Raza Cambiante – Nagah

Los hombres serpiente, en lo que respecta a lo que saben los demás Fera, son bailarines. Las escasas leyendas que los mencionan hablan de los Nagah meciéndose adelante y atrás, realizando algún siniestro ritual con sus sinuosos cuerpos. Los demás Fera los aniquilaron durante la Guerra de la Rabia y ahora los Garou se preguntan qué podría faltarle al mundo debido a la ausencia de los Nagah. Por supuesto, los Nagah no están muertos, simplemente se deslizaron a la Umbra y esperaron a que terminara la Guerra. Realizan la misma función que siempre han llevado a cabo: matan a aquéllos que deben morir, y actúan como jueces y ejecutores en nombre de Gaia. Los Nagah viajan en grupos de dos o tres, escogiendo a sus objetivos y ejecutándolos con cuidado. A veces, su trabajo los hace entrar en conflicto con los Garou u otros Fera, pero tienen siglos de práctica…

Continuar Leyendo…

Raza Cambiante – Mokole

Los Mokolé son la memoria de Gaia, los monstruos del pasado primordial. Sus formas animales son caimanes, cocodrilos, dragones de Komodo y monstruos de Gila, pero sus Formas de guerra son lagartos monstruosos (una amalgama de criaturas que se extinguieron hace millones de años). Los Mokolé recuerdan a los dinosaurios y custodian las historias y el conocimiento de los Reyes Lagarto hasta que llegue el Fin de los Tiempos. Una vez que la civilización humana caiga (y caerá, ya que es una mera anomalía tal y como los Mokolé entienden el tiempo), los grandes reyes se alzarán de las tierras baldías y gobernarán una vez más. Los hombres lagarto no quieren, necesariamente, que ocurra el Apocalipsis, pero están más que preparados para lo que vendrá tras la Batalla Final. Los Mokolé se juntan en nidadas y se reúnen en Cenagales, por lo general en zonas donde humanos y reptiles pueden…

Continuar Leyendo…

Raza Cambiante – Kitsune

Los hombres zorro son los Fera más jóvenes, creados por Gaia sin un propósito en mente, o eso cuenta la leyenda. Durante un encuentro con Gaia y Luna que casi acabó con su destrucción, Bai Mianxi, la primera Kitsune, obtuvo un propósito para su gente: asesinar y alzar líderes, y así guiar el destino de las naciones. A cambio de este servicio, Gaia prometió que los hombres zorro sobrevivirían al Apocalipsis. Los Kitsune no son guerreros o berserkers como muchos de los demás Fera. Son astutos, místicos e ingeniosos, y sobreviven mediante su ingenio en lugar de la fuerza bruta y la regeneración. Son mucho más frágiles que las demás Razas, pero ocupan un lugar especial en sus culturas asiáticas nativas (son reputados embusteros, tan venerados como temidos). Razas: Al igual que los Garou, los Kitsune tienen tres Razas: Kojin (humano), Roko (zorro) y Shinju (Metis). Sus Metis no nacen…

Continuar Leyendo…

Raza Cambiante – Gurahl

Cuando un Garou comienza a hablar sobre la Guerra de la Rabia, inevitablemente alguien saca el tema de los Gurahl. Los hombres oso fueron, de acuerdo con la mayoría de las historias sobre el tema, los primeros objetivos de los hombres lobo. Por qué fueron puestos en el punto de mira es motivo de discusión, y por supuesto es probable que no se debiera a un único suceso. Sea como fuere, la pregunta es irrelevante a día de hoy; los hombres oso aún viven, pero sólo de milagro. Sus habilidades como sanadores de Gaia son muy necesarias y no son los suficientes para hacer todo el trabajo. Los Gurahl sobrevivieron a la Guerra de la Rabia retirándose a la Umbra para hibernar. Despertaron cuando los europeos llegaron al Nuevo Mundo, llevando la muerte a los nativos (deliberadamente o no), pero con su Parentela reducida tras siglos de ausencia, no fueron…

Continuar Leyendo…

Raza Cambiante – Corax

Los hombres cuervo prestan atención. Vigilan, escuchan e informan de aquello que saben a quienes lo necesitan. Desentrañan secretos, escuchan atentamente conversaciones que no deberían estar teniendo lugar y averiguan las debilidades y fortalezas de sus enemigos, amigos, conocidos y de cualquiera que ande cerca. Qué están aprendiendo no es tan importante como el hecho de que están aprendiendo. Si no fuera por la Guerra de la Rabia, probablemente serían mensajeros entre los Fera, la red de información en la guerra contra el Wyrm. No guardan tanto rencor por la Guerra de la Rabia como otros Fera, pues ellos no sufrieron tanto a manos de los Garou. Para ser justos, no guardan rencor en general. Los Corax son demasiado curiosos, demasiado sociables y están demasiado interesados en todo lo que los rodea como para permanecer enfadados. Vuelan de un sitio a otro, por cada país y continente, buscando cada pedazo…

Continuar Leyendo…

Raza Cambiante – Ananasi

Puede que los Ananasi no sean los cambiaformas más poderosos del mundo, pero probablemente son los más perturbadores. Se trata de los hombres araña, capaces de transformarse en criaturas de pura pesadilla o en una horda de pequeños arácnidos. Los Garou sienten que sirven al Wyrm y no están del todo equivocados. Algunos Ananasi obedecen al Wyrm, pero otros siguen las órdenes de la Tejedora e incluso otros al Kaos. Sin embargo, todos los hombres araña sirven de corazón a una única ama: su reina cautiva, Ananasa. Los Ananasi son solitarios en su mayor parte y trabajan para liberar a su Reina y Madre de la prisión de ópalo en la que el Wyrm la atrapó. A veces eso implica tener metas enfrentadas a las de los Garou, mientras que en otras circunstancias ayudan a los hombres lobo en su lucha contra el Wyrm. Los Ananasi luchan y se matan…

Continuar Leyendo…

Raza Cambiante – Ajaba

La leyenda de los Ajaba, los hombres hiena, cuenta que Gaia los creó para realizar en África una función análoga a la que los Garou realizaban en el resto del mundo. Los lobos no querían vivir en ese continente, así que las hienas (también feroces luchadoras que viven en manadas) tomaron el papel de controlar a los humanos y asegurarse de que no se hicieran demasiado numerosos. Sin embargo, con el tiempo, los hombres hiena se volvieron pendencieros y entraron en una larga guerra con los Simba, una guerra que casi aniquiló a ambas especies. No obstante, se han recuperado de las bajas en los últimos años y han reestablecido una sociedad muy matriarcal que recompensa el ingenio y la astucia tanto como la ferocidad. Aún guardan mucho rencor a los hombres león pese a que coexisten de forma más o menos pacífica con los demás Fera de África. Razas:…

Continuar Leyendo…

Raza Cambiante – Ratkin

Las situaciones desesperadas requieren métodos desesperados. Los Ratkin saben de forma instintiva que el mundo está muriendo por la corrupción del Wyrm, pero también por el estancamiento de la Tejedora, la sobrepoblación y la tecnología descontrolada. Sobrevivir a cualquier precio requiere acciones radicales y pensamiento visionario, ambos impulsados por el poder en bruto del Kaos. No hay esperanza de recuperar el equilibrio de este planeta; como resultado, los hombres rata están evidentemente desequilibrados, son impredecibles y, por lo general, inestables. Para los hijos de Rata, la revolución violenta y la poderosa magia urbana son la mejor esperanza de medrar en un mundo que se ha vuelto loco. Rata es un Tótem de guerra, así que estas salvajes y nerviosas pequeñas bestias se han convertido en maestras de la guerra de guerrillas, usando de todo, desde brotes de enfermedades a almacenes de munición de las milicias modernas. Pequeñas manadas de Ratkin…

Continuar Leyendo…

Rötschreck, el Miedo Rojo

Aunque hay pocas cosas capaces de matar a un vampiro (y aunque muchos entre los Condenados afirman aborrecer su inmortalidad), ciertas fuentes de daño asustan a todos los Vástagos. La luz solar y el fuego pueden inducir un estado mental de puro terror que sólo les permite huir o luchar. Mientras está bajo los efectos del Rötschreck, un vampiro huye presa del pánico de la causa de su terror arremetiendo frenéticamente contra cualquier cosa que se interponga en su camino con independencia de lazos o alianzas personales. El Rötschreck se parece mucho al Frenesí; la Bestia toma el control en momentos de gran furia al igual que en momentos de pánico. Es poco probable que los estímulos relativamente inofensivos o que estén bajo el control del personaje causen Rötschreck. Por ejemplo, un personaje que vea un cigarrillo encendido en un club nocturno o una chimenea encendida y cubierta por una…

Continuar Leyendo…

Espiritus

Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de espíritus (menores o poderosos, hostiles o cordiales) y se anima al Narrador a crear un amplio espectro de espíritus que se adecuen a su crónica. Rasgos de los Espíritus Los espíritus tienen características diferentes a las de las criaturas nativas del mundo físico. Cada uno tiene cuatro Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis y Esencia. También tienen habilidades definidas por su naturaleza, denominadas Encantamientos. La Rabia, la Gnosis y la Fuerza de Voluntad de los espíritus tienen valores de 1 a 10, como las de los hombres lobo, pero aquéllos sólo tienen puntos permanentes en estos Rasgos, no puntos temporales que puedan gastar para obtener acciones o éxitos adicionales. • Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las…

Continuar Leyendo…