• 25 Aniversario

Arte – Invierno

A pesar de su larga ausencia del Ensueño, los changelings siguen vinculados a las estaciones. Cada uno de los cuatro ciclos crea una magia poderosa para los Kithain, pero ninguna tan indoblegable y aterradora como la de Invierno. Invierno se vale de la conexión de las hadas con lagos helados, noches eternas y vientos cortantes. Los cantrips de esta Arte lidian con el frío, el hielo, el miedo y la pérdida de deseos. Muchos ven Invierno como un Arte Oscura, pero cualquier changeling puede aprender sus magias. Desatar Invierno Invierno Desatado manifiesta un miedo profundo e instintivo (“hazles huir”), un dominio sobre el hielo o el frío (“protege a la cuadrilla con una armadura helada”) o un corazón insensible (“pon fin a la fiesta”). Filtrado sólo por el Linaje del changeling, el Glamour de Invierno personifica el alma del invierno: implacable, impasible e interminable. Disparates de Invierno Los Disparates de…

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Arte – Embustes

Los practicantes de Embustes moldean y tejen el Glamour sabiendo que las Nieblas vendrán después para ocultar la magia ante el mundo mundano. Los plebeyos fueron los primeros en enjaezar las Nieblas para alterar la percepción y la memoria y consideraban esta Arte un pequeño acto de rebelión contra la fuerza que normalmente limita su poder. Quizás debido a su origen, Embustes fue durante mucho tiempo considerada un Arte sólo para plebeyos. Conocer y usar esta Arte aún conlleva cierto estigma en las cortes gobernadas por nobles ancianos. Desatar Embustes Embustes concentrado a través de Glamour en bruto retuerce la percepción, reescribe la memoria y hace la fantasía y el sinsentido irrefutables. Algunos ejemplos de órdenes cuando se Desata Embustes son: “oculta esta casa de nuestros enemigos”, “haz que el mundo olvide este día” o “lo que se encontró se perderá de nuevo”. Disparates de Embustes Los Disparates de Embustes…

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Arte – Cronos

Tiempo atrás era ámbito exclusivo de las Casas Nobles y los Sidhe, pero ahora los Kithain plebeyos consideran que la magia temporal está permitida. Muchos Sidhe aún guardan con celo esta Arte y reaccionan con hostilidad cuando ven que un plebeyo la esgrime. Al principio, los changelings que estudian Cronos lidian exclusivamente con la percepción del tiempo, pero con suficiente práctica (y coraje) pueden aprender a revivir un momento o a dilatar algo a través de la eternidad. Desatar Cronos El changeling distorsiona el tiempo a su alrededor, ralentiza a sus enemigos, concede visiones del pasado o el futuro y altera el orden cronológico natural de los eventos. Un changeling que Desata magia temporal puede vengarse de alguien haciendo que una herida se niegue a sanar (“sufre eternamente”), causar que quienes lo rodean pierdan días y puede incluso viajar al pasado reciente. Disparates de Cronos Los Disparates de Cronos suelen…

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Arte – Contrato

Los juramentos siempre han sido de capital importancia para las hadas. Las leyendas hablan de tiempos pasados en los que la realidad se doblegaba a los más pequeños caprichos de los señores de Arcadia y el Ensueño servía como medio para las pruebas de voluntad entre los magos feéricos. En esa salvaje época, la única constante entre las hadas eran las promesas a las que se vinculaban y aquellos acuerdos a los que se avenían y que sellaban con Glamour. Mientras que los juramentos aún tienen un gran papel en la sociedad Kithain, los simples y codificados rituales de los juramentos comunes palidecen en comparación con el Arte Contrato, la cual permite que la gente influyente del mundo changeling preste juramentos de poder, castigue a los perjuros y cierre acuerdos vinculantes apoyados por el propio Ensueño con participantes conscientes o inconscientes. Contrato suele ser practicada por Nockers, Eshu, Sidhe y…

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Arte – Adivinación

Adivinación es el Arte del augurio, la predicción y la interacción con Dán, la creencia feérica en el destino. Los videntes changeling sostienen que Dán es un gran tapiz tejido con las hebras del destino, demasiado vasto y complejo como para que la mayoría de mentes pueda desenredarlo. Todas las criaturas (hadas, mortales y Pródigos por igual) están tejidos en este gran tapiz, sus acciones e ideales se anudan unos con otros para crear el gran diseño que es el mundo. Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen patentes en forma de signos, presagios y portentos, si su testigo tiene el conocimiento, instinto y sabiduría para reconocerlas como lo que son. Adivinación mide estas cualidades. Esta Arte está asociada a Kithain pensativos y contemplativos. Los nobles solicitan maestros en Adivinación como videntes y consejeros, mientras que los plebeyos los veneran por la sabiduría que ofrecen. Esta Arte suelen practicarla hechiceros…

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Lexico en Changeling el Ensueño

Arcadia: La patria de todas las hadas, perdida en alguna parte del Ensueño. Artes: Métodos de dar forma al Glamour, la primera mitad de la magia feérica. Aspecto Mortal: La forma humana con la que los changelings se disfrazan. Hay tres Aspectos: Infantil, Rebelde y Gruñón. Banalidad: Una fuerza entrópica que se opone al Glamour. Aunque es útil para mantenerlos anclados en la realidad, los niveles altos son peligrosos para los changelings. Bautizo: “El Nombramiento”, un ritual que concede a un changeling recién despertado su Nombre Verdadero, tras el cual es considerado miembro pleno de los Kithain. cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour al combinar un Arte y un Reino. Casa: Familias a las que pertenecen la mayoría de nobles. changeling: Un alma feérica puesta dentro de un cuerpo mortal para sobrevivir en el mundo mundano. Confusión: Una forma de locura que provoca desconexión de la realidad mundana, causada por…

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Pasos

¿Qué son los Pasos sino caminos con otro nombre? Actúan como senderos por los que los changelings pueden viajar al Ensueño y dentro de él. Los Pasos reflejan la naturaleza básica de un viaje. Son los senderos tomados en la Ilíada, reflexiones de investigaciones de asesinatos y misterios por parte de personajes literarios como Hércules Poirot o Lord Peter Wimsey o manifestaciones de sucesos históricos que siguen fascinando a la humanidad. Aunque existían Pasos durante la Edad Mítica, la División mostró su verdadera importancia. La incredulidad y el estancamiento generalizados causaron daño perdurable a la infraestructura del Ensueño, dejando a viajeros perdidos en pesadillas, revelando ancestrales maldiciones sobre Pasos o incluso atrapando a hadas en caminos plagados de trampas infectadas de Banalidad. Mientras el Ensueño seguía purgando la “infección” de su plano, era sencillamente demasiado peligroso usar los pocos Pasos restantes que conectaban con el Mundo de Otoño. El Renacimiento…

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Tuatha de Danaan

Los Tuatha de Danaan (o simplemente los Tuatha) fueron las primeras hadas del Mundo de Tinieblas. Se rumorea que los Tuatha de Danaan dieron a la Humanidad la capacidad de soñar. La Humanidad, a su vez, dio a los Tuatha la materia prima necesaria para dar forma a la Era de las Leyendas. De los Tuatha, surgieron todos los demás linajes y poblaron el Ensueño. Pero con el tiempo, cuando la Primavera dio paso al Verano, los Tuatha de Dannan se volvieron amargados y aislados, aproximadamente en la época en que aparecieron los primeros pródigos. Historia Mientras que los Fomorianos eran horribles y los Fir Bolg pequeños y oscuros, los Tuatha de Danaan eran altos, rubios y hermosos. Muy hábiles en las artes mágicas, los Tuatha lucharon y derrotaron a los Fir Bolg en una serie de sangrientas batallas. Generosos en el triunfo, permitieron que los derrotados Fir Bolg se…

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La Era de las Leyendas

En la época en las que las Hadas y los humanos caminaban juntos, el mundo era un lugar muy diferente. Algunos, como Lord Maldur, dirán que era mejor, pero la ambición y el odio causaron tantos males entonces como ahora. Había muchos lugares salvajes, y las tierras domesticadas por humanos o hadas eran mucho más escasas. Entonces, los Trolls viajaron por el mundo, dejando su huella en las leyendas de muchas culturas. La Odisea habla de los cíclopes y los lestrigones, razas de gigantes que habitaban en el Mediterráneo. En las heladas tierras salvajes del norte, históricamente hogar de una gran presencia Unseelie, los gigantes y los Trolls eran rivales y enemigos por lo poco que ofrecía la tierra. La tradición judía habla de una raza de gigantes que vivía junto a la raza humana recién nacida, al igual que las historias de la península india, y los ogros fueron…

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Moldear materia Onírica

Los verdaderamente dotados pueden crear impresionantes obras de belleza y funcionalidad con poco más que materia onírica prima y la fuerza de su voluntad, moldeando los sueños y haciéndolos realidad. Hubo un tiempo en el que todos los changelings podían hacer tal cosa y extraer armas, ropa y comida increíbles de la nada con poco más que un gesto y un pensamiento pasajero. Aunque todos los changelings aún poseen ese potencial, la manipulación de los sueños se ha vuelto cada vez más difícil en el Mundo de Otoño, y aquéllos que la aprenden encuentran la refinada Arte Oniromancia un basto ejercicio de su voluntad. En lugar de crear o desterrar sus accesorios a voluntad, los changelings aprovechan al máximo sus panoplias y bienes diarios de una forma más permanente: remodelando quimera inanimada usando técnicas de artesanía mortal. Quimera forjada La quimera forjada, tanto la obrada por Nockers como por otros…

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