Artes – Adivinación

Adivinación es el arte de la profecía, la predicción y la relación con Dán, la creencia feérica en el destino. Dán es como un tapiz inmenso, complejo y cambiante, demasiado complicado para siquiera imaginarlo. Todos los seres, sean mortales, hadas o Pródigos, tienen las hebras de sus destinos atrapadas en este tapiz. Agusanados y ciegos, siguen su camino a lo largo de sus hebras, hasta que pronto se dan cuenta de que, sin darse cuenta, han provocado el final al que han llegado. Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen visibles para una persona. Las más dramáticas de estas encarnaciones son las Nornas, o las Tres Hermanas, pero la visita puede ser más sutil. Un sacerdote mira hacia abajo y ve una moneda de oro brillante. En vez de darla a la iglesia, se la guarda para sí. Años después, lo atrapan cometiendo un desfalco con los fondos de la…

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Edad de las Hadas.

Atrapados en la Tierra y exilados de Arcadia, los changelings se han adaptado al mundo humano. Equilibrar una vida mortal con una existencia entre la Estirpe tiene un profundo efecto en la personalidad de un changeling, pero hay también otros factores. La percepción que sus pares tienen de un duende está muy influida por su edad. Como parte del precio a pagar por vivir en este mundo, los changelings envejecen al mismo ritmo que los mortales que los rodean. Hay leyendas de duendes que han vivido durante siglos, pero el mundo desalienta una muestra tan evidente de poder mágico. La juventud es altamente apreciada en la sociedad de la Estirpe. Con la juventud viene la inocencia, la confianza y la creencia en lo mágico. La Estirpe tiene ideas muy claras sobre como la edad afecta a la identidad. La edad a la que uno pasa la Crisálida influye en gran…

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La Retribución

Las Tradiciones que conforman la Retribución representan las leyes básicas de la Estirpe. Se cree que se originaron entre las sabias hadas que vivían más próximas al Ensueño, fueron recopiladas tras la División como forma de asegurar la supervivencia feérica frente al cambio inexorable. Heredadas y reforzadas por la nobleza, los preceptos de la Retribución son respetados tanto por los nobles Luminosos como Oscuros (aunque cada Corte tiene variaciones sobre como interpreta cada principio). Los nobles Luminosos y sus súbditos siguen generalmente la letra de la ley, mientras que los nobles Oscuros y sus seguidores suelen hallar los fallos y utilizarlos a su favor. A diferencia de los juramentos, la autoridad para hacer cumplir la Retribución no está respaldada por el Glamour. En vez de ellos, conlleva la fuerza de la ley, la tradición y las costumbres. Ocasionalmente el Ensueño crea sus propias sutilezas quiméricas entorno a la Retribución, asegurándose…

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Artes – Cronos

Quizá el elemento más raro de los sidhe sea su extraña relación con el fluir del tiempo. Ellos viven literalmente en un paradigma de tiempo diferente en su totalidad. Incluso a los magos que poseen la Esfera de Tiempo (ver Mago: La Ascensión) les es difícil entender esta relación. Los sidhe son muy «escurridizos» a la Esfera de Tiempo de los magos (todo uso de esta Esfera contra un sidhe se realiza a +2 de dificultad. Los sidhe no poseen dicha dificultad para afectar a los magos). Aunque los sidhe no son tan versátiles en sus manipulaciones del tiempo como lo son algunos magos, pueden realizar unos pocos trucos que los magos no son capaces de hacer (al menos, no sin ser destrozados por la Paradoja). De manera destacada, pueden percibir y afectar al pasado cercano. Este Arte permite a los sidhe una fuerte ventaja sobre otras hadas y es…

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Las Cortes

Incluso antes de que la Ruptura transformara a los changelings en criaturas duales de Glamour y Banalidad, los hijos del Ensueño ya poseían una naturaleza dual. Permeando toda la vida feérica tanto en el ámbito individual como social, las hebras gemelas de Luz y Oscuridad vivificaban el Ensueño con su pas-de-deux de contrastes entre luces y sombras, orden y caos, ley y libertad. Rivales eternos por el dominio del mundo feérico, las filosofías Luminosa y Oscura se enzarzaron tiempo ha en una lucha eterna por la supremacía. Ahora coexisten en un delicado estado de tregua, forjado durante el Interregno, pero susceptible de romperse conforme las presiones del mundo mortal acercan cada vez más a ambos lados a un conflicto abierto. Cada perspectiva tiene su propia Corte, y aunque todos los duendes poseen tanto un lado Luminoso como uno Oscuro en sus naturalezas, sólo uno de estos aspectos gobierna la personalidad…

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Manifiesto del Invierno sin fin

Formando parte de las alianzas ocultas de las Corte Sombría, generaciones de cortesanos han detallado y perfilado los objetivos necesarios para interpretar las profecías de las que han sido testigos. Los siete dogmas de su desiderata son descritos en un tratado conocido como el Manifiesto del Invierno Sin Fin. No todos los cortesanos coinciden en los fines o en cómo acometerlos. El único modo de comprender completamente cómo realizar esta empresa consiste en preguntar directamente a los propios miembros de la Corte Sombría. El Primer Dogma: Comprende el mundo mortal, y protégete de aquéllos que no pueden vivir en él. Tenemos ana obligación puní con nuestros primos desatendidos, los olvidados Thallain. No tienen su sitio en el mundo mortal, así que debemos ayudarles a adaptarse. Los Luminosos destruirían a nuestros hermanos, sólo nosotros les entendemos. Quieren preservar todo aquello que es mágico, pero persiguen a nuestros ogros y goblins cuando…

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Meritos y Defectos Sluag

Nuevas características para los Sluagh. La lista de Meritos y Defectos para este linaje tan oscuro y especial. Extremidades diestras (Mérito 1 punto) ¿Manos atadas? ¿Muchas cosas que coger? No hay problema alguno – con este mérito puedes trabajar tanto con los pies como con las manos. Un Sluagh con este mérito puede hacer cualquier cosaque pudiera hacer con las manos (disparar un arma, tocar un instrumento, jugar a Magic, etc.) con sus pies, aunque un Sluagh cargando cosas con los pies lo tendrá un poco jodido para andar… Visión nocturna (Mérito de 3 puntos) La noche ciega a la mayoría de los ojos, pero no a los tuyos, sea cualsea las condiciones de luz, tus ojos se ajustan automáticamente, pudiendo ver igualmente tanto en mediodía como en medianoche. El ajuste es instantáneo, asi que si el Sluagh se encuentra en una habitación oscura y alguien le apunta con una…

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El Ensueño

Un Kiasyd conocido nuestro logro extraer cierta información que una Hada rebelde le confirio… Aqui con ustedes la primer entregar del Ensueño… El Ensueño es un reino que está separado, aunque ligado, al mundo mortal. Creado por los sueños, la creatividad, los miedos y las esperanzas de los mortales, ha excedido sus dimensiones originales, y se ha convertido en un reino de infinitas posibilidades. Cualquier cosa que pueda imaginarse puede hallarse en algún lugar del Ensueño – el caso es saber donde buscarla. El Ensueño existe paralelo al mundo mortal, entretejido en él, penetrándolo en algunos lugares y reflejando algunos aspectos de su vecino menos mágico. En una ocasión fue el hogar de todas loas Hadas, con el paso de los siglos el Ensueño se ha convertido en un lugar extraño para la mayoría de los plebeyos. Apartados de la mayor parte del Reino desde la Ruptura, muchos están redescubriéndolo…

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La Vida bajo los Cielos

El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores. El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores. La Muralla entre los mundos es más delgada, el poder del demonio en el vampiro es menor, y en general, los Wan Kuei están menos envilecidos. Todas estas diferencias, tanto mundanas como sobrenaturales, son el motivo de la mecánica de juego nueva o modificada. Estos Rasgos y sistemas funcionan en comunión con…

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Jugar un personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de wraith que presentan personajes de Círculos de Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una historia o crónica concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos. En el corazón de la sociedad estigia yace el conflicto eterno contra el Olvido. Una historia que trate sobre esta guerra perpetua puede requerir muy bien de un Circulo de wraiths de la Jerarquía que sean “de combate pesado” por naturaleza. Aun así, dentro de cada patrulla habrá varios wraiths con especialidades concretas, dictadas por sus Arcanoi. Los especialistas en combate pueden basarse…

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