Rituales de Hechicería Koldúnica – 1ra Parte

Primer entraga de un compilado de Rituales Koldúnicos. Al igual que la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica también tiene sus propios rituales. Para realizarlos se hace una tirada de Inteligencia + Sabiduria Popular a una dificultad igual a 4 + Nivel del Ritual. Estos rituales suelen requerir terrones de Tierra Sagrada (Túmulo, Cementerios, Nodos…) y sacrificios de Sangre de seres inteligentes (por lo general un punto de sangre por nivel del ritual). Abrazo de la Muerte (Nivel uno) Permite a un vampiro saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un período de tiempo más prolongado. Cada noche, el vastago debe extraer sangre del mortal y reemplazarla por la misma cantidad de su sangre (de uno a tres puntos de sangre por día, hasta completar 10). Conocer Senda de la Presa (Nivel uno) Permite al Koldun conocer el camino que la victima a la cual persigue uso. Es instantaneo….

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Rituales de Hechicería Koldúnica – 2da Parte

Segunda entrega de un compilado de Rituales Koldúnicos. Apertura de Puente (Nivel cuatro) Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Túmulo hasta otro. El Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Túmulo viene definido por el nivel del mismo. Cacería de Poder (Nivel cuatro) Un espíritu es marcado como presa y el Koldun deberá cazarlo. Si es asi podrá robar su poder y sus hechizos. Estos últimos solo podrán ser utilizado en lo que reste de noche. Crear Fetiche (Nivel cuatro) El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espíritu. Este dará parte sus habilidades al objeto. El Koldun debe convencer al espíritu a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun o estar forjado en Sangre de vampiro. Refugio Entre las…

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Historia de los Baali Parte 1

El antiguo clan Baali, nacido en la antigua Ashur desciende de la Primera Tribu, los antiguos adoradores de los Hijos… La Primera Tribu Hubo un tiempo anterior a todo en el que las huestes celestiales estaban tranquilas y la humanidad no era mas que un montón de arcilla informe. Y entonces el Señor proclamó “Hágase la luz”, y la luz se hizo. Pero la oscuridad había creado a sus propios niños, y éstos habían sufrido terriblemente bajo la marca del Dios inquisidor. En aquellos días de la antigüedad el cielo se incendió con su furia. Su luz asoló el mundo como el fuego griego y golpeó los cimientos de la existencia como un ariete. Los Hijos, retoños de la noche, cayeron desde el cielo y se precipitaron como estrellas fugaces envueltos en llamas. Eran poco mas que cascarones ennegrecidos por el tiempo, pero algunos sobrevivieron lo suficiente como para encontrar…

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Vampiro en Vivo I, introducción I

Préparate para vivir la oscuridad en tu propia piel, para sentir el miedo en tu propia mente….para correr, correr de verdad. LAS INEVITABLES REGLAS FÍSICAS POR SEGURIDAD. 1.- Sólo es un juego. Si muere un PJ, o alguién pierde…ríete, o al menos no te lo tomes mal, o solo lograrás estropear tu diversión y la de los demás. 2.- Prohibido el Contacto físico. No toques nunca de verdad a los otros jugadores en mitad de tu interpretación. 3.- Prohibidas las acrobacias. Si eres capaz de imaginarte que eres un vampiro que merodea por la Europa del siglo XII, también te puedes imaginar que saltas por los tejados. No lo hagas, ni escales, ni llames la atención de quienes NO juegan. 4.- Prohibidas las armas. Las armas reales, réplicas o sencillamente de juguete están PROHIBIDAS. Usa cartas para representar armas. QUÉ ES EL VIVO DE VAMPIRO Éste juego, «La Larga Noche»,…

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Vampiro en Vivo II, Creación de Personaje I

Segundo capítulo para profundizar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la primera parte de la explicación para la creación de un personaje. PASO 1.- INSPIRACION. Encontrar el tipo de personaje que se quiere interpretar. A) Clanes y líneas de sangre permitidos y descritos, para el vivo: Assamita, Brujah, Caitiff, Capadocios, Setitas, Gangrel, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue. Laibon, Lamias, Lhiannan, Salubri. (En posteriores capítulos describiremos las disciplinas especiales de todos ellos, pues presentan, aunque no en los nombres, especialidades respecto al juego para mesa). B) Naturaleza y conducta. La primera viene siendo cómo es realmente tu personaje por dentro, y la Conducta es el como interactúa el personaje con el mundo, como se muestra ante los demás. C) Caminos. Las escuelas de pensamiento y filosofía que dan estabilidad y sentido a la existencia de los vampiros. Caminos ofrecidos para el vivo: Bestia, sangre,…

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Nuevos Meritos y Defectos

Algunos nuevos meritos y defectos para tus partidas. APTITUDES Obtuso (Defecto de 3 Puntos): Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterias. El caso es que no puedes repartir puntos de creacion ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir sera del valor del atributo por 6. Escritor Veloz (Merito de 1 Punto): El vastago en cuestion es hábil usando la pluma. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito rapidamente por otro mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador. Torpe (Defecto de 3 Puntos): La torpeza es algo con lo que naciste. Todas tus tiradas…

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Vampiro en Vivo III, Creación de Personaje II.

Tercer capítulo para profundizar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la segunda parte de la explicación para la creación de un personaje. Es fundamental haber leído antes las partes que lo preceden, también en la sección de Edad Oscura de Secretos Oscuros. LA LLAMA DE LA VIDA Trasfondo–> Deberías crear una historia para tu pj, que describa su vida antes de recibir el abrazo, y quizá tus comienzos como cainita. Secretos–> Todos los pj´s tienen secretos de algún tipo, cosas que no quieren que los demás descubran, como sus refugios, naturalezas… Motivaciones–> ¿Cuál es tú propósito? ¿Que te leva a vivir noche tras noche? ¿Odio, miedo, lujuria, envidia, venganza…? Apariencia–>Encuentra un disfraz y atrezzo que ayude a los demás a comprender o, al menos, a reconocer a tu pj a simple vista. Trata de que el disfraz muestre los rasgos fisicos que se puedan, sociales…etc. Equipo–>…

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Vampiro en Vivo IV, Creación de Personaje III.

Cuarto capítulo para profundicar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la tercera parte de la explicación para la creación de un personaje(los rasgos fisicos y sociales). Es fundamental haber leído antes las partes que lo preceden, también en la sección de Edad Oscura de Secretos Oscuros. Los Rasgos quedarán explicados así: Rasgo en cuestión–> Usos ejemplificativos del rasgo para desafíos o acciones. RASGOS FÍSICOS. Ágil–> Acrobacia, gimnasia, evasión, bailar, celeridad. Atlético–> Duelos, correr, acrobacias, agarrar. celeridad. Brutal–> Luchas contra un enemigo superior. Constante–> Muy seguro, firmemente decidido: Luchar con armas, luchar en lugares dificiles… De gran aguante–> Persistente físicamente, útil si tu supervivencia está en juego, para pujas segundas o sucesivas. Diestro–> Combate con armas, vaciar bolsillos, acrobacia. Duro–> Para resistir daños en desafíos, heridas, fundirse con la tierra. Energético–> Combate, celeridad. Feroz–> Situaciones en quje se pretende dañar, frenesí. Fornido–> Resistir daños, defenderse contra grandes…

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Creación de personajes islámicos

Tips sobre Creación de personajes islámicos en la edad media. Usualmente el jugador y/o narrador recurrirán a colocar un velo o turbante, una espada curva y un ligero acento, para tal efecto. Pero quizás haya más para lograr no caer tan rápidamente en el estereotipo. Primero y primordial, es recordar que tanto islam como cultura árabe, aunque netamente emparentadas no son una misma cosa. No todo arabe es islamico. Aclarado esto veamos. Lo primero para crear el entorno de un personaje, es la clasica creacion de white wolf. Clan, naturaleza, conducta, humanidad, etc. Ahora, para la caracterizacion, se requiere seleccionar un lugar de nacimiento para el personaje y obviamente tener en cuenta la epoca. Dado que no es lo mismo un islamico de Egipto en el siglo 10 que en el siglo 14. Entonces: Eleccion geografica y temporal. Hecho esto: Tomar la epoca en cuestion y la zona geografica y…

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Vampiro en Vivo V, Creación de Personaje IV.

Quinto capítulo para profundicar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la cuarta parte de la explicación para la creación de un personaje (los rasgos mentales y habilidades). Es fundamental haber leído antes las partes que lo preceden, también en la sección de Edad Oscura de Secretos Oscuros. Los Rasgos quedarán explicados así: Rasgo en cuestión–> Usos ejemplificativos del rasgo para desafíos o acciones. RASGOS MENTALES Alerta–> Estar atento contra ataques sorpresa. Defensa contra desafíos de dominación. Astuto–> Engañar a los demás. Desafíos de Orden. Atento–> Estar atento contra ataques sorpresa. Detectar Osfuscación cuando esta se usa por sorpresa. Prevenir Dominación. Avispado–> Engañar a los demás. Mentir bajo coacción. Situaciones mentales confusas. Creativo–> Crear algo, ser original, imaginativo. Defensa contra lecturas del aura. Dedicado–> Cualquier desafío mental en el que estén en juego tus creencias. Defensa contra Mente Olvidadiza. Disciplinado–> Confrontaciones de taumaturgia. Intimidación. Útil en una…

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