Taumatargia Oscura – Senda de la Centella

Edad Oscura – Companion: Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relámpago. en el mundo del medioevo oscuro, solo los Tremere tienen la facultad de crear pura energía eléctrica. El ganado no ha descubierto todavía este potencial. Sistema: el número de éxitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energía eléctrica deseada. un éxito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energía. tres éxitos significan que la preparación lleva solo dos turnos, y cinco éxitos, que el efecto es instantáneo. el narrador debería reducir el número de éxitos necesarios para un efecto instantáneo en zonas particularmente secas o durante tormentas eléctricas. Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a través de un conductor como el agua o el metal. no es posible lanzar energía eléctrica por…

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Taumatargia Oscura – Cebarse en el Miedo del Alma

CEBARSE EN EL MIEDO DEL ALMA – Edad Oscura: Companion Pág. 93: Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan tímidamente a trabes de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superstición para hacer que los campesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma. En el siglo XVIII, esta senda caerá en el descrédito, siendo asimilada por la taumaturgia oscura como la senda de fobo. Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes. 1- Espantar a la mente supersticiosa Manipulando sutilmente al objetivo, el Tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados allí donde se encuentran. la víctima…

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Taumatargia Oscura – Senda de Protección

Senda de Protección – Edad Oscura: Companion: Los Tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener prácticamente a ejércitos enteros. también son capaces de descubrir a los infiltrados antes de que irrumpan en los refugios y escondites del clan. Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automáticamente la protección. 1 – Barrar el paso El vampiro pita su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente. Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble…

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Tipos de Castillos

Los castillos son edificaciones de carácter militar construidas fundamentalmente entre los siglos VIII y XVI. Constan fundamentalmente de un recinto fortificado, un patio de armas y una o varias torres para alojamiento del alcaide y de la tropa, y cuya función primordial era la de vigilar y ser punto fortificado para la defensa de una población, de un paso de comunicación o de una frontera, y de servir como palacio residencia de los señores nobiliarios en las últimas épocas. Debido a la larga lucha de la Reconquista (entre los años 711 y 1.492) mantenida a intervalos entre los cristianos y musulmanes de la Península Ibérica, tanto por una como por otra parte se construyeron numerosos castillos. En los castillos cristianos pueden distinguirse los siguientes elementos: un recinto generalmente rectangular o que se adapta al terreno, una torre principal habitable y un patio de armas, con una serie de dependencias en torno suyo….

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La Vida Medieval

La sociedad medieval estaba organizada en base a un sistema feudal (entrega de bienes a cambio de servicios). La persona con potestad para otorgar tierras era el Rey y los nobles, obispos, etc., a cambio le ofrecían su ayuda con soldados en tiempos de guerra. Estos nobles, generalmente los más importante, juraban fidelidad al Rey, en un acto llamado homenaje, en el cual el noble se arrodillaba ante el Rey, y a raíz del cual se convertía en vasallo (servidor del Rey). Estos a su vez repartían las tierras entre otros nobles más inferiores o caballeros, que se convertían en vasallos suyos. En el escalón más bajo se encontraban los campesinos que trabajaban la tierra y estaban vinculados a ella (siervos de la gleba) con pocos derechos, escasa propiedad y ningún vasallo. Según las leyes medievales, un campesino no era dueño de sí mismo. Todo cuanto poseís, incluida la comida,…

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Rosa Fría y la Misa Roja

Dos muy antiguos documentos que se encuentran dando vuelta en mi maquina desde hace casi 5 años, muchas veces me han sido de utilidad para plantearme aventuras y otros caminos. Espero que les sirvan. Rosa Fría – Descripción Un cáliz de cristal rojo rubí, tallado en la forma de una rosa abriéndose. El cristal podría ser veneciano, puesto que la manufactura es perfecta y el color único. Leyenda e Historia La historia más común es que que ésta es la copa de la que Tremere y sus siete discípulos bebieron para ganar su inmortalidad. Los Vástagos más eruditos rechazan esto como una variación de la leyenda del Grial, pero todas las versiones son igualmente míticas. Algunos creen que es el verdadero Amaranto, la flor eterna entregada a Saulot antes de que fuera Diablerizado, aunque otros aseguran que es una llave para la Golconda o la trampa de un Antediluviano para…

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Resumen de los Clanes

Este articulo viene referido a las diferencias entre Altos y Bajos Clanes y a sus diferencias interclanes. Es un buen documento para empezar a saber cosas de Vampiro: Edad Oscura. Recomendado para principiantes Los Altos Clanes Los Altos Clanes son los gobernantes supremos de la noche medieval, la nobleza Cainita compuesta de príncipes y barones que rigen sobre vastos dominios feudales y costes Cainitas. Los altos Clanes se refieren a si mismos como los primeros malditos y pretenden que sus progenitores fueron Abrazados durante las noches tempranas de Enoch, antes que aquellos de los caídos (los Bajos Clanes). Los primeros malditos culpan a los Bajos Clanes de las contiendas de Enoch y de su destrucción final. Los siguientes componen los Altos Clanes: -.Brujah: Compuestos por cruzados y reyes-filosóficos el clan Brujah es un clan ardiente conocido por su celo y sus temperamentos irascibles. El pasado del clan esta lleno de…

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Méritos y Defectos Ravnos

El clan Ravnos tiene estos una forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno. los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Meritos Amuleto samadji (Mérito de 1 – 4 pts) Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varia enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 – 2 pts), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activados de diferentes maneras. Diseñalo con el narrador que le asignara una puntuación…

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Méritos y Defectos Seguidores de Set

Los Setitas, como se hacen llamar, son los sirvientes de la oscuridad y la corrupción encarnada. Meritos Mordisco Venenoso (Mérito de 2 pts) Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El veneno es virulento, aunque a los vástagos y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. Tu por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las victimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quizá extrayendo la sangre que necesitas con un instrumento (cuchara o jeringa), si no quieres matar cada vez que te alimentes. Resistencia a las Drogas (Mérito de 2 pts) Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos (en edad oscura se usarían platas para ese efecto) y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas más bebido de lo que estas realmente para aprovecharte…

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Méritos y Defectos Assamita

Son conocidos como asesinos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos. Meritos Aliado Inconquistado (Mérito 2 pts) Tienes un amigo entre los inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu estancia en el clan caera sobre ti la ira de tus superiores. Contacto con Marijava (Mérito 2 pts) Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para hacerte un favor, o el a ti. El clan esta al tanto y te deja, sin entrometerse. El narrador creara al ghoul pero no te revelara todos sus poderes. Defectos Enemigo Inconquistado (Defecto 1 pts) Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1. Desgraciado (Defecto 2 pts) Rompiste las leyes de la Khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar…

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