• 25 Aniversario

Arte – Primal

Las hadas son al menos tan viejas como el propio mundo, si no más, y siempre han compartido una poderosa afinidad con la propia sustancia elemental del mundo. Algunas leyendas incluso afirman que fueron ellas las que tejieron el fundamento primario de la realidad a partir de la incipiente niebla de sueños del albor de los tiempos. Sea como sea, los changelings actuales pueden recordar un tiempo en el que eran parientes de las piedras y arrancaban susurros del aire, cuando seducían a las llamas y hacían una reverencia antes de embarcarse sobre la espalda de la Madre Mar. Incluso hoy, aún recuerdan muchos de los secretos de enjaezar a los elementos, y Primal es una de sus más útiles y extendidas Artes mágicas.

Está ampliamente aceptado que los Kithain aprendieron Primal de sus primos, los Inanimae, y que en aquellos tiempos no fue más que un trampolín para una magia elemental mucho mayor. Esas Artes mayores se perdieron durante la Ruptura, y hoy en día Primal se asocia con los changelings humildes, como Boggans, Eshu, Piskies y Redcaps, aunque muchos nobles Sidhe se aventuran en sus útiles encantamientos menores.

Desatar Primal

Los Desatares de Primal devuelven el vasto y ancestral poder de las Artes elementales a las manos de los Kithain, aunque sea sólo por un momento. Terremotos, tormentas de fuego, árboles que brotan del pavimento y crecen en toda su grandeza en un instante; ésas con las marcas distintivas de los Desatares de Primal, lo que hace de ella una de las Artes más poderosas y peligrosas que desencadenar en el mundo sin mucha más indicación que “detenlos”, “ayúdanos” o “abre un camino”.

Disparates de Primal

Los Disparates de Primal incorporan herramientas de la naturaleza o fuerzas elementales primarias. Algunos ejemplos pueden ser: encender una cerilla o agitar un mechero, romper un palo, hacer té de corteza de sauce y bebérselo, cubrirse las manos de barro, escuchar una caracola, empaparse de agua, tallar una estatuilla de madera, dibujar a tu objetivo en el suelo con la punta del dedo, correr a toda velocidad contra un fuerte viento, esparcir hojas recién caídas sobre la propia cabeza, arrancar una rosa y disfrutar de su fragancia, saltar en un charco, marcar un árbol usando una piedra afilada o crear una corona de espinas y ponérsela.

* Susurro de Sauce

En las horas previas al amanecer, un Pooka trepa sigiloso para preguntar a los adoquines del pasaje del duque quién le visitó esa noche. Mientras investiga un atraco en el parque, un investigador privado Boggan interroga a los árboles y descubre tramas más oscuras de lo que había previsto. Esta útil pizca de magia permite al changeling hablar con el mundo y oír sus respuestas. Puede usar Susurro de Sauce para hablar con cualquier planta, animal, objeto o rasgo natural: cualquier piedra, cualquier anillo con joyas, cualquier espada brillante, cualquier bestia que normalmente carece de habla. Susurro de Sauce tiene dos restricciones. Primero, el changeling debe hablar en susurros y a cambio oye todas las respuestas como susurros. Este cantrip es inútil en cualquier carrera de coches o concierto de rock. Segundo, no importa cuánto lo intente, el changeling nunca podrá oír la voz del hierro frío.

Sistema: El Reino determina de qué puede hablar el changeling con el mundo. Actor y Hada le permitirían preguntar a un árbol si cierta persona ha pasado por ahí y qué estaba haciendo. Objeto y Naturaleza permiten indagar sobre objetos y fenómenos naturales. El changeling puede hacer una pregunta por éxito.

Tipo: Quimérico.

** Elemento Ultramundano

Este cantrip permite conjurar manifestaciones de los elementos tierra, agua, madera, fuego o aire. Éstos aparecen de la forma más natural posible: el agua cae del cielo como lluvia o surge de la tierra como un pequeño manantial, por ejemplo. Las rocas ascienden del suelo con estruendo. Las plantas crecen del suelo a una velocidad antinatural. Aun así, estas manifestaciones pueden ocurrir en lugares evidentemente antinaturales, como que llueva dentro de un edificio o que crezcan ramas florecientes de la cabeza de un furioso profesor de matemáticas como si fueran una hermosa cornamenta.

Sistema: El Reino usado determina dónde se manifiesta el elemento. Actor y Hada podrían provocar que lloviera sobre alguien, que sus bolsillos se llenasen de piedras, que brotasen plantas de ellos o incluso que esa persona se prendiese en llamas (infligiendo daño igual a los éxitos obtenidos). Naturaleza sencillamente permite la aparición de los elementos en el mundo natural, mientras que Objeto podría causar que vientos aullantes resonasen desde el aire acondicionado de un viejo Buick o que su maletero se llenase de tierra fértil.

Cuantos más éxitos se obtengan, mayor es la manifestación del elemento. Un único éxito sería suficiente para conjurar unas pocas flores, un vaso de agua, unas pocas rocas o el fuego de una antorcha. Tres éxitos podrían producir media hora de lluvia, un viento lo bastante fuerte para imponer 2 dados de penalización para avanzar en su contra, el fuego de una hoguera o una maraña de vides espinosas. Cinco éxitos podrían invocar del suelo rocas lo bastante grandes para volcar un coche, un pequeño infierno, suficiente agua para llenar la piscina de un jardín trasero o un árbol joven.

Tipo: De Fantasía.

*** Escudo de Roble

La piel de un caballero Troll se endurece hasta ser como el granito de una montaña. Un Redcap que huye a través de espinosas zarzas rompe una ramita y la masca haciendo que una gruesa corteza protectora crezca en su ropa para proporcionarle una mayor protección. Este útil cantrip fortalece a su objetivo con una cubierta protectora elemental. A pesar de su nombre, no necesita ser una capa de armadura de corteza; también podría hacer que la piel de alguien fuese dura como el mármol, que la superficie aparentemente sólida de una puerta salpique y se reforme como el agua cuando se la golpea o que un cortante escudo de fuertes vientos rodee a un coche para permitir su huida.

Sistema: El Reino usado determina quién o qué es fortificado. Cada éxito obtenido cuando se activa Escudo de Roble concede al objetivo un nivel de Salud Magullado adicional, el cual dura hasta que es destruido o hasta el final de la escena. Estos niveles de Salud temporales son siempre los primeros que se marcan cuando se recibe daño y, en lugar de “retener” el daño marcado, simplemente desaparecen. Los lanzamientos consecutivos de este cantrip no son acumulativos; cada nuevo lanzamiento sobrescribe cualquier protección existente.

Tipo: De Fantasía.

**** Forma Antigua

«Uy, no deberías haber venido aquí —gruñe el Redcap. Apaga un cigarrillo con la lengua y las llamas se extienden por todo su cuerpo—. Ahora vas a lamentarlo». Este poderoso cantrip permite al changeling imbuir a alguien o algo con la misma esencia de uno de los elementos, transformándolo en una manifestación viva de poder elemental.

Sistema: El Reino usado determina qué o quién es transformado. La duración de esta transformación depende de los éxitos obtenidos. El número de éxitos determina cuánto puede volar el objetivo.

1 éxito – El Glamour del changeling en turnos.
2 éxitos – El Glamour del changeling en minutos.
3 éxitos – 5 minutos por punto de Glamour.
4 éxitos – 30 minutos por punto de Glamour.
5 éxitos – Una hora por punto de Glamour.

Si se encanta a alguien con aire, se vuelve invisible y puede flotar por el aire y desplazarse a su velocidad de paseo. Si se encanta con tierra, está visiblemente hecho de piedra y tierra, puede absorber daño letal a dificultad 6 si no podía hacerlo antes y obtiene 3 dados de absorción adicionales. Sin embargo, también es muy pesado, se mueve a la mitad de velocidad y su dificultad para tratar de esquivar aumenta en 1.

Si se encanta con agua, se vuelve resbaladizo y fluido. Obtiene 1 punto adicional de Destreza. La dificultad para escurrirse por espacios estrechos y lugares apretados desciende en 2 (igual que la dificultad para escapar de objetos, como esposas, encantados con este cantrip). Puede permanecer bajo el agua sin necesidad de aire y los objetos encantados, como libros, no se arruinarán ni dañarán al sumergirse en agua.

Si se encanta con madera, queda enraizado en un lugar y no puede moverse de ninguna forma. Se vuelve tan flexible como un junco ante el viento, lo que reduce la dificultad de las tiradas de Destreza o Resistencia en 1, ya que puede recuperarse lentamente de cualquier daño sufrido, a un ritmo de 1 nivel de daño contundente por minuto y 1 nivel de daño letal cada cinco minutos.

Si se encanta con fuego, se convierte en llamas esculpidas e inflige 1 nivel de daño agravado automático por turno a cualquiera que esté en contacto directo con él. Es inmune al fuego mientras dure la transformación.

Tipo: De Fantasía.

***** Danza de los Cinco Reyes

Un Eshu se hace un hueco en la corte con hermosas decoraciones de agua y llamas esculpidas. Un Clurichaun oculta sus tesoros de este mundo en un robusto y viejo árbol; su magia es la única llave para abrir o cerrar su tronco. Este poderoso cantrip hace del changeling el amo de los cinco elementos. Con una orden, las llamas y la tierra y el agua acuden a obedecerle. Puede guiar cualquier manifestación elemental que ya esté presente para que ataque, confine, atrape, abra un camino o simplemente adquiera nueva forma a su voluntad.

Sistema: El Reino usado determina qué pueden hacer los elementos. Actor y Hada pueden ordenar a los elementos atacar a un individuo (1 nivel de daño letal o contundente por éxito dependiendo del elemento usado), confinarlo u obstaculizarlo (la dificultad de la siguiente acción del objetivo aumenta en 1 por éxito). Objeto y Naturaleza permiten a los elementos tomar una nueva forma adecuada al reino usado: un árbol podría tomar la forma de un trono, unas llamas podrían convertirse en imposibles flores ardientes y una roca podría convertirse en un mazo improvisado pero bien equilibrado.

Tipo: De Fantasía.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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