La Historia de los Baali Parte 3

De adoradores de entidades sin rostro de un culto impío, al clan más odiado por el resto de los cainitas, esto es, la historia de los Baali. La Historia de los Baali Parte 3. Los Pozos de Sacrificios La Primera Tribu, haciéndose pasar por diversos cultos misteriosos, sirvió a las entidades sin rostro durante muchas generaciones. Entró en un cuidadoso juego por obtener el poder sin comprometer su supervivencia. Mientras las demás tribus cobraban fuerza, los miembros de la Primera acudieron a ellas como sacerdotes y mujeres santas, llevando el conocimiento los ritos y rituales. También aportaron la veneración y el abuso del poder de los Hijos, pero lo enmascararon de modo que ciudades enteras empleaban su fuerza para servir a los Hijos sin saberlo. El culto más poderoso se encontraba en la ciudad de Ashur, atendiendo un pozo ahora oculto y protegiendo los restos del primer Hijo, descubierto ya…

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Miguel, el Patriarca

Miguel, el Arcángel de Constantinopla, el Creador del Sueño, el Patriarca de Nueva Roma un cielo sobre la tierra. Miguel El Patriarca Historia Nacido como Mi Ka Il en el siglo XXII antes del nacimiento del mesias cristiano, el futuro del Patriarca de Constantinopla paso su vida mortal en la ciudad mesopotamica de Ebla, una poderosa población de un cuarto de millón de habitantes, considerada la Roma de la época. Hábil con las palabras y la escritura en un mundo en el que las palabras eran poder, Mi-Ka-il se convirtió en el escriba del rey. Esto llamó la atención de la Antediluviana Toreador que le abrazó. Mi-Ka-il pasó los 50 años de existencia que aun le quedaban disfrutando de los placeres de la divinidad y de la adulación de su amante, Ma-Ri. Antes de que Ebla cayese ante los acadios, Mi-ka-il fue evacuado de la ciudad durante el día y…

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La Leyenda de Alamut

Breve resumen del origen que inspiro a White Wolf para crear la Fortaleza AssamitaAlamut era una de las principales fortalezas utilizadas en la Edad Media por la secta chií de los nizaríes. Dominaba un valle en el macizo montañoso de Elburz, al sur del Mar Caspio y en el norte del actual Irán, cerca de la ciudad de Qazvin. El significado del nombre es incierto, aunque la hipótesis más extendida es que etimológicamente significa «nido de águilas». La fortaleza fue tomada en 1090 por ismailíes dirigidos por el mítico Hasan al-Sabbah, el Viejo de la Montaña. Tras un conflicto con el centro de poder ismailí, el califato fatimí de El Cairo, los ismailíes de Irán se escinden y serán llamados desde entonces nizaríes. Sus enemigos los llamarán despectivamente hashshashin, «consumidores de hachís», palabra que ha pasado al castellano como asesino, y ello porque desde Alamut y otras fortificaciones los nizaríes…

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Aventura – Al sur del Eden

Es un módulo aventura de cosecha propia, desarrollado en la zona de calatravan, es Ciudad Real, España: sede de los caballeros cruzados. La trama es la caza de unos Infernalistas, pero puede servir de pie para introducir a lso PJ en el trasfondo de las cruzadas hacia Jerusalen. Las fichas las haceis cada uno de vosotros, puesto que ustedes sabran el nivel de sus jugadores y sabran si estan preparados para enfrentarse a lo que se viene… Al Sur del Edén Capítulo 1: Infierno 11 de octubre de 1201, Calzada de Calatrava. Los Pj’s son convocados por el gran Maestre Ciriaco Ruy Pérez, se reúne en el convento de la Orden de Calatrava con un reducido grupo de sus templarios para encomendarles una misión. Todos han sido citados por escrito, y no solo han sido ellos convocados, sino a todos los Vástagos en pos de esperar respuesta (si hay algún Assamita,…

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Compañias de Caballeros Cainitas.

Un resumen de la Ordenes de Caballeria Cainita durante el medioevo oscuro. Es un excelente documento como para empesar a profundizar. Los Compañeros de Notre Dame Se trata de una orden de caballeros Toreador. Los miembros de otros clanes pueden pedir entrar, eso si si prueban su valor. Pero, tendrán el derecho de cometer pocos errores. Son nueve o más. Sus ideales son: la sociedad de María y la protección de las mujeres. Esta elección se explica por su dirigente William Grey que cree haber sido iluminado por una aparición de la Virgen mientras que estaba en las cruzadas. Le habría encargado la misión de protección y de asistencia hacia las mujeres, la misión que considera susceptible de poder purificarle de la mancha vampírica. La compañía no se alimenta de mujeres. Creen que cada mujer deberían ser tratada como la hermana de la Reina de los cielos. Estos caballeros son…

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Inanimae, Roleo y Cantrips

Historia, método de roleo y cántrip de los más misteriosos de todos los Feéricos. Aquellos que no se hundieron en la Banalidad ni entraron en cuerpos humanos, ni huyeron a Arcadia… Los Feéricos verdaderos. Changeling. Inanimae. Antes del Interregno, cuando los Thuatha de Danaan y los Sidhe se fueron a Arcadia, el resto de Kithain quedaron desposeídos, frágiles a la banalidad. Las hadas que se internaron en cuerpos humanos son las llamadas Changeling. Sin embargo, no todos los Feéricos entraron en cuerpos humanos. Muchos entraron en el agua, el árboles, en las rocas grabadas de runas que formaban sus círculos mágicos. Y allí perduraron. A diferencia de los Changeling, estos Feéricos no han perdido apenas su poder, de hecho, la mayoría de las leyendas humanas encarnan a estos seres. ¿Cómo hicieron pues para perdurar a la Banalidad? Encarnaron su esencia en Anclas, terrenos naturales, árboles, cañadas, rocas… y las impregnaron…

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Sluagh legendarios

Breve descripción de algunos sluagh legendarios. 13 Dedos en los Pies Durante siglos, la misma existencia de los Sluagh estuvo ligada a la emoción del miedo. Aquellos que podían provocar los mayores sustos y los terrores más duraderos, sobretodo al servicio de… convencer… a los reincidentes de que reformasen su conducta, se ganaban una increíble ovación (o al menos un murmullo de aprobación) en los Altos Tés de los cuatro puntos cardinales. Entre los grandes aterrorizadores se encontraba Aleskei el de los 13 Dedos en los Pies, que vivió en los tiempos de leyenda, y que estuvo supuestamente implicado en los acontecimientos que llevaron a los sluagh a perder la voz. Si bien el Aleskei original llevaba mucho tiempo muerto, cada generación encuentra un nuevo aterrorizador, un nuevo genio del miedo tan parecido a su antecesor que inmediatamente recibe el nombre de Aleskei. Bendición y maldición al mismo tiempo, el…

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Fuerza de Voluntad – Mundo de Tinieblas

A continuación, explicaremos qué es la Fuerza de Voluntad, cuáles son sus usos y cómo se recupera. Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza de Voluntad miden la capacidad de controlar los impulsos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. Representan su firmeza frente a la oposición, su habilidad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su determinación ante la tentación. Un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente. Cuando se usa un punto de Fuerza de Voluntad, se gasta de la reserva temporal. En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa. Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, está mentalmente exhausto y no tiene fuerzas ni para lanzar una maldición. Puntuaciones de Fuerza de Voluntad Débil Pusilánime Inseguro Vacilante Seguro…

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Meritos y Defectos – Sólo para Adhene

Existe un buen número de defectos en Changeling: El Ensueño y en otros libros, y la mayoría de ellos son adecuados para los Moradores. Los Narradores deberían tener en cuenta que algunos jugadores pueden intentar utilizar los Defectos para “maximizar” sus personajes, utilizando los puntos para comprar Méritos o para incrementar sus Artes hasta un nivel no deseable. Esta práctica posee consecuencias nefastas si el jugador no tiene intenciones de interpretar estos Defectos, o el Narrador de imponerlos. Muchos Narra dores suelen limitar el número de Méritos y Defectos que permiten al inicio del juego (un máximo de 3,5 6 7 puntos se acomoda a una gran variedad de estilos). El mejor modo que tienen los Narradores para limitar que los jugadores abusen del sistema de Defectos es imponer sus efectos en el juego. La interpretación adecuada de los Defectos suele dar lugar a oportunidades interesantes. Es importan te hacer…

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Meritos y Defectos – Sólo para Inanimae

Espero que estos nuevos Meritos y Defectos sean de mucha utilidad en tus partidas. Cáscara Natural (Mérito de 3 puntos: Todas las Castas) Tu Cáscara es extremadamente fiel a la realidad. Aunque sólo dispongas de un punto en el trasfondo, podrás pasar por humano. El beneficio del mérito es que las personas estarán tan seguras de que eres humano, que negarán cualquier prueba de lo contrario. Embajador Imperial (Mérito de 2 puntos: Todas las Castas excepto los Solimondios) Puedes viajar a cualquier tierra natal, obtener un +1 en todas las tiradas de reacción con un oficial Inanimae, y alegar inmunidad diplomática en cualquier corte de las Estirpes. Su éxito dependerá de los tratados locales. Ancla Famosa (Mérito de 3-5 puntos: Todas las Castas) Con este mérito, tu Ancla se convierte en un monumento famoso y muy apreciado. Cientos (si no miles) intentarán protegerla de todo daño. Su fama depende del…

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