luz anaranjada de Samhain. Al atisbar la gran maldición que sigue los pasos de su visitante, niega su hospitalidad y despide al Eshu, dando pie a una ráfaga de murmullos. Al infundir el Glamour de Otoño en sus ojos, el changeling sintoniza sus sentidos con la decadencia y la perdición. Puede ver la enfermedad y el padecimiento en lo que lo rodea, reconocer la debilidad y los puntos de tensión de los objetos o incluso reconocer a aquéllos marcados por una inminente perdición.
Los ojos del changeling siempre adquieren alguna característica ultramundana cuando usa este cantrip: sus iris pueden volverse del naranja de las hojas recién caídas o brillar blanquecinos con fantasmales anillos limbales. Aunque todos los demás elementos de este cantrip son quiméricos, un mortal astuto podría percibir el cambio en sus ojos (dificultad 8 para hacerlo).
Sistema: El Reino usado determina qué o a quién puede escrutar el personaje. Si se usa sobre alguien, el personaje averigua el estado de salud del individuo (esto puede funcionar como una tirada de diagnóstico si el personaje tiene Medicina) y obtiene información más detallada cuantos más éxitos obtenga. Como alternativa, el changeling puede identificar un punto débil en su objetivo y sumar 1 dado de daño adicional en su próximo ataque contra él por cada éxito obtenido. Se pueden escrutar objetos con un efecto similar para identificar puntos débiles. Si el objetivo de Ojos de Otoño está sujeto a alguna maldición, magia debilitante o gran perdición inminente, este hecho es revelado con 3 o más éxitos, junto con la naturaleza de la perdición o mal sobrenatural.
Tipo: Quimérico.
*** La Manzana Envenenada
Una joven Redcap lleva una bandeja de galletas de su madre a su clase de tercero, suficientes para que cada estudiante coma una. Tiene mucho cuidado de que el chico que le lanza piedras al salir de clase coja una galleta muy especial, una infundida con todo su miedo y enfado.
Este terrible cantrip ha dado a generaciones de mortales suficientes razones para temer tanto los regalos como la ira de la Buena Gente. Condensando su furia en una mortífera infusión de Glamour en un objeto cotidiano, el personaje envenena a su objetivo.
Sistema: El Reino usado determina quién o qué es envenenado. Si se usa sobre alguien, el objetivo simplemente sufre el veneno. Si se usa sobre un objeto, éste se vuelve venenoso para el siguiente individuo que lo use de una forma que determine el Narrador y la naturaleza del objeto (una manzana envenenada debería morderse, mientras que un libro venenoso infligiría su mortífero encantamiento a quien lo leyese). Este cantrip inflige el mismo daño que éxitos obtenidos y se resiste como un veneno normal (ver pág. 291). Las criaturas sobrenaturales lo resisten como un veneno de categoría 3, mientras que para los mortales es de categoría 5.
Tipo: De Fantasía.
**** El Marchitamiento
Un rompepiernas empuja a un Sátiro contra su puerta y saca una llave inglesa del bolsillo. Pero el Sátiro aprieta el puño y lo mira con lascivia y, al hacerlo, le roba cincuenta años. El rompepiernas es de pronto un anciano, débil, tambaleante, lleno de manchas de edad y lo bastante ligero como para que el Sátiro lo empuje por la barandilla del edificio de apartamentos con una mano. La maldición amaina conforme el matón cae, pero para entonces todo está en manos de la gravedad.
Con un cruel gesto, el changeling roba la vitalidad de un objetivo dejando sólo el semblante de la edad y la decadencia.
Sistema: El Reino determina qué o quién se marchita. Usado sobre un objeto mundano, los efectos de esta Arte son permanentes. En cualquier otro caso, los éxitos deben repartirse entre la duración y la severidad del marchitamiento infligido. Cada éxito envejece al objetivo una década o puede dedicarse a la duración conforme a la siguiente tabla. Por cada 2 éxitos dedicados a marchitar a un sujeto vivo, éste sufre una penalización de –1 a todas las reservas de dados físicas.
0 éxitos – El marchitamiento dura tantos turnos como el Glamour del invocador.
1 éxito – El marchitamiento dura una escena.
2 éxitos – El marchitamiento dura un día.
3 éxitos – El marchitamiento dura tantos días como el Glamour del invocador.
4 éxitos – El marchitamiento dura tantos días como dos veces el Glamour del invocador.
5 éxitos – El marchitamiento dura tantos días como tres veces el Glamour del invocador.
Lanzar múltiples veces este cantrip no tiene ningún efecto salvo que se obtengan más éxitos que la maldición que ya aflige al objetivo. No importa cuánto marchite este cantrip al objetivo, no puede matarlo directamente a causa de la avanzada edad.
Tipo: De Fantasía.
***** Escalofríos
Un Sluagh furioso pero discreto se escabulle hacia la sala de empleados de la residencia de ancianos. Ahí está la chaqueta del celador que es demasiado brusco con su yaya. Mete un puñado de hojas machacadas en el bolsillo y, en este lugar de vejez y desesperación, despierta a las sombras de la muerte. El dueño de la chaqueta va a encontrarse problemas en el futuro inmediato.
El changeling recurre a sus propios sueños de muerte y oscuridad y se los transmite al objetivo. La persona o cosa maldita se convierte en un faro para fantasmas y sufre las atenciones de los Muertos Sin Reposo durante algún tiempo.
Sistema: El Reino determina qué o quién queda embrujado. Los efectos exactos de ser embrujado por fantasmas pueden variar tremendamente en función del lugar, objeto o persona embrujada, la probabilidad de que algún fantasma ya tenga interés en el objetivo, etc. En el caso más extremo, pueden ocurrir calamidades no mecánicas, como que los muros goteen sangre durante una importante reunión de negocios. Por norma general, la atención de los Muertos Sin Reposo puede producir resultados como un –1 de penalización en las acciones que requieran una concentración intensa o en las acciones en las que se emplee un objeto embrujado, o puede impedir que el personaje recupere Fuerza de Voluntad cuando duerma, ya que sus sueños están siendo embrujados. El embrujo dura un número de días igual a los éxitos obtenidos multiplicados por el Glamour permanente del invocador.
Tipo: Quimérico.