Trasfondos Changeling

Explicación de los Trasfondos: Contactos, Criados, Dominio, Mentor, Quimera, Recuerdo, Recursos, Soñadores, Tesoros, Títulos. Los Rasgos de Trasfondos describen las ventajas especiales que obtiene tu personaje de su entorno, incluyendo posesiones, contactos e influencias. Contactos: Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. El Trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y útiles son esas personas. Los contactos mayores son amigos en los que el personaje puede confiar para conseguir información detallada en sus campos. Cuando creas el personaje, debes describir sus contactos tan completamente como sea posible, con su profesión y su área de influencia. Este Rasgo también da a tu personaje un cierto número de contactos menores. Cuando tu personaje intenta contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu puntuación de Contactos (dificultad base de 7). Por cada éxito puede localizar a uno de…

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Méritos y Defectos I: Psicológicos

En esta primera parte encontraremos además de los Méritos y Defectos Psicológicos, una breve explicación del significado, utilidad y uso de los Méritos y Defectos. (En sucesivas partes vendrán explicados los demás Méritos y Defectos, correspondientes a: Mentales, Consciencia, Aptitudes, Sobrenaturales, Lazos Feéricos, Sociedad Mortal y Físicos). Explicación Los Méritos y Defectos son nuevos Rasgos que enriquecen nuestros personajes. Los Méritos proporcionan ciertos beneficios mientras que los Defectos todo lo contrario. Los Méritos sólo pueden comprarse con puntos gratuitos y sólo durante la creación del personaje. Los Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para gastar de nuevo, sólo en la creación del personaje. Se puede coger un máximo de siete puntos de Defectos, limitando los puntos gratuitos potenciales a un total de 22. Mientras que la elección de los Méritos y Defectos depende del jugador, la aprobación final de dichos Méritos y Defectos está en manos del Narrador, quien por exigencias…

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Méritos y Defectos II: Mentales

En esta segunda parte encontraremos los Méritos y Defectos Mentales. Méritos y Defectos Mentales: Calculador Relámpago: (Mérito de 1 punto) Tienes una afinidad natural con los números y un talento para la aritmética, haciendo que sea algo natural para ti trabajar con ordenadores o apostar en las carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso posible, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la capacidad de calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones adecuadas, puedes preguntar al Narrador la dificultad estimada de una tarea que estás a punto de intentar. Concentración: (Mérito de 1 punto) Tienes la capacidad de concentrar tu mente y dejar fuera todas las distracciones y molestias. Cualquier penalizador a una dificultad o Reserva de Dados que surja de una distracción u otra circunstancia adecuada se limita a dos dados, aunque no se ganan beneficios extra…

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Léxico de las hadas: Vocabulario común

Términos más comunes que usan las hadas. Añoranza: También llamada “Melancolía”, la Añoranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los gruñones cuando la Banalidad los invade. Arcadia: La tierra de las hadas; el hogar de todos los duendes dentro del Ensueño. Artes: Las formas de moldear al Glamour. Aspecto Mortal: La apariencia mortal de un hada. Es así como los mortales perciben al duende. Banalidad: La incredulidad mortal, como tal afecta a las hadas y a su Glamour. Bautizo: “El Nombramiento”: un ritual que se realiza en un duende recién despertado para determinar su Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. Campeón: Un guerrero escogido por alguien de mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo. Cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos. Changeling: Un duende que…

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Historia de las hadas (Parte 7 Guerra del Tratado)

Mas allá de las grises colinas de lo mundano Encerrada en lo mas profundo de vuestros corazones Esta la llave del Ensueño Soltad vuestras cadenas Y arrojas lejos los grilletes Venid changellings Y unios a la danza del sueño O llegara el invierno Convirtiendo el Ensueño en un recuerdo ¡Reclamad vuestra herencia! ¡Que empiecen los juegos! Guerra del Tratado Los plebeyos respondieron a la masacre con la revuelta conocida como la Guerra del Tratado. Se produjeron batallas por doquier entre nobles y plebeyos con el resultado de la destrucción de muchos de la Estirpe y que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad feerica. Durante tres años de guerra civil asolo el paisaje quimérico, llevando a revueltas y guerras de bandas en el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban desesperadamente y tenían energía y espíritu en abundancia, la experiencia militar estaba del lado de los caballero sidhe, que destacaban…

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Arte – Tejer sueños

Tejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como poseer poder sobre el Ensueño. Aunque los sidhe son particularmente expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable facilidad. Atributo: Astucia * Encontrar la Senda de Plata Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende, algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño. Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a localizar la…

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Artes – Desden

Muchos nobles Oscuros han sido conocidos por usar el Arte Soberanía, aunque algunos han optado en cambio por contrarrestarlo con su conocimiento del Arte del Desdén. Los plebeyos integrantes de grupos radicales y pretendientes también lo han encontrado útil. Ha suscitado gran controversia el debate sobre si los plebeyos no pertenecientes a la Corte Sombría deberían aprender sus complejidades, pero por el momento, tan sólo los plebeyos de las sombras lo practican. Atributo: Astucia * Burla Los plebeyos Oscuros y los infantiles encuentran dificultades para perturbar los austeros procesos judiciales, pero los nobles Oscuros y los aliados de la Corte Sombría son capaces de solventar tales limitaciones. Antes de que comience el juicio Luminoso, el senescal o el chambelán lanzarán un cantrip Luminoso de nivel uno (Protocolo) en la zona donde se celebra el proceso. Los Oscuros que conocen este cantrip se sobreponen al protocolo y «adaptan las normas» a…

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Arte – Discordia

Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro. Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a codearse con los poderosos pródigos. Atributo: Destreza * Casa de Espejos Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos…

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Legados Luminosos

Una entrega excelente, un detalle facinante, tenemos para entregarle detallados los Legados de la Hadas. Espero que sea de utilidad para crear tu hada. Animador Adoras ver feliz a la gente, y haces todo lo que puedes para animarles, se haciendo de casamentero o rellenando copas. Quizás vives a través de las emociones que experimentan otros, o quizá simplemente sientes que los demás necesitan un pequeño empujón. Pasas más tiempo con esto que persiguiendo tus propios intereses y obtienes un enorme placer con ello. Manipulador experto, realizas la mayoría de tu magia detrás del telón, dejando caer pistas o sutiles ánimos. Búsqueda: Recuperas fuerza de Voluntad cada vez que haces feliz o diviertes a alguien sin que sepa que has sido tú. Prohibición: Nunca hagas nada que pueda socavar la felicidad de otro. Arcadiano Tu lado hada supera por mucho a tu lado humano. Invariablemente sigues tu naturaleza feérica, mostrando…

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Los Misterios del Ensueño

Un viejo amigo nos rebela algunos de los misterios del Ensueño. Interesante y mas que revelador este documento trae la claridad a algunos seres de la oscuridad. El Gran Abismo En la misma ubicación en la que se encuentra el Gran Cañón en el plano mundano, el Gran Abismo es una brecha sin fondo que surca el rostro del Ensueño Próximo. Pocos changelings son lo suficientemente valientes o estúpidos como para aventurarse en sus profundidades, pues en ellas habitan los monstruos. El Gran Abismo surgió poco después de la Ruptura, se abrió insolente en el Ensueño, y ha sido desde entonces una fuente inagotable de problemas para los nunnehi. Ni siquiera los Firchlis tienen un efecto notable sobre su forma. El Gran Abismo es el único Reino de Pesadilla estable en el continente, y por ende, fuente constante de nuevos temores, una Esfera de Concepción para pesadillas quiméricas y cosas…

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