• 25 Aniversario

Arte – Pireticas

El alma de cada changeling arde con el poder del Ensueño, pero no todos aprenden a emplear esa llama con la magia de Piréticas. El fuego consume, purifica, protege y renueva. Los Kithain de ambas Cortes, plebeyos y nobles, miembros de todas las Casas, respetan el poder de la llama y buscan conocer sus secretos.

Desatar Piréticas

Desatar el Glamour a través de Piréticas puede hacer desaparecer con las llamas impurezas o ilusiones, provocar una terrible destrucción o renovar algo por completo. El personaje puede invocar el Arte para crear un círculo protector de fuego, consumir espejismos creados para distraerlo o acosarlo o transformar su sudor y lágrimas en Glamour líquido que prende en llamas todo lo que toca.

Disparates de Piréticas

No resulta sorprendente que los Disparates de Piréticas suelan implicar fuego y destrucción, pero también purga, cocina y vida nueva. Ejemplos de Disparates: quemar algo nuevo (o quemarlo todo), dejar como nuevo algo roto, aguantar una cerilla bajo tu palma hasta que forme una ampolla, contar una historia en torno a una hoguera, crear una escultura de cristal y después romperla, caminar sobre brasas encendidas o cantar una balada y terminar justo cuando se alza el sol.

* Prender

Prender, un cantrip básico pero notablemente útil, calienta al foco del Glamour lo suficiente para provocar incomodidad, pero no lesiones. Prender puede cocinar comida, ayudar a comenzar un fuego, hacer que alguien sude y parezca tener fiebre o calentar un arma lo suficiente para que queme al tacto.

Cansado de la rutina de la escuela, un Pooka Infantil se queda en casa enfermo con una fiebre creada con Glamour. Un Boggan se asegura la victoria en una competición culinaria al cocer de más la comida de su competencia. Un Sidhe usa Prender para distraer a su rival en un consejo de guerra y convencer al duque de intentar negociar en lugar de batallar.

Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. Cuando se usa sobre algo inanimado o no consciente, el Narrador debería determinar los efectos del calor (las plantas pueden marchitarse, el metal se vuelve peligroso de tocar, la comida se cocina sin una fuente de calor visible). Cuando se realiza sobre una persona, animal o criatura, el objetivo sufre un +1 de dificultad en todas las tiradas debido a la distracción y la incomodidad. El número de éxitos determina el número de turnos que el objetivo permanece sobrecalentado.

Tipo: De Fantasía.

** Iluminar

Incontables mitos de creación de los mortales comienzan con una luz divina atravesando la oscuridad. Los changelings hábiles en Piréticas esgrimen el poder que yace en el corazón de tales historias. Al canalizar Glamour en este cantrip, el Kithain puede crear una luz que dispersa la oscuridad, las ilusiones y los subterfugios más leves.

La cuadrilla se aparta de la luz cegadora, pero se vuelve para ver a su mentor reemplazado por un impostor. Todos los que entran en el hogar del Piskey deben primero enfrentarse a una piedra resplandeciente y ser revelados.

Sistema: El Reino determina la fuente de la luz. El brillo de Iluminar revela cualquier cosa oculta u oscurecida. A la luz del cantrip resulta más fácil ver a través de ilusiones sobrenaturales, disfraces físicos e incluso de la simple falsedad. La luz suele alumbrar sólo a unos pocos pies en cada dirección, pero puede extenderse sustancialmente con Escena y, si el cantrip es de Fantasía, cualquiera puede ver claramente en la luz. Cualquier ilusión o disfraz sobrenaturales con un nivel de poder menor que el número de éxitos obtenidos gracias al cantrip queda revelado.

Todos los intentos de mentir u ocultarse en el área de la luz mágica incurren en una penalización de dados igual al número de éxitos obtenidos en el cantrip. Los efectos de Iluminar duran una escena, pero el conjurador puede darles fin antes.

Tipo: Quimérico o de Fantasía.

*** Purificar

Ninguna impureza soporta el calor suficiente, pues el estudiante de Piréticas puede quemar los contaminantes con fuego quimérico que no daña ni consume al objetivo. Purificar hace que el agua y la comida sean seguras para el consumo, puede destruir infecciones o venenos e incluso curar enfermedades temporales. Al emparejar el cantrip con el Reino Hada, el conjurador puede incluso quemar cualquier maldición o efecto de otros cantrips. El intento de un traidor de envenenar a la cuadrilla falla gracias al cantrip del Nocker. En la forja de un Troll, cualquier metal se vuelve puro y resistente en su horno. Con una canción de esperanza, el Clurichaun limpia un río de los contaminantes vertidos por una fábrica cercana.

Sistema: El Reino del cantrip dicta qué puede purificarse. Los objetos y materiales inanimados pierden todas sus impurezas y contaminantes. Los efectos en changelings, mortales y otras criaturas dependen de las circunstancias. El Narrador debería determinar qué califica como una impureza (una maldición que causa delirios puede calmarse temporalmente, pero una enfermedad natural del cuerpo puede que no). El número de éxitos puede compararse con la fuerza de cualquier veneno, maldición, enfermedad o efecto adverso. Si el cantrip no iguala o supera en éxitos al mal, éste retorna al objetivo tras la escena actual.

Tipo: De Fantasía.

**** Envolver

A veces un changeling sólo necesita prender fuego a algo. Envolver, un cantrip sencillo y poderoso, hace arder al objetivo. El changeling puede escoger si el foco de la magia arde con las llamas o permanece protegido ante el fuego mágico. Una vez que las llamas prenden cualquier cosa cercana, arden y se extienden como un fuego normal, fuera del control del changeling. Un Clurichaun hace que la lluvia prenda y queme la fábrica donde trabajaba antes de su Crisálida. Inspirado por los superhéroes, un Infantil envuelve su cuerpo en llamas para asustar al matón del barrio. Corren rumores sobre un justiciero alto y de
color azul con un hacha envuelta en llamas.

Sistema: El Reino determina qué arde o queda envuelto en llamas. El número de éxitos determina la intensidad y duración del fuego, pero si prende algo, ese fuego mundano persiste y se extiende. Cada éxito representa el número de turnos que el objetivo del cantrip arde o está rodeado de fuego pirético. Si el cantrip se usa para quemar al objetivo, éste sufre 1 punto de daño agravado por turno. Si el cantrip rodea de llamas a un objetivo protegido, cualquier cosa salvo el conjurador o el objetivo que toque estas llamas sufre un punto de daño agravado por turno en contacto con ellas.

Tipo: De Fantasía.

***** Canción del Fénix

El fénix arde hasta ser cenizas y de la destrucción de las llamas se alza de nuevo. El dominio en Piréticas concede al changeling el poder de la nueva vida ante la destrucción. Después de que el changeling invoque Canción del Fénix, si el receptor de la bendición muere o es destruido de alguna otra forma, arde hasta ser cenizas y se alza de nuevo poco tiempo después.

Sistema: El Reino usado determina qué o quién regresará si es asesinado o destruido durante la escena actual. En el momento en el que el foco de esta poderosa magia sufra un daño fatal o quede roto más allá de toda reparación, Canción del Fénix comienza y el sujeto estalla en llamas. El número de éxitos del cantrip determina cuánto tiempo permanece inerte y en llamas el objetivo, tras lo cual se alza de nuevo, totalmente restaurado de cuerpo y mente. Canción del Fénix restaura todos los niveles de Salud del objetivo, así como su Fuerza de Voluntad, Glamour y cualquier otro recurso o aspecto relevante.

1 éxito – Arde durante un día y luego regresa.
2 éxitos – Arde durante una escena y luego regresa.
3 éxitos – Arde durante una hora y luego regresa.
4 éxitos – Arde durante un minuto y luego regresa.
5 éxitos – Arde durante un turno y luego regresa.

Tipo: De Fantasía.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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