Tejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como poseer poder sobre el Ensueño.
Aunque los sidhe son particularmente expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable facilidad.
Atributo: Astucia
* Encontrar la Senda de Plata
Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende, algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño. Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a localizar la Senda de Plata cuando uno se ha extraviado.
Aunque es práctico para encontrarla, el cantrip no es capaz de señalar el punto exacto en donde se encuentra el paso. Los Firchlis impiden ver más allá de la visión normal de un changeling.
Los espejismos creados por las quimeras pueden llegar a alcanzar una complejidad increíble. Si son confrontados por la ilusión, las hadas que empleen este cantrip deberán de hacer una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad equivalente al Glamour de la ilusión, para poder determinar donde yace el verdadero paso.
Sistema: En la mayoría de los casos, El Reino Hada (Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para encontrar ciertos Reinos también.
El número de éxitos determina el alcance del cantrip, sin importar qué Reino se esté utilizando.
1 éxito Puede detectar un objetivo a unos pocos metros.
2 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de más de treinta metros.
3 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de casi cien metros.
4 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de trescientos metros.
5 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de casi dos kilómetros.
** La Danza Alegre
Este cantrip es una poderosa fuerza dentro de los Reinos Míticos. El Ensueño se haya en constante cambio y los Firchlis son la fuente clave de esta mutación. Las hadas capacitadas podrán, con concentración y preparación, influir sobre los cambios de los Firchlis. Este cantrip es una apuesta arriesgada, pues un fracaso conlleva el desastre.
Sistema: El Reino Hada (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para elaborar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y duración del cantrip, independientemente del Reino que se esté utilizando.
1 éxito Puedes influir los Firchlis en tu entorno inmediato, esto es, a unos pocos centímetros, durante un turno. Sólo se permiten alteraciones mínimas (pueden minimizar o aumentar la intensidad de un aspecto del recién modificado entorno).
2 éxitos Puedes influir sobre ellos mientras los tengas a la vista, también durante un turno (podrás minimizar o aumentar la intensidad de dos aspectos del entorno recién modificado).
3 éxitos Puedes influir sobre los Firchlis a casi dos kilómetros durante una escena (podrás minimizar o aumentar la intensidad de tres aspectos).
4 éxitos Podrás alterar el tipo de Reino Onírico que queda cuando los Firchlis hayan terminado de hacer sus cambios. (Podrás modificar los estados de ánimo de las quimeras o dictar el tiempo que aparezca junto con los Firchlis).
5 éxitos Puedes cambiar radicalmente el nuevo Reino Onírico hasta la llegada del próximo Firchlis. (Si quieres, puedes hacer aparecer un Reino normal o de Pesadilla, un paisaje o una especie concreta de quimera. Date cuenta, sin embargo, que las quimeras son criaturas independientes y que para hacerlas partícipes de tus sorprendentes capacidades, tendrás que pedirles permiso).
*** Anclar
Con este cantrip, el changeling será capaz de solidificar» el Ensueño hasta un cierto nivel, lo que le permitirá establecer establecer una fortaleza permanente en el Reino Mítico. La cantidad de éxitos determina cómo de estable es esta ubicación, y por ende, cuán fuertemente está vinculada al paso local. Como el changeling debe asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le garantizará un grado de protección contra las quimeras y los Thallain.
La «fortaleza» puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto, teniendo en cuenta que éste sepa como cincelar la Materia Onírica.
Sistema: Pese a que la mayoría de los artículos anclados al Ensueño están fabricados de materiales oníricos, será la naturaleza del objeto la que determine que Reino será necesario. Si por ejemplo se deseara anclar una señal, podría utilizarse el Reino Objeto para lograrlo.
El número de éxitos determina el tamaño de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que está anclada.
1 éxito Una barrera del tamaño de un armario que proporciona una protección nimia (añade +1 a la dificultad de las fuerzas atacantes); debe de estar en contacto con un paso.
2 éxitos La barrera es del tamaño de un apartamento, las fuerzas opositoras se enfrentan contra una dificultad añadida de +2; la fortaleza deberá estar a unos cuatro metros del paso.
3 éxitos Es una barrera del tamaño de una casa de campo, los enemigos sumarán +2 a su dificultad en todas las tiradas de ataque; deberá estar en un radio de hasta cuatro metros del paso.
4 éxitos La barrera alcanza el tamaño de una mansión, las fuerzas opositoras suman +3 a la dificultad; la fortaleza ha de estar en un perímetro de unos treinta metros del paso.
5 éxitos La barrera es del tamaño de un castillo, las fuerzas contrarias añaden +3 a la dificultad; la ubicación debe estar a un máximo de unos noventa y un metros del paso.
**** Cabalgar Sueños
Este cantrip permite al changeling interactuar con un sueño mortal mientras se encuentre en el Ensueño. No siempre es recomendable hacerlo, ya que la intervención de la Estirpe puede provocar unas extrañas alteraciones en el sueño de marras. Mientras que el contacto es posible, el control sobre el sueño es imposible. Utilizar el cantrip en el plano mundano posibilita a los changeling para «cabalgar» hasta el Ensueño sobre uno de los sueños mortales. Sin embargo, este método nunca deja al personaje cerca de un paso, y normalmente lo que sí hace es dejarlo a su merced entre las quimeras lugareñas. El personaje no tiene ningún poder para decidir hasta que punto del Ensueño le llevará Cabalgar Sueños.
Sistema: Un nivel apropiado del Reino Actor debe ser empleado siempre al lanzar este cantrip.
El número de éxitos determina el alcance y la influencia.
1 éxito Puede modificar un objeto de manera sutil, como intensificando ciertas emociones o suavizando texturas.
2 éxitos Puede mantener animadas conversaciones con las quimeras del sueño y participar verbalmente.
3 éxitos Puede tocar e interactuar con el sueño, lo que le permite cierto grado de manipulación.
4 éxitos Puede sustraer aspectos del sueño o alterarlo de forma radical.
5 éxitos Puede darle una nueva forma al sueño, con el riesgo presente de las consecuencias que esa acción pueda provocar.
***** Entretejer Sueños
Entretejer Sueños es un cantrip muy poderoso que capacita al hada para crear una estructura quimérica o entidad a partir de la Materia Onírica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimérico, un bosque o incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y establecerse independientemente en el Ensueño.
Cada uso de este cantrip obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fácil de recuperar, puesto que Entretejer Sueños funciona sólo dentro de los Reinos Míticos. El Reino de este cantrip determina el tamaño máximo que pueda alcanzar la creación quimérica.
Sistema: La naturaleza del objeto que va a ser creado indicará que Reino es necesario: para crear un árbol, el Reino Naturaleza sería apropiado, mientras que crear un traje requeriría el empleo del Reino Objeto.
1 éxito La fuerza de un niño mortal de diez años, un aparato desvencijado y que se tambalea.
2 éxitos La fuerza de un adulto mortal, un remolque bien asentado.
3 éxitos La fuerza de un caballo pequeño, una casa bien construida.
4 éxitos La fuerza de un percherón; una bóveda férrea.
5 éxitos La fuerza de una manada de percherones; el Fuerte Knox.