Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradición como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y magias que les acompañan.
Auctoritas Ritae
Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradición como por su significado para las creencias del grupo. Refuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las magias que les acompañan. Estos son algunos de los auctoritas ritae practicados por la Secta.
El Baño de Sangre
Este rito se realiza cada vez que los líderes de la secta quieren reconocer la aspiración de un vampiro del Sabbat a un título, como el de Obispo o Cardenal. El Baño de Sangre formaliza la nueva posición en la secta. Como a la ceremonia deben asistir todos los futuros subordinados del nuevo líder, faltar sin un buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote que oficia el rito, los líderes asistentes y los demás Sabbat se turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobación o su alianza, contribuyendo
con un poco de sangre que se reúne en un gran recipiente.
El recién nombrado alaba o aconseja a los vampiros presentes, haciendo hincapié en los beneficios que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabiduría. Después se baña en la sangre donada. Tras la ceremonia, los vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado (que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando así que participan en todo lo que el nuevo líder puede ofrecer.
Sistema: la mayoría de los vampiros del Sabbat se niega a reconocer a un líder que no haya sido confirmado mediante una ceremonia apropiada de Baño de Sangre.
El Banquete de Sangre
Ninguna reunión formal del Sabbat estaría completa sin un Banquete de Sangre; algunas ciudades llegan a celebrarlos hasta dos veces al año (además de los acontecimientos en los que se requieren). Sirve como sustento y como vehículo para expresar la lujuria de la existencia como depredadores definitivos. El Banquete de Sangre es una “comida” ritual en la que los recipientes capturados son colgados del techo, atados a esculturas o inmovilizados de cualquier otro modo para alimentación y disfrute de todos los presentes. El banquete en sí es tanto una reunión social como un rito estructurado, y muchos Sabbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas.
En preparación de esta ceremonia, una manada o partida de caza especialmente preparada consigue humanos (o incluso algún vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el grupo de caza hace la presentación formal del banquete ante los miembros de mayor rango presentes se producen gritos, vítores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada víctima y da las gracias al cazador besándole en la frente. Después entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los preparen, atándolos de pies y manos y colgándolos boca abajo a la altura de la cabeza. También pueden atarlos (o clavarlos) a cualquier objeto, impidiendo el movimiento.
La noche tras la preparación, ghouls y Sabbat de bajo rango acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote, obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las víctimas de un mordisco y se alimentan de la vitae fresca, a menudo lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada. Normalmente hay una víctima por cada tres vampiros presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el primero en beber, y puede elegir a su víctima.
Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formalmente por sus superiores e incluso miembros de la Inquisición y de la Mano Negra por abusar demasiado de los Banquetes de Sangre. Lo cierto es que los secuestros en masa y los salones ensangrentados que quedan después pueden llevar a los cazadores de vampiros tras el rastro de los descuidados Cainitas.
Sistema: la transubstanciación de la simple vitae en Sangre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los asistentes a los Banquetes. Cada punto de sangre de las víctimas se transforma místicamente en dos al abandonar su cuerpo. Por este motivo los banquetes tienden a ponerse “resbaladizos”, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan en la monstruosidad de su Condena.
Sin embargo, hacia la tercera noche después del Banquete la sangre vuelve a condensarse en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en el cuerpo del vampiro).
La Cacería Salvaje
Uno de los peores crímenes que un vampiro del Sabbat puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta protege celosamente sus secretos. Si un miembro revela algo al enemigo recibe el castigo apropiado. Si un vampiro filtra información vital, un sacerdote puede invocar una Cacería Salvaje. Se trata de una acción similar a la Caza de Sangre, pero termina con la erradicación del infractor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vástago o mortal) que pueda saber algo. Evidentemente, la seriedad de una Cacería Salvaje depende del traidor en cuestión; se espera que la propia manada se encargue los suyos, mientras que los traidores más peligrosos pueden recibir la atención de arzobispos, prisci, cardenales y la de todos sus subordinados.
El sacerdote reúne a los vampiros locales y les llama formalmente a la cacería, en ocasiones con los mismos prolegómenos que en una Partida de Guerra. Una vez capturado, el criminal es empalado e inmovilizado. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo, etc.), que recita los crímenes ante todos los presentes. Después la manada atormenta al culpable del modo que considere más apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilación son las formas de venganza menos creativas que se pueden aplicar a, un traidor. Por último, la manada destruye al criminal arrojándolo (aún empalado) a una pira consagrada.
Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que compartieron los secretos o que se vieron involucrados de algún modo. La justicia del Sabbat es implacable, ya que no se detiene ante nada para lograr su seguridad. Por supuesto, la organización no puede ser consciente de todos los pequeños (o grandes) secretos que se deslizan por sus grietas, y esta frustración empeora aún más la situación de aquéllos que sí son capturados.
Sistema: El objetivo de una Cacería Salvaje deja de pertenecer al Sabbat, y por tanto no es un vampiro. Ninguna súplica puede convencer a la secta de que perdone al traidor, ya que se trata ante todo de un problema de seguridad, más que de tozudez.
Danza del Fuego
Para la mayoría de los vampiros, el fuego es algo que temer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. Para ser un verdadero Sabbat es necesario enfrentarse al Rótschreck y vencerlo.
Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hoguera en un lugar alejado de ojos mortales. Con el redoble de un tambor o con cánticos los participantes entran en un trance similar al frenesí, girando alrededor de las llamas, retorciéndose ante ellas e incluso postrándose frente al fuego. Cuando la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se animan mutuamente para saltar a través de la pira, brincando una y otra vez hasta acabar exhaustos.
La Danza del Fuego llega a su fin cuando el último vampiro presente salta y se derrumba por el cansancio.
Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificultad solo es 5, debido al trance del frenesí). Para poder saltar con bien es necesario tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6 para saltar normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna acrobacia especial que, sin duda, impresionará a los demás).
Tras la ceremonia, los personajes que saltaron obtienen un punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes. Esta bonificación puede permitir exceder el límite normal de 5.
Juegos de Instinto
Los vampiros del Sabbat celebran numerosos “juegos” sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferentes formas, y cada manada desarrolla estilos propios – desde parodias de juegos de niños o deportes hasta pruebas de habilidad vampírica pueden convertirse en un Juego de Instinto. El único elemento común es que el sacerdote los preside y los consagra como ejercicios justos. A continuación se muestran algunos ejemplos:
• Carreras de Demolición: Comenzando en lados opuestos de una calle, un estacionamiento o una conducción de drenaje, los miembros de la manada incendian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras numerosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar su vehículo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el perdedor.
• Carreras de Ratas: Un humano es encerrado en un laberinto de algún tipo, como una factoría abandonada o parte del sistema de alcantarillado. Se le proporcionan armas que puedan dañar a los vampiros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecánicas. Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto, deben cazar al humano mientras éste intenta desesperadamente escapar. El vencedor es aquél que atrape al mortal y lo vacíe. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victoria, aunque el objeto del juego no es matar a otros vampiros, algo que está muy mal visto. En una alternativa a la Carrera de Ratas, la
de Murciélagos, solo participan vampiros. Los compañeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto, esta variante no suele terminar en la Muerte Definitiva.
• Despertar a la Bestia: Se trata de un reto personal en el que el participante debe liberar a la víctima fallida de un Abrazo en masa. Una vez la criatura salga a la superficie y estallé en frenesí, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo.
• Indios y Vaqueros/Policías y Ladrones: lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas. Un “equipo” tiene media hora para esconderse, normalmente en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos rivales como sea posible. Debido a la resistencia innata de los vampiros al dolor, no es tan fácil como parece: las balas llueven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar a un vampiro es clavarle una estaca en el corazón. El equipo que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor.
• Marcar al Perro: El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja (con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), liberarlo y escapar como alma que lleva el diablo antes de que regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos para matarlos (si ya los han capturado no tiene sentido dejarlos con vida para que vuelvan con ganas de venganza).
Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Básicamente sirve cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo reconozca y conceda su bendición. Durante una historia, el vencedor de un juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Habilidad que empleó con mayor frecuencia durante el juego. No es posible aumentar más de una Técnica de este modo en una misma historia.
Monomacia
Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos como los del Sabbat se produzcan diferencias de opinión. Aunque la vasta mayoría de estos conflictos se resuelve con todo el civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solución más seria. Cuando dos (o más) Sabbat son incapaces de encontrar una solución, el rito de la Monomacia resuelve el asunto.
La Monomacia solo suelen practicarla los miembros con rango de las manadas. La mayoría de los jóvenes son demasiado violentos o acalorados como para reconocer la gravedad de un combate ritual a muerte, y recurrirían a él cada vez que un compañero tomara sangre de un recipiente que les fuera simpático. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al que se le presenta simultáneamente el caso y el reto al rival. Él deberá decidir si el agravio es digno o no de la Monomacia, y si presidirá o no el ritual.
Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado podrá rechazar el duelo. En teoría no tiene ningún efecto negativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, la negativa suele conllevar una gran pérdida de prestigio (y quizá un duelo no aprobado más tarde). La práctica de la Monomacia varía mucho, ya que no existe un código formal sobre la elección de armas, lugares o incluso términos de la victoria. Estos duelos suelen librarse hasta la Muerte Definitiva en algún lugar realmente peligroso e inaccesible, como una fundición de hierro o la azotea de un rascacielos. Que pueda o no usarse armas, Disciplinas u otros elementos suele ser decisión del retado.
Tras la invocación del rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor es el último vampiro que quede en pie, produciéndose después otros ritae y celebraciones.
Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomacia en manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas, después de todo), aunque los detalles exactos varían de una manada a otra.
El retador decide el momento y el lugar del duelo, mientras que el retado elige si se usarán armas, cuáles serán éstas, y cualquier otro detalle (hasta si el duelo es a primera sangre y no a la Muerte Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se debe cabalgar un frenesí durante el duelo, etc.).
El sacerdote que administra el rito será un el árbitro oficial; el duelo comenzará y terminará a su orden, y podrá abortarlo en cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula la Monomacia, pero el que lo haga para favorecer a su propio candidato será muy mal visto por los demás Sabbat.
La Partida de Guerra
El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destrucción de los antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas funciones.
Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten entre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aunque no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa). Para preparar estas cacerías, las manadas participantes se reúnen y celebran la ocasión. También pueden realizar la Danza del Fuego, escuchar los Sermones de Caín y participar el Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, normalmente el sacerdote más poderoso o de mayor rango (aunque los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de Guerra políticas), propone el reto a los congregados. Se sitúa frente a las manadas, cada una alineada tras su líder, y pregunta a cada ducti por turno: “¿Acudís libremente a la guerra y adoptáis esta noble causa, no descansando jamás hasta haber derramado la sangre de nuestros enemigos?” Los líderes responden con un vigoroso «¡Sí, lo hacemos!” Solo después de aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada sufre una gran humillación si se retira de un reto después de involucrarse en el juego más peligroso. Durante el resto de la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente.
La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche posterior al reto, y los participantes no se detendrán ante nada hasta completar su misión: matan, queman, aplastan y apartan a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De hecho, una vez entran en el refugio de su víctima, a veces ni se preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atravesando directamente las paredes hasta llegar a su objetivo.
La manada vencedora es la de aquél que beba el primero la sangre del antiguo. El objetivo, no vivo o muerto, o al menos un trozo significativo de él, debe ser llevado al lugar donde las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el trofeo y concede su bendición a la manada vencedora, terminándose la cacería con otra celebración.
Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene los beneficios correspondientes de cometer el Amaranto. Los miembros de la manada vencedora ganan un punto temporal de Posición en el Sabbat. Este círculo desaparece al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan a vencer), o al final del siguiente acontecimiento grandioso del Sabbat. A opción del Narrador, el círculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un poder o una reputación excepcionales.
Ritos de Creación
Según los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta, se los golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenesí famélico. No hay ni que decir que no siempre es así. Además, este método no es un Rito de Creación.
La mayoría solo emplea el “método de la pala” en tiempos de guerra. Consiste en reunir a un número de víctimas, Abrazarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la cabeza con una pala (para dejarlas inconscientes antes de que entren en frenesí) y enterrarlas en una fosa común. Los nuevos Cainitas despiertan rápidamente y deben excavar para salir al exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros menores enterrados con ellos. El método es simple, relativamente rápido y bastante eficaz para despojar a las víctimas de su Humanidad. En cualquier caso, estos vampiros no han recibido en realidad los Ritos de Creación.
De hecho, para el Sabbat ni siquiera son vampiros todavía, por lo que la secta no tiene reservas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra sus enemigos. Los propios Ritos de Creación son mucho más serios, y señalan el paso desde la no-existencia hasta la conversión en un Sabbat Auténtico. Tras el Abrazo el nuevo vampiro es elegido para recibir los Ritos de Creación sólo después de que haya demostrado su valía a la secta –quizás la misma noche del Abrazo, quizás años después. El rito en sí es bastante sencillo –el sacerdote simplemente marca la cabeza del iniciado con una señal ardiente y le pide un juramento de fidelidad a la Secta, Sin embargo, la ceremonia que precede a los Ritos de Creación varía enormemente, y se encuentra por completo en manos del sire del Cainita.
Algunos Brujah antitribu y Panders realizan ceremonias no muy distintas a la iniciación en bandas de pandilleros, que consisten en darle una paliza al iniciado hasta que el sire decide que ha tenido suficiente. Las ceremonias de los Tzimisce son mucho más formales y corteses, y a menudo requieren recitar el propio linaje y alabarlo. Algunos vampiros ni siquiera requieren ceremonia, decidiendo que tienen todo lo que necesitan para conocer la valía de un Cainita, mientras que otros requieren pruebas bizantinas o cometer actos bizarros como bestialismo, secuestro, asesinato, automutilación u otras depravaciones.
Los Ritos de Creación sirven para varios propósitos prácticos y simbólicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo al fuego del nuevo Sabbat, mientras que la ceremonia le enseña qué se espera de él. Inmediatamente tras los Ritos de Creación se celebra una Vaulderie, que vincula al Cainita a la manada –su nueva familia inmortal.
Sistema: sin los Ritos de Creación no se es realmente un vampiro del Sabbat. El desgraciado no podrá participar en los ritae ni en las funciones sociales, y a menudo recibirá órdenes, golpes y abusos según los caprichos de los vampiros de verdad.
Sermones de Caín
Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerreros eternos. Aquéllos que se toman muy en serio la historia de sus orígenes suelen reunirse para oír sermones sobre el pasado y para recordar quiénes y qué son. De este modo se refuerza su lealtad a la secta y a su ideología. Los miembros de las manadas se turnan para recitar El Libro de Nod, mientras los demás se sientan en un semicírculo sosteniendo velas encendidas y meditan sobre los pasajes. Estos sermones a veces son seguidos por la Vaulderie, y entre los más intelectuales por un intenso debate. Se suele hablar sobre los textos leídos durante el rito casi hasta el amanecer.
La historia vampírica, especialmente las leyendas sobre Caín, consiste sobre todo en una tradición oral, ya que existen muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas del Sabbat se ponen de acuerdo sobre las palabras exactas de un pasaje determinado, y la secta está dividida al respecto: algunos creen que mientras se preserve el espíritu del libro la letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario decidirse sobre un texto único. Este cisma, por supuesto, provoca numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda ambigüedad hacia visiones distintas de la propia manada.
Sistema: aunque este rito no necesita ningún sistema para tener un efecto “mecánico”, algunos Narradores pueden otorgar puntos de experiencia para Conocimiento Experto: Saber Nodista tras participar en el mismo o una especialización en Ocultismo por la participación en este rito. Por lo demás, esta convención no es más que una oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmentos del gran misterio de Caín.
Ignoblis Ritae
Al contrario que los auctoritas ritae, los rituales “bajos” o “comunes” varían mucho de una manada a otra. Muchos de estos ritae aparecen en todos los grupos en diferentes encarnaciones, pero hay algunos propios de regiones, o incluso de manadas determinadas. Se anima al Narrador y a los jugadores a que adapten o creen sus propios ritae para crear un sentimiento de camaradería e importancia a la manada.
Danza Solar
La Danza Solar pone a prueba la valentía y la resistencia de los Cainitas. Durante el rito, los vampiros se retuercen y giran en un baile hipnótico alrededor de la inscripción simbólica de un sol rugiente, sin parar desde el anochecer hasta el amanecer y derrumbándose exhaustos cubiertos por un sudor sangriento. El rito siempre se realiza bajo la luna llena y los miembros de la manada suelen vestirse para la ocasión, llevando máscaras terroríficas y pintura corporal roja. Los vampiros demuestran su coraje viendo cuál de ellos, después de una noche de baile agotador, permanece un mayor tiempo al aire al amanecer. A la Danza Solar suele seguirle un Banquete de Sangre (especialmente si se realiza en acontecimientos con muchos participantes), ya que es necesario reponer la energía consumida a lo largo del ritual.
Rito de Aceptación
Este rito da la bienvenida a un nuevo miembro de una manada, reconociendo el ascenso de un recluta o señalando cualquier momento en el que se produzca un cambio de poder (como la llegada de un nuevo ductus o sacerdote). Todos los miembros deben reconocer la posición del recién llegado de forma personal, ya sea compartiendo sangre, entregando un presente, etc. El Sabbat aceptado debe realizar un juramento de lealtad a cada miembro de la manada y a la causa general de la secta. El Rito de Aceptación difiere del de Creación en que es más social que sobrenatural. Un Sabbat puede haber recibido el Rito de Creación, pero ser despreciado por una manada que se niegue a extenderle su aceptación.
Rito de Contrición (También Ablución o Rito de Unción)
Hasta los Sabbat cometen pecados e indiscreciones por las que en ocasiones tienen que disculparse. Esto se consigue mediante el Rito de Contrición, que funciona de un modo similar a la confesión un sacerdote católico. Éste puede ser el más importante de los ignoblis ritae, ya que muchos Inquisidores, agentes de la Mano Negra, sacerdotes y ducti ofrecen una oportunidad de contrición o muerte a aquellos que cometen crímenes contra la secta. Todos los vampiros con dos dedos de frente se toman estos ritae con absoluta seriedad, ya que solo la gracia de sus mejores les permite seguir existiendo. Por supuesto, es posible realizar una contrición falsa, pero es probable que no lleguen a disponer de nuevo de esta opción.
Rito de Sigilo
En el interés de mantener el silencio, algunas manadas adoptan precauciones adicionales e invocan augurios favorables. En el Rito de Sigilo, todos los participantes arrancan de un mordisco la lengua a los demás y la escupen al fuego. Aunque no se causan niveles de salud de daño, la hemorragia y cicatrización consumen un punto de sangre. El sacerdote o el ductus suelen quedarse fuera para poder dar órdenes, pero algunas manadas han desarrollado complejas señales gestuales para poder comunicarse en silencio durante las actividades sigilosas.