Los espíritus de Gaia les escuchan
Eres el nacido bajo la Luna Creciente. Eres el vidente, el médium, el que habla con los espíritus.
Son ellos los que están en armonía en la Umbra, en paz con los siervos de Gaia. Ellos son los guías tribales, son ellos a los que Gaia conduce a viajes místicos que pocos otros Garou podrían comprender. Como los hombres chamanes de las culturas humanas nativas, los theurge permanecen reservados y misteriosos, apartados por la visión que han obtenido de aquello que sólo ellos pueden ver. Sólo ellos escudriñan en la oscuridad del misterio interior y exterior.
Los Theurge rara vez se mezclan en los asuntos normales, permanecen murmurando a los espíritus e inmersos en cavilaciones enigmáticos y pensamientos abstractos alejados de los quehaceres más mundanos.
Sus dones reflejan una profunda comprensión del mundo espiritual y de su propio yo interior. Se dice que son aquellos a quienes los espíritus escuchan y contestan, aquellos que se mueven en la Umbra igual de bien que el lobo se mueve en el bosque. Se dice que ellos pueden ver a los espíritus incluso desde el mundo físico, pues tienen dones para ellos. Ellos pueden canalizar, curar, herir, de la misma forma, con la misma elegancia.
Pocos Garou de otros auspicios confían plenamente en ellos. Es cierto que son Garou y luchan por Gaia, pero también son videntes, y ¿quién sabe cuando la sobrecogedora visión del sabio puede volverse en contra de uno o de otro? En la Umbra es donde realmente se sienten bien. Allí hay espíritus por doquier, y hasta las acciones más simples se llevan a cabo más por fuerza de voluntad y pensamiento, de la que tienen de sobra, que por fuerza física, de la que suelen carecer. Pero tened cuidado. No todos los espíritus son buenos. Claro que los Theurge lo saben, y eso no les impide intentar hablar con ellos. Nunca verás a un theurge lanzarse a una batalla sin sentido. Son muchíisimo más reflexivos, más sensatos. Muchos auspicios se paran y escuchan a los Theurge cuando todo se vuelve confuso y ambiguo, envuelto en la telaraña de la duda. Su comprensión del mundo oculto les hace más sabios, a la vez que les hace más misteriosos. Hay Garou que dicen que para ellos es más fácil caer en el Wyrm, pero eso no es del todo cierto. Un Theurge no cae en el mal si él no quiere caer.
Rabia
Eres un visionario, un médium y por lo tanto la rabia no es tan importante para ti.
Comienzas con una Rabia inicial de 2 puntos.
Dones iniciales
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):
Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
Roce Materno (Nivel Uno):
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis
Sentir el Wyrm (Nivel Uno):
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: «Este lugar apesta a Wyrm» (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.