Viaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada originalmente por exploradores y mensajeros, este Arte también ha encontrado uso entre los círculos nobiliarios como forma de espionaje, dado que sus poderes a alto nivel permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles.
Por esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores de Viaje es vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y prohibido por otros). En los niveles inferiores, el arte se considera más una herramienta útil que un arma peligrosa. En general, los plebeyos, los criados de los nobles y los eshu son los más propensos a poseer Viaje.
Atributo: Astucia
* Saltar a la Pata Coja
¡Atravesar los pasos con un salto! Con este cantrip, el hada puede hacer que ella misma u otros realicen saltos imposibles (aparentemente), hacia arriba o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio disponible (no puede estampar a un enemigo contra el suelo como haría Truco).
Sistema: El Reino lo determina el objeto imbuido con la capacidad de saltar. Se puede hacer que un objeto imbuido con esta capacidad salte igual que la gente, aunque el lanzador debe desear que lo haga. Cualquiera en contacto físico con el objeto puede impedir que lo haga haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito reduce los del lanzador en uno. Una tirada fallida de Fuerza de Voluntad generalmente significa que el objeto escapa libre de las garras del grupo que se resistía y salta por el aire. En caso de que este cantrip sea lanzado sobre las ropas de una persona, las ropas generalmente se liberarán (a menos que sean de una manufactura especialmente resistente). Esta tirada opuesta no puede usarse para detener a una persona afectada por Saltar a la Pata Coja. Finalmente, el Reino de Escena no puede usarse para hacer que un edificio salte.
Si el Reino de Escena se usa para permitir que varias personas salten, los éxitos han de dividirse entre los objetivos.
Por ejemplo, Jimble el pooka lanza un cantrip de Saltar a la Pata Coja sobre los calzoncillos de un redcap que no sospecha nada (esperando poner al redcap en cuestión en un serio apuro). Obviamente, no queriendo ser lanzado por los aires por sus calzoncillos, el redcap hace su tirada de Fuerza de Voluntad. Sus cuatro éxitos cancelan los cuatro originales de Jimble. Jimble va a necesitar un cantrip de Saltar a la Pata Coja para él mismo en unos instantes…
El número de éxitos determina hasta dónde puede saltar el lanzador.
1 éxito 2 metros hacia arriba; 5 metros horizontalmente.
2 éxitos 1 planta hacia arriba; 10 metros horizontalmente.
3 éxitos 2 plantas hacia arriba; 20 metros horizontalmente.
4 éxitos 5 plantas hacia arriba; 50 metros horizontalmente.
5 éxitos 10 plantas hacia arriba; 100 metros horizontalmente
Tipo: Fantasía
** Mercurio
¡Más rápido que un fénix! Este cantrip permite al hada o a un sujeto a su elección moverse increíblemente rápido durante unos instantes. Los demás ven al objetivo de Mercurio como una mancha borrosa.
Sistema: El sujeto determina el Reino de este cantrip. Cada éxito permite al duende realizar una acción adicional en su siguiente turno. Si se usa el Reino de Escena para permitir afectar a múltiples personas los éxitos han de dividirse entre los blancos.
Tipo: Fantasía
*** Portal de Paso
Portal de Paso crea una abertura a través de cualquier barrera, de hasta 3 metros de grueso. Este portal aparece generalmente como una puerta normal (2 x 1 m), aunque puede ser menor, dependiendo del tamaño de la barrera.
El portal atravesará cualquier barrera, sin importar el grosor. Puede definirse como barrera una pared, valla o puerta cerrada. Una montaña, obviamente, no puede ser atravesada dado que excede la limitación de grosor, aunque un muro de piedra de 2,5 metros de grosor sí.
Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Portal de Paso, la sustancia en la que se crea el portal es la que determina el Reino a utilizar. En la mayoría de los casos requerirá el Reino de Naturaleza, aunque Narradores generosos pueden permitir el Reino de Escena como sustituto (si es adecuado). Si el personaje está intentando hacer una abertura en un coche cerrado o un barco, el Reino de Objeto puede resultar adecuado.
Un portal dura un turno por cada éxito obtenido.
Tipo: Fantasía
**** Corredor del Viento
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El blanco tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar, y durante cuánto tiempo (sujeto a los límites del cantrip). Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y otro cantrip de Corredor del Viento no puede funcionar mientras el primero mantenga sus efectos. Si el blanco se olvida de la duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
Sistema: El Reino lo determina el objetivo del cantrip (casi siempre Actor o Hada). Este cantrip puede hacer que un objeto vuele, pero sigue sujeto a las limitaciones de Saltar a la Pata Coja (ver más arriba). Cualquier individuo que esté en contacto físico con el objeto puede intentar detener el vuelo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Esta tirada opuesta no puede hacerse para detener a una persona afectada por Corredor del Viento. Si el Reino de Escena se usa para permitir a varios seres volar, el lanzador ha de dividir los éxitos totales entre los objetivos.
El número de éxitos + 1 dado determina cuántos turnos puede permanecer el objetivo en el aire.
Tipo: Fantasía
***** Parpadeo
Este es el cantrip temido por la nobleza por su capacidad para permitir que cualquiera vaya a cualquier lugar. Con Parpadeo, el hada puede desaparecer y reaparecer en cualquier lugar de la creación que desee. El lanzador debe conocer, ver (o espiar) o poseer una parte del objetivo y del destino. Si no puede cumplir esta limitación, hay una posibilidad de que el cantrip funcione aleatoriamente (¡El Narrador puede divertirse tanto como desee mientras piensa un lugar realmente creativo al que enviar al personaje!).
Este cantrip no funciona normalmente cuando se intenta cruzar el Ensueño. Los pocos duendes lo suficientemente locos como para intentar llegar a Arcadia se han perdido todos.
Sistema: La naturaleza de la persona u objeto afectado por el cantrip determina el Reino. Si el Reino de Escena se usa para afectar con Parpadeo a varias personas, los éxitos han de dividirse entre los objetivos.
El número de éxitos determina cómo de rápido llega el hada del punto A al punto B. El Narrador puede ajustar esta tabla como crea que se adapta mejor a su crónica.
1 éxito El Viaje dura una hora (o más)
2 éxitos El Viaje dura unos cinco minutos
3 éxitos El Viaje dura un minuto
4 éxitos El Viaje dura unos 10 segundos
5 éxitos El Viaje es instantáneo
Tipo: Fantasía