• 25 Aniversario

Arte – Soberanía

Soberanía fuerza a otros a obedecer, o al menos observar, la autoridad de quien la esgrime. Tradicionalmente usada por los gobernantes Sidhe para imponer obediencia a sus súbditos,
esta ancestral Arte se extendió entre los plebeyos conforme los changelings pasaban más tiempo atrapados en la Tierra. Ahora que ya no está estrechamente controlada por la nobleza, los plebeyos han descubierto que Soberanía confiere una significativa autoridad, incluso sin un título.

Los personajes que emplean Soberanía pueden intentar ejercer su voluntad sobre cualquiera; sin embargo, imponerla sobre alguien de mayor posición o título es no sólo significativamente difícil, sino una ruptura de la etiqueta que puede tener graves consecuencias. La sociedad changeling aún se adhiere a una estricta aplicación de las normas cortesanas, al menos en los dominios de duques, barones y reyes. Tratar de lanzar un cantrip de Soberanía sobre alguien de mayor rango podría ocasionar una pérdida de título, encarcelamiento o incluso el exilio. Si un personaje trata de usar Soberanía sobre cualquiera que ostente un estatus mayor, como su jefe o una estrella de cine, suma 1 a la dificultad del cantrip. El contexto y el entorno son factores a tener en cuenta al determinar dicho estatus. Una renombrada chef Boggan en su restaurante estaría en lo alto de la cadena alimenticia, pero cuando está pagando la fianza de su cuadrilla para sacarla de la cárcel nada de esa influencia importa (a menos que el carcelero resulte ser un gourmet y la reconozca). Además, cualquier changeling de igual o mayor Título que el personaje puede resistir los efectos de Soberanía mientras dure el cantrip gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad.

Desatar Soberanía

La magia de Soberanía expresa dominio, nobleza, privilegio y gracia. Desatar Soberanía puede convertir al personaje en un líder incuestionable (“estoy al mando”), forzar a alguien a actuar en su nombre (“bátete en duelo por mi bendición”) o incluso compeler a alguien cercano a realizar una búsqueda (“¡encuentra a mi hijo perdido!”). La magia de Soberanía sin el control de un cantrip es sobrecogedora y sublime e inspira sumisión y miedo.

Disparates de Soberanía

Los Disparates de Soberanía involucran exhibiciones, ser el centro de atención, adornos y decoraciones ceremoniales y muestras de autoridad. Disparates de ejemplo: entrar en un establecimiento atestado y comenzar a dar órdenes como si te perteneciera, gritar como un sargento de instrucción al oficial de policía que te está interrogando, vestirse meticulosamente de manera elegante y con joyas o hacerse un tatuaje del símbolo de tu Casa en algún lugar visible.

* Protocolo

Las reglas de los Kithain para las interacciones cortesanas suelen ser arcanas y a veces inescrutables. El primer cantrip que se enseña a los Kithain que aprenden Soberanía aplica esa etiqueta a casi cualquier situación. Cualquiera bajo los efectos de Protocolo queda atado por las reglas del decoro de los Kithain y sufre las consecuencias de violarlas, aunque sea involuntariamente.

Sistema: El Reino determina quién o qué debe observar el Protocolo. Actor mantendría a un grupo de hombres lobo en paz durante una discusión diplomática sobre el territorio y un changeling versado en Naturaleza podría impedir que los animales o incluso el clima estropeasen el evento. Cualquiera que rompa el Protocolo sufre una penalización a todas sus tiradas de dados igual al número de éxitos obtenidos en el cantrip durante la escena actual. Cualquier changeling de mayor rango que el personaje que invocó el cantrip puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad en cualquier momento para ignorar los efectos de Protocolo.

Tipo: De Fantasía.

** Grandeza

Con un sencillo cantrip, el changeling personifica la Grandeza inherente en todos los hijos de Arcadia, haciendo que quienes lo rodean reclamen su atención y eviten los conflictos. Cualquiera que esté bajo la influencia del cantrip considera al changeling un líder, un salvador o de la realeza. Puede que realmente no posea el aplomo y la gracia atribuidos a los reyes y reinas de antaño, pero Grandeza es un práctico sustituto. Una duquesa Sidhe puede llamar la atención del pretendiente mortal de su hermana o un boxeador Redcap puede parecer tan poderoso que su oponente tema lanzar un solo golpe.

Sistema: El Reino determina quién o qué siente los efectos de Grandeza. Cualquiera influido por el cantrip busca la atención y la aprobación del changeling y evita cualquier conflicto con él. Todas las interacciones sociales suman tantos éxitos automáticos como los obtenidos en el cantrip y cualquiera afectado por éste debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que desee contradecir, abordar o atacar al changeling. Cualquier changeling de mayor rango que el personaje que ha invocado el cantrip puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de Grandeza.

El cantrip dura una escena a menos que alguien humille al changeling o quede por encima de él públicamente, en cuyo caso se disipa al instante.

Tipo: De Fantasía.

*** Lista de Invitados

Usar este cantrip impide que cualquiera o cualquier cosa entre en el objetivo del cantrip, lo use o interactúe con él sin permiso del conjurador. El changeling puede establecer una contraseña consistente en una frase o acción que añade al sujeto a la “lista” y le permite acceder al foco del cantrip. El líder Sluagh de una sociedad secreta restringe el acceso al sótano en el que se reúnen cada mes. Un Sátiro celoso y posesivo impide que nadie hable con su amante sin su permiso. Nadie puede levantar o esgrimir sin la contraseña el martillo de guerra favorito del Troll que guarda el Feudo.

Sistema: El Reino define qué protege o restringe el cantrip. Naturaleza y Escena impiden que unos excursionistas tropiecen con una cueva donde unos Sátiros se bañan desnudos, mientras que Objeto impide que nadie robe el coche favorito de un Sidhe noble. Si se lanza sobre un changeling o ser sobrenatural, el objetivo puede realizar una acción enfrentada tirando Fuerza de Voluntad (a dificultad 8). Cada tirada de Fuerza de Voluntad de la acción enfrentada requiere que gaste 1 punto de Fuerza de Voluntad. Cualquier changeling de mayor rango que sea el objetivo o que se vea impedido por Lista de Invitados puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos.

El número de éxitos determina la duración del cantrip, pero si Lista de Invitados se mantiene sin interrupción durante todo un año, pasa a ser permanente hasta que algo o alguien rompe la guardia.

1 éxito – Una hora.
2 éxitos – Una escena.
3 éxitos – Un día.
4 éxitos – Una semana.
5 éxitos – Un mes.

Tipo: De Fantasía.

**** Dictum

Título y estatus suelen ser suficiente para compeler a quienes te rodean a cumplir tu voluntad. Cuando las formas de la nobleza no son suficiente, Dictum proporciona un inconfundible recuerdo de quién está al mando. El changeling lanza el cantrip y luego da una orden sencilla al objetivo. Un objetivo de Dictum puede ser capaz de resistir la orden, pero la mayoría no tienen la voluntad y pasan a ser, cuando menos, sirvientes temporales del changeling. Un Redcap ordena a una puerta cerrarse y permanecer así, atrapando a su víctima tras ella. Un caballero Sidhe ordena a su escudero entregar una carta envenenada a su rival. Un rastreador Boggan ordena a la lluvia parar mientras sigue un rastro a través del bosque.

Sistema: El objetivo determina el Reino. Este cantrip puede usarse tanto sobre objetos inanimados y no conscientes como sobre gente, hadas, Pródigos, etc. Una vez el Kithain da una orden sencilla de palabra, el objetivo debe completar la acción. Cualquier cosa que conmocione la consciencia del objetivo o que le causaría un daño mortal inmediato dispara una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Si la supera, se resiste a Dictum, pero ha de pasar el turno concentrándose para mantener el control. Los changelings y las criaturas sobrenaturales pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para retrasar obedecer Dictum durante un turno y seguir actuando por voluntad propia. Si el conjurador es asesinado o queda inconsciente antes de que el objetivo siga la orden, el poder del cantrip se desvanece.

Tipo: De Fantasía.

***** Geas

Los relatos de búsquedas impuestas a héroes y villanos condenados al exilio pueblan el folclore, y los antiguos moradores del Ensueño hacen realidad esas historias con el dominio de Soberanía. Geas moldea el Glamour en forma de directriz semejante a un juramento o un contrato, pero sin la reciprocidad que normalmente se requiere. El changeling une al objetivo a la directriz o prohibición junto con una maldición que caerá sobre él si no logra cumplir el edicto.

Un caballero Troll ordena a su madre abandonar las drogas, que poco a poco la están matando. Un rey Sidhe viudo ordena a su huerto y sus jardines no florecer hasta que muera y pueda reunirse con su familia perdida. Un príncipe Sluagh ordena a las armas de su armería nunca derramar la sangre de un miembro de su familia.

Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. El maestro en Soberanía debe pronunciar el Geas en alto. Aunque puede ordenarse casi cualquier cosa como Geas, se aplican dos restricciones que, si se violan, provocan que el cantrip se disperse sin ningún efecto.

Primero, el Geas debe ser físicamente posible. “Vuela el océano por los aires” no tendría éxito como Geas, pero “mata al leviatán del fondo del mar” sería posible con la suficiente magia y recursos. Segundo, el edicto no puede implicar autolesionarse de forma directa ni aplicar violencia directa hacia seres queridos. Un edicto para “suicidarse” o “asesinar a tu familia” falla inmediatamente, pero “venga la muerte de tu padre” puede establecerse incluso si la criatura que mató al padre seguramente mate también al objetivo del Geas.

Los Geas aplicados a un objetivo inanimado o no consciente no suelen romperse y no requieren una maldición asociada. El Geas permanece en su lugar mientras dure el cantrip y el objeto o cosa sigue la regla descrita. Cuando un changeling impone un Geas sobre un Kithain, persona, Pródigo, animal, etc., el objetivo puede sufrir la maldición asociada si no logra cumplir el Geas. Además del Glamour gastado cuando se lanza el cantrip, invocar Geas requiere que el conjurador gaste puntos de Glamour y Fuerza de Voluntad adicionales para determinar el alcance del Geas y la severidad de la maldición asociada. El changeling puede diseñar la maldición para que aflija al objetivo de una vez o gradualmente, dependiendo del Geas.

  • 3 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour – Un Geas sencillo con una maldición menor (no hables hasta la puesta de sol o revelarás tus secretos).
  • 5 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour – Un Geas moderado con una maldición significativa (recupera el cáliz goblin o toda la comida y bebida que tomes sabrá a podrido durante un año).
  • 7 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour – Un Geas difícil con una maldición grave
    (abandona tu hogar y nunca vuelvas o cada paso que des será como caminar sobre cuchillos de hierro).
  • 10 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour – Un Geas abrumador con una poderosa maldición (nunca vuelvas a hablar a tu amor verdadero o serás el medio por el que muera).
  • 1 punto permanente de Fuerza de Voluntad o Glamour – Un Geas legendario con una maldición
    fatal o aún peor (recupera la espada del Rey David de las profundidades del Ensueño u olvidarás tu naturaleza Kithain para siempre).

Tipo: De Fantasía.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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