El clan Lasombra sin su lider

Gratiano convocó a los Amigos de la Noche, los Amici Noctis por aquel entonces, y se presentó a ellos con los hechos consumados. Podrían condenarle, de hecho, él les provocó a que lo hicieran, arguyendo que si no le detenían ahora convertiría el clan en algo totalmente nuevo. Los Amigos escucharon y se apartaron del medio. Algunos Amigos se unieron a la revuelta de Gratiano, mientras que el resto prefirió dejar que los acontecimientos siguieran su curso. El gran rebelde anunció que no reclamaría la posición de fundador del clan, al contrario que Augustus Giovanni. Dijo que se sentía contento como un miembro más del clan Lasombra, ahora que había muerto el monstruo que una vez determinó lo que era el clan. A partir de ese momento todos los miembros del clan podían decidir lo que significaba su linaje y actuar en consecuencia. El clan no estaría guiado nunca más…

Continuar Leyendo…

La Senda del Tifon

Son secretos que retuercen nuestras almas, estos mismos enigmas son los que nos señalan con el veneno del maestro. –Khamala Bey, Las Mil Noches de Sutekh Apodo: Teofidios (entre ellos; el mundo les conoce como Corruptores, o por el apodo de los Seguidores de Set, Serpientes). Creencias básicas: los vampiros que siguen la Senda del Tifón tienen un objetivo realmente siniestro en mente: buscan la resurrección de su padre y maestro, Set. Aunque casi todos los Vástagos ven a esta criatura como a un miembro mítico de la Tercera Generación, la doctrina de los Teofidios enseña que Set era, en realidad, un ser divino incluso antes del Abrazo. De hecho ven a Caín como a un ser menor a Set, del que aseguran que permitió al Primer Vampiro que la Abrazara para poder emplear a sus descendientes para golpear a los dioses rivales, como Gaia y Lilith. De este modo…

Continuar Leyendo…

La Senda de la Sangre

Saluda la llamada de Haqim y di su mensaje. La sangre del kafir corre por nuestras venas; es nuestro derecho, nuestra obligación tomarla. Las reservas no tienen lugar en el corazón del asesino. – Las Parábolas de la Sangre Apodo: Derviches Creencias básicas: esta Senda es practicada casi en exclusiva por los diabolistas del clan Assamita, aunque solo los vampiros que demuestren una absoluta lealtad al clan aprenden sus terribles preceptos. El principio fundador de la Senda explica que los Hijos de Caín (o Khayyin, como se refieren a él los Assamitas) son fallos perversos cuyo objetivo principal es acercar a la estirpe de Haqim (el nombre Assamita para el fundador de su clan) al «Uno», un estado de transcendencia mística. Haqim instruye a sus hijos para que ataquen a los demás chiquillos de Khayyin, bebiendo su sangre en un esfuerzo por destruir la mancha que provocan en el mundo….

Continuar Leyendo…

La Senda de la Paradoja

Estamos atrapados fuera del ciclo, pero no renunciamos a él. – Raj, Diarios Sangrientos Apodo: Shilmulo (término Romaní para los vampiros) Creencias básicas: la Senda de la Paradoja, practicada casi en exclusiva por los vampiros del clan Ravnos, estudia la obligación kármica de los Vástagos de continuar el gran ciclo de las edades. Toma muchos elementos de ciertos preceptos hinduistas y, algunos aseguran en voz baja, de los códigos indescifrables de los vampiros Catayanos de Oriente. Según la Senda de la Paradoja, los Vástagos están eternamente atrapados fuera del ciclo ilusorio del universo (maya). Mientras casi todos los demás seres se reencarnan mediante samsara, una perpetua participación en el ciclo del renacimiento, los vampiros han quedado al margen de este proceso. Según esta filosofía, todos tienen su propio propósito, o svadharma, pero los vampiros han perdido el suyo al quedar excluidos. En lugar del dharma que siguieron en vida, cada…

Continuar Leyendo…

La Senda de la Noche

La única blasfemia que se puede cometer es no lograr reconocer las propias pasiones oscuras. La no-vida es una maldición, sí, aunque su propósito es dominar la maldad interior… y entregársela al mundo. –Alexei Guylaine, Sabbat Templario. Apodo: Nihilistas Creencias básicas: los vampiros que siguen la Senda de la Noche aceptan totalmente su condena; de hecho creen que, como vampiros, su obligación es actuar como agentes de la perdición. La no-vida no significa nada sin dolor, y la miseria disfruta con la compañía. Esta Senda la practican especialmente los jóvenes del clan Lasombra, que mortifican gustosos sus propias almas para cometer todo tipo de atrocidades. La Senda de la Noche toma prestados elementos del dogma católico, aunque se preocupa más por el abandono y la perdición que por la redención. El propósito del vampiro es azotar la Tierra, actuar como agente del mal y hacer la voluntad de los grandes…

Continuar Leyendo…

Sistema de Creación de Personaje – Segunda parte

El mundo entero es un teatro y todos los hombres y mujeres simples comediantes Tienen sus entradas y salidas Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles. – Shakespeare, A vuestro gusto. PASO CUATRO: ELEGIR VENTAJAS Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que el vampiro se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la noche. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuitos) para cada categoría. DISCIPLINAS Cuando los vampiros son Abrazados sus sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Los poderes comprados con los círculos de Ventajas deben elegirse entre las tres Disciplinas particulares que…

Continuar Leyendo…

Sistema de Creación de Personaje – Primera Parte

El mundo entero es un teatro y todos los hombres y mujeres simples comediantes Tienen sus entradas y salidas Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles. – Shakespeare, A vuestro gusto Como jugador de Vampiro: La Mascarada debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narréis. En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria. Este capítulo describe el modo…

Continuar Leyendo…

Resumen Creación de Personaje

Pasos básicos de creación de personaje con Conceptos generales. RESUMEN DE CREACION •Paso Uno: Concepto de personaje Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta. •Paso Dos: Selecciona Atributos Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. •Paso Tres: Selecciona Habilidades Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3. •Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud. •Paso Cinco: Toques Finales Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre. Gasta los puntos gratuitos (15). CONCEPTOS DE EJEMPLO •Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso. •Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro. •Criatura de la noche: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico…

Continuar Leyendo…

La historia de los Antitribu

Un antiguo Lasombra nos cuenta la historia de cuando su clan quedo fraccionado y nacen los antitribus para enfrentar sus hermanos de sangre. El departamento de policía de Seattle respondió a varias llamadas minutos antes del amanecer del 12 de junio de 2000. Algunos trabajadores del turno de madrugada afirmaban haber visto lo que parecía una mujer asiática clavada o sujeta a uno de los pilares de los muelles flotantes, aún viva para retorcerse pero dando señales de desfallecimiento. La policía llegó justo cuando amanecía, encontrando unos clavos ensangrentados, pero ni rastro de la mujer. Una mochila en la acera contenía el siguiente manuscrito, que los psicólogos de la policía vieron como prueba de una psicosis muy avanzada. Especularon que quizá la mujer creía tan firmemente en su naturaleza vampírica que había decidido “saludar al sol” y acabar con su existencia. Si formaba parte de algún tipo de culto, quizá…

Continuar Leyendo…

Tiempo de curación de los Mortales

Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y… presas. Como los Vástagos, los mortales disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Además, no disponen de un estado de «letargo»: cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte. Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente no sufren daño alguno por la luz del sol). Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe…

Continuar Leyendo…