• 25 Aniversario

Arte – Viaje

Ésta es el Arte del viaje, del movimiento inteligente, del talento feérico de moverse rápido como un sueño. Viaje es un Arte ancestral y una de las magias changeling más extendidas. Es apreciada por exploradores, pillastres, correos y viajeros por igual.

Durante la Guerra del Tratado, los plebeyos usaron esta Arte para evadir las emboscadas y avances Sidhe, mientras que los nobles siempre la han valorado para mantener abiertas las líneas de
comunicación entre Feudos. Tan útil como es, a veces Viaje se considera un Arte de segunda, apta para criados, exploradores y plebeyos, en vez de como refinada magia de los altos nobles y las grandes cortes. Los Eshu son sus practicantes más famosos, pero también está fuertemente asociada con los Pooka y los Clurichaun.

Desatar Viaje

Desatar Viaje es el acto desesperado de quienes han perdido absolutamente su camino o quienes se enfrentan a una muerte inminente. “Sácanos de aquí” y “sácalos de aquí” son de lejos las direcciones más comunes cuando la magia ancestral de los caminos y el viaje se vierte en el Mundo de Otoño, seguidas de cerca por “llévame a mi destino”. Ésta última orden rara vez es predecible y arroja a los Kithain a los brazos de Dán: el lugar al que un changeling necesita ir para progresar no suele ser el lugar que espera. Los Desatares de Viaje también han sido usados en el pasado para intentar abrir Pasos durmientes, con un éxito limitado y temporal. Un puñado de changelings audaces incluso han usado esta Arte para tratar de transportarse a Arcadia, pero o bien informan de que ya ni siquiera el Glamour del Mundo de Otoño puede conducirlos a su fuente o simplemente desaparecen en las profundidades del Ensueño y nunca se vuelve a saber de ellos y su destino definitivo es tema de especulación entre quienes dejan atrás.

Disparates de Viaje

Los Disparates de Viaje involucran conceptos de movimiento, viaje, acciones llamativas o demostraciones ostentosas. Algunos ejemplos son: chocar tres veces los talones, agacharse y adoptar la posición de un corredor, pintar llamas o rayos en un objeto, correr sin moverse del sitio, saltar arriba y abajo, silbar alto y apuntar a tu destino, canturrear tu canción de carretera favorita, recoger y guardarte en el bolsillo un poco de polvo del camino, romper un mapa de carreteras, arrojar una llave que se usa de forma habitual a un sitio donde sea irrecuperable, dibujar un mapa, correr una milla a velocidad creciente, llamar a alguien en un destino lejano para asegurarle que enseguida estarás allí.

* Rayuela

Un risueño Pooka salva una gran valla de un solo bote y deja atrás a sus perseguidores. Un malvado Redcap fuerza a un montacargas a arrojarse sobre un grupo de Trolls que han venido a llevarlo ante su señor.

Ésta es el Arte de los saltos prodigiosos, que puede llegar a permitir que el objetivo salve altos edificios de un solo salto. Rayuela mueve al objetivo hacia delante o hacia arriba según el conjurador desee y el Glamour infundido en el salto asegura que el aterrizaje nunca cause daño, sin importar lo lejos que llegue el objetivo respecto al punto de impacto. Algunos Pooka insisten en que Rayuela fue una vez su propia magia especial y que un embaucador Eshu se la robó en tiempos de las leyendas y la extendió al resto de las hadas, pero ¿quién creería a un Pooka?

Sistema: El Reino seleccionado determina quién o qué salta. A una criatura se le puede otorgar la habilidad de hacer un salto prodigioso u obligar a hacerlo. Los objetos saltan por los aires salvajemente cuando el conjurador lo desee. Cualquiera que entre en contacto con un objeto que salta puede tratar de detener su caótico vuelo con una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 7 contra los éxitos del changeling que invocó el cantrip. El resultado exacto de no lograr impedir que un objeto eche a volar queda a discreción del Narrador y dependen del objeto. Un montón de ropa es probable que se rasgue para liberarse según asciende hacia el cielo, pero un coche inteligente que salta podría tener resultados significativamente más graves.

El Reino Escena hace que lo que salten sean múltiples objetos en lugar de carreteras o edificios, aunque se han observado acrobacias terroríficas de esa magnitud al Desatar Viaje. El número de éxitos obtenidos dicta la fuerza del salto:

1 éxito – Un piso de altura; 9 metros (30 pies) de longitud.
2 éxitos – Dos pisos de altura; 18 metros (60 pies) de longitud.
3 éxitos – Cinco pisos de altura; 45 metros (150 pies) de longitud.
4 éxitos – Diez pisos de altura; 90 metros (300 pies) de longitud.
5 éxitos – El changeling puede saltar tan lejos como pueda ver, incluso al ala de un avión que pasa o de un lado a otro del poderoso río Misisipi.

Tipo: De Fantasía.

** Mercurio

En un abrir y cerrar de ojos, el objetivo de este cantrip se mueve como un auténtico borrón, dejando rastros del Glamour gastado tras de sí en forma de líneas de velocidad, crepitantes rayos o alguna otra clase de descarga visual. Una cuadrilla de Piskies conduce un coche a toda velocidad mientras portan un Tesoro robado y queman la carretera a su paso. Un caballero Sidhe estalla en un borrón de acero destellante y chisporroteante magia.

Sistema: El Reino determina quién o qué es lo que acelera, aunque no concede a los objetos el poder de moverse si no lo están haciendo ya. Cada éxito concede a un objetivo una acción adicional o bien dobla su velocidad de movimiento en su siguiente turno. Los éxitos pueden dividirse entre acciones y velocidad adicionales según desee el jugador. Los objetos lanzados tratan los éxitos en la tirada de activación como dados de bonificación en una tirada de daño si golpean a un objetivo. Los vehículos encantados no pueden obtener acciones adicionales: sencillamente aceleran, pero sí disfrutan de la misma bonificación al daño que un objeto lanzado si golpean algo.

Tipo: De Fantasía.

*** Portal de Paso

Un Pooka Infantil dibuja una puerta con tiza en la pared de su dormitorio, la cual se convierte en un portal a otro mundo. Una Sluagh Infantil crea una trampilla en el suelo que lleva al sótano sellado bajo él, su cuarto de juegos personal. Ésta es el Arte de obtener acceso o salida cuando y donde el changeling desee. Portal de Paso crea una puerta lo bastante grande para que el changeling la atraviese, la cual cruza cualquier barrera de hasta 3 metros (10 pies) de ancho; que sea un muro de ladrillo, un seto o el costado de una caravana en movimiento no supone ninguna diferencia para el cantrip. Las puertas creadas con Portal de Paso también pueden usarse para abrir portales al Ensueño.

Sistema: El Reino usado determina quién puede abrir la puerta si se usa Actor o Hada, o en qué material u objeto aparece la puerta si se usa Objeto o Naturaleza. Las puertas creadas con Objeto o Naturaleza puede usarlas cualquiera que perciba las cosas del Ensueño, mientras que sólo los individuos objetivos en la activación pueden usar puertas hechas con Actor o Hada. La puerta creada persiste un minuto por éxito.

**** Corredor del Viento

Un Eshu llega a un Feudo sobre una alfombra voladora (es un cliché, pero estiloso en cualquier caso). Un Pooka Infantil patea el suelo y se alza hasta el cielo escapando de las presiones del patio del colegio.

Corredor del Viento es la gloriosa Arte del vuelo. La mayoría creen que esta magia concreta fue intercambiada con los Inanimae o algún espíritu de los vientos similar, aunque los Nunnehi murmuran que originalmente era suya y que la aprendieron a un gran coste de una terrible bestia conocida como wendigo.

Sistema: El Reino usado determina quién o qué obtiene el poder de volar. Si se usa sobre un objeto como una alfombra o un coche clásico, permite que cualquiera que se suba al objeto lo acompañe durante el viaje. El peso no es preocupación para el poder de este Glamour. El número de éxitos determina cuánto puede volar el objetivo:

1 éxito – El Glamour del changeling en turnos.
2 éxitos – El Glamour del changeling en minutos.
3 éxitos – Cinco minutos por punto permanente de Glamour.
4 éxitos – Treinta minutos por punto permanente de Glamour.
5 éxitos – Una hora por punto permanente de Glamour.

A diferencia de Rayuela, Corredor del Viento no concede un aterrizaje seguro si la magia se agota mientras la persona o el objeto aún están en el aire.

Tipo: De Fantasía.

***** Parpadeo

Este terrible cantrip permite a quien lo domina ir adonde le plazca, y nadie puede impedirle el paso. Éste es el maravilloso truco de hechiceros evanescentes y ladrones orgullosos, que permite desaparecer y reaparecer en cualquier sitio que se desee. Es pertinente hacer algunas advertencias. Primero, el viajero debe conocer, ver o poseer una parte del lugar al que intenta ir. Segundo, Parpadeo sólo puede depositar al changeling en alguna parte del reino que ocupa actualmente; no puede usarlo para viajar del Mundo de Otoño al Ensueño o viceversa ni de una profundidad del Ensueño a otra.

Sistema: El Reino usado determina quién gana la habilidad de teletransportarse. Si se usa sobre otro ser vivo, el objetivo determina dónde quiere ir; este cantrip no puede usarse para desterrar a otros a prisiones secretas o grutas subacuáticas. Si se usa sobre un objeto, el conjurador determina adónde va. El número de éxitos obtenidos determina cómo de rápido tiene efecto la magia para transportar al objetivo. Parpadeo tiene efecto en tantos turnos como 5 – éxitos; esto quiere decir que con 5 o más éxitos se produce un resultado instantáneo.

Tipo: De Fantasía.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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