Pero muchos de los lugares salvajes siguen siéndolo, y sus defensores han jurado por lo más sagrado que así permanecerán. Sean magos o humanos, cristianos o paganos, los intrusos en estos lugares sagrados no suelen encontrar más que una muerte rápida a garras de los hijos de la Luna… los licántropos.
Le Roi buscó aire desesperadamente mientras caía al suelo del bosque. Los aullidos de los lobos le rodeaban por todas partes. El saco con las herramientas había caído hacía mucho. El pánico se adueñaba de él, haciéndole olvidar hasta los encantamientos más sencillos. Estaba temblando como una hoja. Qué terriblemente blando y frágil era, qué fácilmente sucumbiría ante las garras y los colmillos…
Volvió a boquear, pero casi se ahogó con el hedor de la carne fresca. Sus dedos buscaron y encontraron un trozo manchado y caliente de… ¡Dios santo!.
Gimiendo, arrojó con fuerza aquella… masa. Trató deponerse de nuevo en pie, pero solo logró apoyarse sobre las rodillas. Claudette… pobre Claudette, voluntariosa y ambiciosa. No quería haberla abandonado, y ahora los lobos le habían conducido de vuelta a ella.
Entonces cesaron los aullidos. La vegetación se apartó, dando paso a la criatura. Era un lobo… No, no podía ser… tenía casi el tamaño de un caballo, con el pelo largo y unos brillantes ojos amarillos. El hocico del monstruo estaba salpicado de sangre. La criatura se plantó ante él, atravesándolo con su terrorífica mirada.
Una voz suave, con el acento de una campesina y la textura de una condesa, llegó de las sombras tras la bestia. “Ésta no es tu tierra. Mantén los pies en tus carreteras y ciudades… o alimenta el suelo con tus entrañas”. Le Roi creyó ver el destello de unos ojos, algo en la oscura penumbra. Entonces el gigantesco lobo se tensó y la atención del mago regresó al monstruo que tenía enfrente.
“Ahora corre, pues el gran Garm no te dará más que unos momentos antes de salir en tu busca… “
Le Roi se puso al fin en pie y corrió buscando el sol, tropezando con las ramas caídas y tratando desesperadamente de no pensar en los ruidos que se acercaban cada vez más…
Bestias con Carne Humana
En la Edad de la Exploración el deseo de descubrir lo desconocido es mayor que nunca. Las naves surcan los mares, los montaraces se adentran cada vez más en las antiguas florestas y los comerciantes buscan rutas por las más altas montañas. Pero muchos de los lugares salvajes siguen siéndolo, y sus defensores han jurado por lo más sagrado que así permanecerán. Sean magos o humanos, cristianos o paganos, los intrusos en estos lugares sagrados no suelen encontrar más que una muerte rápida a garras de los hijos de la Luna… los licántropos.
La sabiduría popular siempre ha descrito a los cambiaformas como humanos capaces de adoptar numerosas formas; los más doctos estudiosos del ocultismo saben mucho más. Todos los licántropos muestran la emoción febril, el salvajismo y la astucia de un animal capaz de hacerse pasar por un humano… y los místicos aseguran que podrían ser exactamente eso. Incluso los cambiaformas que recorren las calles de las ciudades entre el rebaño de humanos se mantienen aparte, siendo la piel su único rasgo mortal.
Hombres Lobos
Los cambiaformas más comunes son los guerreros de la raza: los hombres lobo. Rápidos, feroces y poderosos, estas criaturas moran en las tierras salvajes entre ciudades, cazando tanto animales como humanos y Despertados.
Suelen ocuparse de sus propios asuntos. Ésta es una época de cambios, sí, pero pocos hombres lobo consideran que los asuntos mortales sean de su incumbencia. Hay una excepción: se trata de criaturas muy territoriales, y a menudo adoptan a determinadas comunidades humanas o manadas de lobos como propias. Cualquiera que las amenace (o que trata de extraer Quintaesencia de sus grutas y valles sagrados) suele terminar hecho pedazos en las profundidades de la espesura.
Por desgracia para muchos, no todos los hombres lobo se quedan en sus bosques. Algunos viven con los humanos en la ciudad, aunque siempre hay un cierto “algo”, un aura depredadora que los mantiene aparte. Estos seres urbanos siguen el progreso mortal con gran interés, aunque con un cierto desapego. Sin embargo, cuando sus almas volátiles entran en acción los empedrados se cubren de sangre.
Pocos magos sobreviven a un enfrentamiento con un hombre lobo, y todos los que lo logran tomaron numerosas medidas de precaución. Las historias dicen que estos monstruos son los más letales de su raza, especialmente porque operan en manadas.
Aumentan sus ya inhumanas capacidades marciales con Dones (poderes espirituales) que incrementan su fuerza y su velocidad, con habilidades sobrenaturales concedidas por sus tótem y con algún fetiche de guerra ocasional, como sus dagas de plata llamadas klaives (que causan daño agravado a cualquier criatura). Muchos hechiceros han intentado parlamentar con ellos para tratar de convertir a estos colosos en aliados en tiempos difíciles, pero prácticamente todos han fracasado. Los hombres lobo parecen respetar únicamente a los Cuentasueños, pero ni siquiera los maestros del Espíritu logran muchos avances con los salvajes.
Felinos Ceilicanos
Las historias que hablan sobre “diablos felinos” en muchas aldeas de Europa tienen cierta parte de verdad. Estas leyendas suelen surgir por las actividades de los Ceilicanos, una raza felina con sangre feérica, poderes místicos y terribles apetitos. Aunque nacieron como gatos salvajes, estas peligrosas criaturas son famosas por preferir meter sus garras en los asuntos humanos (les gusten los hombres o no) a quedarse en la naturaleza.
Antiguamente eran conocidos por su estilo de vida hedonista y sus “juegos con los mortales”, pero ya no pueden permitirse el lujo de esta actitud ociosa. Los gatos feéricos cabalgan el Viento del Sur hacia su extinción, acosados por los Inquisidores, los aldeanos temerosos y los cazadores de bestias Gabrielitas. Casi todos estos diablos sellan pactos con cualquiera que quiera escuchar, esperando hallar así la salvación. Algunos llegaron a abandonar completamente Europa, escondiéndose en barcos con la esperanza de que el “Nuevo Mundo” sobre el que habían oído hablar se mostrara más hospitalario.
Por desgracia, los Ceilicanos también demuestran la veracidad de las historias que unen a los gatos y a las brujas. Los felinos sienten un gran interés por los asuntos de la magia humana, y pueden llegar a unirse a un hechicero para aprender algunos trucos secretos. Pero que se apiade el cielo del místico errante que decida que un Bastet sería un excelente criado o un compañero romántico ideal: los gatos nunca juegan con las reglas de los demás. Hasta sus aliados más cercanos terminan bailando al son que marcan los juegos mentales de estos licántropos.
Hombres Rata
En los rincones más atestados y sucios de las crecientes ciudades se cuentan terribles historias sobre ratas inteligentes, criaturas que envenenan a los gatos y perros, que manejan herramientas y armas… y que matan a la gente mientras duerme. Las leyendas de las primeras ciudades hablan de bestias similares: los hombres rata.
Se dice que estos monstruos son los mayores transmisores de enfermedades, criaturas que deliberadamente extienden la peste por las comunidades humanas, protegidos por su inmunidad. Algunas historias también los presentan como asesinos, seres dispuestos (con la motivación adecuada) a dirigir a hordas, de ratas desde las alcantarillas para devorar sacerdotes y nobles en sus camas. Su existencia representa un cierto reto para los Cosianos. Cuando las enfermedades virulentas golpean repentinamente una zona estos magos suelen acudir para intentar capturar a un hombre rata y analizar su sobrenatural pestilencia. Aún no lo han logrado, ya que cuando llegan todos los que pudiera haber allí ya han desaparecido.
Sea cual sea la verdad sobre estos seres, muchos místicos coinciden en que probablemente habiten en las catacumbas, en complejos subterráneos o en madrigueras ocultas bajo las ciudades. Muchos han tratado de encontrar estas moradas, pero ninguno ha regresado. Se puede presumir que los Hombres Rata han logrado vencer todas las batallas libradas en su territorio y con sus condiciones.
Hombres Cuervo
Muy pocos saben que algunos cambiaformas se disfrazan con plumas, no con pieles. Son menos aún los que comprenden que los pájaros carroñeros que sobrevuelan en círculos los campos de batalla pueden estar avisando de la presencia de intrusos a los licántropos salvajes. Hasta las leyendas humanas de Morrigan, Hugin, Munin y su gente no son sino una sombra de la verdad. Los Corax siempre se han cuidado de saber más sobre los demás que lo que se sabe sobre ellos.
Aunque son menos conocidos que sus primos salvajes, los hombres cuervo están muy extendidos por toda Europa. Su presencia no suelen detectarla ni siquiera los Despertados; es de esperar que los cuervos sobrevuelen los campos de batalla o que sigan a las caravanas. Los Corax parecen contentarse con observar los acontecimientos, guardándose el conocimiento del resultado de las guerras o el paso de los ejércitos para su propio beneficio. Desde luego no comparten su consejo ni con la humanidad ni con los místicos, pero en ocasiones descienden hacia las oscuras penumbras de la Selva Negra, las remotas highlands escocesas y otros lugares en los que gobiernan los hombres lobo. Ningún humano sabe qué palabras se cruzan estas criaturas, pero en ocasiones las tropas Dedalianas son aniquiladas en ataques sorpresa de licántropos salvajes o por trampas especialmente preparadas contra ellos.
Los únicos que quedan para presenciar el fin de las víctimas son los cuervos, que descienden para devorar los cadáveres.
Legados de la Luna
Aunque los cambiapieles proceden de muchas culturas y toman el semblante de numerosas bestias, todos tienen algunos rasgos comunes:
• Forma de Guerra: los licántropos son capaces de adoptar las formas de un humano y de una bestia, además de una terrorífica “forma de guerra” que mezcla aspectos de ambas. En esta fase media los Atributos Físicos de la criatura se elevan muy por encima de los límites humanos, dependiendo de la especie (los hombres lobo los doblan, mientras que las ratas y gatos aumentan enormemente su Destreza y bastante menos la Fuerza y la Resistencia). Sin embargo, en la “forma de guerra” (o Crinos, como ellos la llaman) los Atributos Sociales disminuyen sensiblemente. La mera visión de estas criaturas en esta fase invoca un miedo terrible e instintivo en los humanos Durmientes; que pueden llegar a perder la razón de forma temporal al enfrentarse a estos asesinos primordiales.
• Velocidad Innata: los cambiapieles se mueven a una sorprendente velocidad y son capaces de tomar entre dos y cinco acciones en un solo turno (aunque solo puedan mantener esta capacidad durante breves periodos).
• Regeneración: los hombres lobo y sus primos se curan a asombrosa velocidad, recuperando un Nivel de Salud por turno. Solo la plata, el fuego u otras formas de daño agravado no logran regenerarse con esta rapidez (aunque existen formas de recuperar este daño).
• Poderes espirituales: los cambiaformas disfrutan de una estrecha relación con los Reinos Medios y muchos son capaces de caminar por las sombras (caminar de lado) a voluntad. Además, disponen de diversos ritos y poderes que les permiten obligar a los espíritus a hacer su voluntad. Aunque no pueden manipular la propia Celosía, la mayoría tiene el equivalente de Espíritu 2. Además, suelen llevar fetiches que les ayudan en su tarea.
• Ataques y Resistencia Increíbles: los colmillos y garras de los licántropos causan daño agravado. Estas criaturas pueden absorber el daño agravado (con la excepción del causado por la plata).
• Dones: los licántropos tienen ciertos “Dones”, trucos místicos que les permiten correr sin dejar olor, invocar llamas o dar vida a los árboles para que entren en combate. Cuanto más viejo es un cambiaformas más potentes son sus poderes. Estas criaturas alimentan sus Dones con Gnosis, energía espiritual. Por eso suelen apropiarse de los grandes Manantiales, para absorber su poder. Protegerán estos lugares sagrados hasta la muerte (ver el Trasfondo Manantial en La Cruzada, Capítulo IV).
Protecciones
• Un mago está totalmente indefenso frente a las garras de un licántropo, salvo que invoque un conjuro de Vida 3 que le proteja antes de que se inicie el ataque. Aunque el Narrador podría permitir a un hechicero absorber el daño agravado de las garras, no lo recomendamos. Se teme a estos monstruos por un motivo… ¡por un buen motivo!
• Un mago con Espíritu podría intentar emplear contramagia básica contra los Dones de un licántropo (si el Don se emplea directamente contra él). Por ejemplo, un Don que convierta al hechicero en un pingajo tembloroso podría resistirse, pero no uno que transforme en barro el suelo bajo sus pies. No se pueden emplear otras Esferas para resistirse de estas magias.
Bestias sanguinarias
Hombre Lobo Urbano
Pace entre las ovejas humanas, inquieto pero confinado a su propia voluntad. Vaga hambriento por las calles nocturnas, olfateando los secretos ocultos por otros de su raza.
Creación de personajes:
Atributos 9/7/5, Habilidades 20/15/5, Trasfondos 3, Fuerza de Voluntad 5
Atributos sugeridos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades sugeridas: Academicismo 1, Alerta 3, Atletismo 2, Ciencia 1, Combate Cuerpo a Cuerpo 4, Conciencia 1, Cosmología 1, Cultura 3, Enigmas 2, Esquivar 3, Etiqueta 3, Expresión 3, Fullerías 2, Intimidación 3, Intriga 3, investigar 3, Leyes 2, Liderazgo 3, Lingüística 3, Medicina 1, Meditación 1, Ocultismo 2, Pelea 4, Pericias 3, Saber 2, Sigilo 2, Subterfugio 3, Supervivencia (Urbana) 3, Tiro con Arco 3, Trato con Animales 2
Poderes sugeridos: Mordisco de Fuerza +1, Garra de Fuerza +2. El hombre lobo urbano suele conocer el manejo de las armas humanas y también dispone de Dones y ritos para controlar y manipular los objetos hechos por el hombre, así como los pensamientos de éste.
Equipo: ropas (desde malas hasta de buena calidad), una bolsa, un recuerdo de los bosques
Defensor del Túmulo
Para este guardián de los lugares prohibidos el fantástico poder mágico que late bajo la tierra es sagrado. Robar un Túmulo es violar a la mismísima Diosa Tierra… y pedir a gritos una terrible muerte a manos de sus Hijos Paganos. Ni siquiera las brujas se atreven a retar a estas criaturas. Una reverencia compartida no se convierte en camaradería… ni en una “cesión de privilegios”.
Creación de personajes:
Atributos 9/7/5, Habilidades 20/15/5, Trasfondos 2, Fuerza de Voluntad 6
Atributos sugeridos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades sugeridas: Alerta 3, Atletismo 4, Combate Cuerpo a Cuerpo 3, Conciencia 2, Cosmología 3, Enigmas 3, Esquivar 3, Etiqueta (Garou) 2, Expresión 2, Herbolaria 2, Intimidación 3, Leyes (Garou) 1, Liderazgo 3, Medicina 2, Meditación 2, Ocultismo 3, Pelea 4, Pericias 2, Saber 3, Sigilo 3, Subterfugio 1, Supervivencia (Bosques) 4, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 3
Poderes sugeridos: Mordisco de Fuerza +1, Garra de Fuerza +2. Los Dones y ritos del defensor de los túmulos suelen permitirle invocar fuerzas naturales como el viento, el fuego, la tierra y la madera. También aumentan sus habilidades de combate.
Equipo: armas fabricadas en los bosques
Bribon Ceilicano
¡Tan esbelto, tan bello, tan terriblemente seductor! Con un guiño de sus ojos brillantes esta sofisticada criatura puede ablandar el corazón más duro o convencer a la condesa más avara de que le encargue la custodia de sus riquezas. El hecho de que nunca cumpla sus promesas (aunque quisiera) no afecta a los sentimientos que provoca cuando mira a los ojos a su presa.
Creación de personajes:
Atributos 9/7/5, Habilidades 20/15/5, Trasfondos 4, Fuerza de Voluntad 4
Atributos sugeridos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3; Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades sugeridas: Acrobacias 2, Alerta 3, Artista 2, Atletismo 3, Cantar 2, Combate Cuerpo a Cuerpo 3, Conciencia 2, Cosmología 1, Culturas 1, Bailar 3, Enigmas 3, Esgrima 3, Esquivar 3, Etiqueta 3, Expresión 2, Fullerías 3, Intriga 1, Lingüística 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Pelea 2, Saber 4, Sabiduría Popular 3, Seducción 3, Sigilo 3, Supervivencia 2, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2
Poderes sugeridos: Mordisco de Fuerza +1, Garra de Fuerza +2. Muchos son bastante hábiles con la espada. La magia de los Ceilicanos invoca las energías feéricas para agitar el Glamour y los corazones. Son maestros de la ilusión y la manipulación mental.
Equipo: ropas buenas, joyería, dados, espada, daga
Hombre Rata Asesino
Cubierto de inmundicias, este degenerado se enrosca con la llegada del invierno. Incluso en su guisa humana el Hombre Rata tiene un pelo fuerte y escupe maldiciones a cualquiera que turbe su descanso. Sin embargo, curará cualquier mal que te aflija por un precio adecuado… y siempre que para ello hagan falta todo tipo de tejemanejes y trucos sucios.
Creación de personajes:
Atributos 9/7/5, Habilidades 20/15/5, Trasfondos 3, Fuerza de Voluntad 5 Atributos sugeridos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades sugeridas: Alerta 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Atletismo 2, Cosmología 1, Culturas 1, Esquivar 4, Fullerías 4, Herbolaria 1, Intimidación 3, Intuición 2, Lingüística 2, Ocultismo 2, Pelea 3, Pericias 1, Sabiduría Popular 2, Sigilo 5, Subterfugio 3, Supervivencia (Urbana) 4, Tortura 2, Trato con Animales 1, Venenos 4
Poderes sugeridos: Mordisco de Fuerza +1. Puede llevar dagas fetiche. Los Dones de los Ratkin suelen concentrarse en el sigilo y en la manipulación desde las sombras, inoculando venenos y enfermedades mágicas a sus enemigos y escapando de cualquier atadura o situación comprometida.
Equipo: ropas sucias (cuando llevan), dagas fetiche, huesos, inmundicias
Espía Corax
Hijo del Sol y compañero de Odín el Tuerto, este astuto personaje es un maestro de la intriga. Ocultándose con su capa de plumas se mueve entre la sociedad educada, observando desde las sombras y los rincones oscuros. Cuando su curiosidad está saciada regresa a su nido con numerosa información y con un ojo húmedo y brillante con el que saciar su hambre.
Creación de personajes:
Atributos 9/7/5, Habilidades 20/ 15/5, Trasfondos 5, Fuerza de Voluntad 6
Atributos sugeridos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades sugeridas: Academicismo 2, Alerta 5, Atletismo (Vuelo) 4, Ciencia 2, Combate Cuerpo a Cuerpo 2, Conciencia 2, Cosmología 2, Culturas 3, Documentación 3, Enigmas 4, Esquivar 4, Etiqueta 3, Expresión 3, Fullerías 3, Instrucción 2, Intriga 4, Investigación 5, Leyes 2, Lingüística 3, Medicina 2, Meditación 2, Ocultismo 4, Pelea 1, Pericias 1, Saber 2, Sabiduría Popular 3, Sigilo 4, Subterfugio 4, Supervivencia (Bosques) 3, Tiro con Arco 1, Trato con Animales 2
Poderes sugeridos: Garra de Fuerza +2. Sin embargo, los hombres cuervo prefieren huir a pelear. Sus habilidades sobrenaturales tienden hacia el espionaje y la comunicación, aunque también pueden manifestar varias magias concedidas por su patrón, el Sol.
Equipo: ropas pobres-buenas, mensajes interceptados, objetos brillantes, cartas de amor (de otros)
Cambiaformas en el Renacimiento
Aunque el Renacimiento es una época de grandes cambios en la sociedad humana, la cultura Garou sigue prácticamente igual que siempre. Por lo general los lupinos no se preocupan de la Inquisición o de las cazas de brujas que asolan el continente, y solo intervienen cuando se amenaza a su Parentela. Además, no se trata de una época de gran comunicación entre los clanes. Aparte de una reunión cada cinco años aproximadamente, la vasta mayoría de los Garou se ocupa solo de sus propios territorios.
Los Puros de las Américas prácticamente no han sido descubiertos, por lo que no tienen un papel importante en la Nación Garou (tal y como la conciben los hombres lobo europeos). Del mismo modo, los Contemplaestrellas permanecen aparte de los demás, siendo una leyenda incluso para los Akáshicos. Solo algún viajero muy ocasional abandonará el Orienta para caminar entre sus lejanos primos. Los Tasmanos, ocultos en una tierra que aún no ha sido “descubierta”, no son más que historias curiosas para los cambiaformas del Viejo Mundo.
De las tribus que quedan los Roehuesos, los Caminantes Silenciosos, los Hijos de Gaia, los Garras Rojas y los Custodios (la tribu que terminará llamándose los Moradores del Cristal) están repartidos por todo el continente. El resto aún no ha sido expulsado de sus territorios ancestrales, aunque muchos clanes comienzan a sentir la presión de la campaña Gabrielita.
El norte de Europa está dominado por la Camada, que reclama el control incluso de zonas de Alemania. Los Colmillos Plateados se encuentran principalmente en Rusia, pero han establecido una red de túmulos cerca de las capitales de Francia, Inglaterra y España. Los Señores de la Sombra cazan en los bosques, montañas y valles del este de Europa, mientras los Fianna aún no se han decidido a abandonar las islas británicas. Es posible que la tribu más agresiva de la época sea la de las Furias Negras, que defienden con brutalidad sus tierras ancestrales en el Mediterráneo de los invasores turcos, aunque también las abandonan para cazar Inquisidores y oponerse a la Edad de la Hoguera. Por desgracia no tienen mucho éxito: la tribu está demasiado extendida y su actitud orgullosa no les consigue muchos aliados en los demás territorios. Aunque la Parentela de las Furias forma una organización continental llamada la Hermandad (empleada para ocultar a mujeres acusadas de brujería), cada pelea contra los cazadores debilita un poco más a la tribu.
En esta época hay pocas manadas mixtas; las que existen son mezclas de Custodios, Furias Negras e Hijos de Gaia que se niegan a aceptar las atrocidades cometidas. Estos grupos suelen ser hostigados por los Garou más conservadores, que no ven la necesidad de interferir en asuntos humanos si no es para proteger sus territorios o a su Parentela. Peor aún, algunos clanes de Señores de la Sombra y Garras Rojas muestran los tumultos como una señal de que la humanidad quizá se haya vuelto demasiado orgullosa para su propio bien… y de que hay que hacer algo.
La influencia de las demás Razas Cambiantes es decididamente limitada. Los Ratkin son, probablemente, los cambiaformas no Garou más ocupados y numerosos de Europa, aunque su objetivo sea la mera supervivencia. Los Corax actúan como espías y mensajeros como siempre han hecho, pero raramente se involucran en los asuntos humanos. Los Gurahl (hombres oso) parecen haber desaparecido del continente y los Ceilicanos, en franco retroceso, son los últimos restos de los Bastet en la zona. A medida que la Orden de la Razón asola la región y el orgullo herido les impide pedir ayuda a los Garou, las Razas Cambiantes no hacen más que ocultarse y esperar el mañana.