Alimentacion y Reserva de sangre

Una nueva vision a cosas normalmente un poco nebulosas segun el sistema. Los vampiros al alimentarse, ya sea bebiendo sangre de animal, humano o vástago, tardan un tiempo determinado en absorberla y esto esta atado al volumen de la misma sangre. Lo que importa es que tanto espacio ocupa dentro del vampiro esta sangre cuando es asimilada y transformada en vitae. Así es como un vástago puede desangrar a tres vacas y no estar saciado y tomar un litro de sangre de antiguo y que la vitae sea tanta que su cuerpo no la pueda retener y esta se le escape por diversos lugares. He notado que no hay reglas para esta clase de cosas, por lo que con el tiempo fui haciendo mi propia visión de cómo debería funcionar. Estas reglas son una respuesta a que debería pasar cuando un vástago se alimenta. ¿Qué tan rápido se puede alimentar…

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Totems de Respeto

Como espíritus que representan la virtud y el honor, los hombres lobo buscan consejo sobre liderazgo y diplomacia en estos grandes espíritus. Algunos de los mayores líderes Garou han seguido Tótems de respeto. Abuelo Trueno Coste de Trasfondo: 7. Muchos Garou temen a Abuelo Trueno en lugar de respetarlo y a los Señores de la Sombra esto ya les parece bien. Trueno es un patrón paciente y sutil, cuya influencia aumenta con el tiempo en un impresionante crescendo. La mayoría de sus avatares son Cuervos de la Tormenta que actúan como intermediarios entre el Incarna y sus elegidos. Rasgos individuales: Los seguidores de Abuelo Trueno ganan un punto temporal de Honor y dos dados adicionales en cualquier tirada de Intimidación cuando invocan el nombre de Trueno. Rasgos de manada: Las manadas que siguen a Abuelo Trueno ganan tres puntos de Etiqueta, así como cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad…

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Parentela

Hijos, cónyuges, padres, primos, tías y tíos. Niñeras y amas de cría, escuderos y sistemas de apoyo. Recaudadores, banqueros y microbiólogos. La Parentela no son sólo las familias de la Nación Garou; son los intermediarios entre los Garou y el resto del mundo. Gran parte de la Parentela sabe algo de su herencia, pero pocos lo saben todo. Por ejemplo, el Impergium no suele ser un tema del que se hable de manera informal durante la cena. Y, dado que cada Tribu cree que su perspectiva acerca de la Parentela es la correcta, rara vez discuten el protocolo de las demás con sus Parientes. Un Garou que trata a sus familiares casi como a iguales no quiere asustarlos con historias de terror de ganado de cría y carne de cañón, y alguien que ve a sus Parientes como poco más que esclavos no quiere que tengan ideas sobre las libertades…

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Totems de Guerra

Estos Tótems espolean a los Garou a alcanzar cotas más altas de violencia y Rabia. Los animales depredadores y los guerreros ancestrales son los Tótems de guerra más comunes. Aunque las manadas centradas en luchar contra el Wyrm son las principales seguidoras de estos espíritus, los exploradores, sanadores y otras manadas que esperan ver mucho combate se aliarán igualmente con ellos. Fenris Coste de Trasfondo: 5. Las leyendas nórdicas hablan del salvaje dios lobo Fenris, la bestia que devorará el Sol en el fin de los días. Fenris es poderoso, está sediento de sangre y nunca da ni espera cuartel. El espíritu patrón de la Camada de Fenris es un Tótem guerrero, interesado sólo en las manadas de Garou que derraman con frecuencia la sangre de sus enemigos. Rasgos individuales: Cada hombre lobo obtiene dos puntos temporales de Gloria e incrementa en un punto uno de sus Atributos Físicos (a…

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Totems de Manada

La fuerza que mantiene unida a una manada de hombres lobo es su asociación con el espíritu de un Tótem. Aunque una manada de hombres lobo escoge el Tótem que considera que mejor la representa, una búsqueda para encontrar uno también concede al espíritu la oportunidad de decidir si realmente quiere adoptar a los Garou. Es por esta razón que los Tótems se refieren a sus manadas como sus “hijos”. Los espíritus Tótem son casi siempre Incarnae. Aunque muchos son espíritus animales, algunas manadas tienen por Tótem a criaturas mitológicas, fuerzas elementales e incluso espíritus más extraños. Cuando un espíritu escoge a la manada, envía un avatar del Tótem (un Yaglino) para que se ocupe de la misma. La devoción de los Garou proporciona poder al Tótem y a su representante, y sus acciones ayudan a las metas del primero. A cambio, fortalece a los miembros de la manada para…

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El Uso de la Sangre

¿Por qué tus cabellos y ropas arrugadas denotan que algo más que el sueño normal las dejó así? ¿Por qué los besos que él dio han sido traicionados por la marca que han hecho sus dientes? –Ovidio La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí. Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales…

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Narrar la Degeneración

Todos los vampiros permanecen al borde de la autodestrucción. Unos pocos tropiezos y el Vástago se convierte en un monstruo famélico poseído por el hambre y sus instintos primarios. La lucha constante por mantener cualquier tipo de sistema ético frente a las tentaciones de la Bestia es uno de los temas centrales de Vampiro: una Bestia soy, para no convertirme en una Bestia. Esta sección ofrece consejos prácticos para narrar ese tema tal y como se relaciona con acciones específicas en el curso del juego. La gran mayoría de los vampiros sigue alguna forma de Humanidad, así que centraremos la discusión en este Rasgo. Las Sendas de Iluminación ofrecen algunas oportunidades y problemas especiales que atenderemos tras los principios generales. Saber lo que Sabes Si coges temas de sufrimiento, fracaso y pérdida, debes saber qué visión del mundo real y de tus inspiraciones ficticias vas a mostrar. Los aficionados a…

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Dentro del Abismo – Humanidad

Los niveles bajos de Humanidad no son tan divertidos, ¿verdad? Todos sabemos, tal vez lo sean, personas así. Bueno, abróchate el cinturón, porque es mejor empeorarlo, Las calificaciones anteriores de Humanidad representan dónde estaba tu personaje antes del Abrazo, y representan cualquier degeneración que ocurrió después. Estos muestran lo que sucede cuando toda esperanza o preocupación se pierde o se abandona. Por lo tanto, comenzar la ubicación en la escala de Humanidad es importante, al igual que importa si te caes de una ventana de cuarto o vigésimo piso, No importa qué, sin embargo, todavía duele 4: Humanidad 4 marca el punto en el que alguien comienza a tener problemas serios en la vida social diaria. En esta etapa, los defectos de personalidad y carácter son aparentes, incluso después de una breve interacción. Una persona ciertamente muestra uno o más trastornos. Conocimientos casuales lo describen como «inestable», «nervioso» o «espeluznante»….

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Lilith, La Madre Oscura

1Lilith es una oscura figura herética de la mitología nodista, la primera mujer creada por Dios. Biografía Según un midrash, Lilith fue la primera esposa de Adán, su co-igual y equivalente en poder y sabiduría. Se separó de Adam Kadmon y, como castigo, Dios (también conocido como Jehová) la desterró del Edén y la reemplazó creando a Eva. Además, Dios maldijo a Lilith para que nunca conociera el amor de otro. A su vez, cada ser que Lilith realmente amaba y cuidaba, nunca podría amarla a ella a cambio. Los adoradores de Lilith afirman que Adán intentó violar a Lilith – o puede que en realidad lo haya hecho – lo que llevó a Lilith a huir del Edén (algunos relatos afirman que la hija de esta violación fue Ennoia, la progenitora antediluviana de los Gangrel, o incluso la primera de la Lamia). Sin embargo, según el Bahari, Lilith disfrutó…

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Las Mujeres y La Lucha

Para la mujer, adoptar las armas no es algo que carezca de importancia. En el mundo del Medievo Oscuro, el adiestramiento de una mujer (en casi todos los casos). Arnoul todavía no estaba preparado para responder consistentemente al humillante grito de “Adkyn”, y por eso se sobresaltó cuando una fuerte mano sobre su hombro derecho le hizo darse la vuelta de golpe. Todavía se sorprendió más cuando se encontró enfrente de una mujer que debía pesar lo mismo que él y vestía una armadura de gran calidad bajo una capa ricamente bordada. – ¿Eres el nuevo, Adkyn? -preguntó con una voz tosca pero agradable. El asintió-. Fulke me llama Judith. En ocasiones trabajamos juntos. Viajaras conmigo durante los próximos días… he sido contratada para escoltar a una rica prometida y he pedido prestados cuatro hombres de Fulke. Se oyó un fuerte grito procedente de detrás. – ¡Judith! – gritó uno…

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