Glamour: ¿Qué es? ¿Cuáles son sus usos? ¿Cómo se gana y cómo se pierde?

A continuación, explicaremos qué es el Glamour, sus diferentes usos, cómo se gana y cómo se pierde. (Se recomienda leer el artículo “Epifanía, Ensoñación, Inspirar, Éxtasis, Saquear, Rapsodia, Barcia”, donde se proporciona una explicación más detallada de dichos conceptos relacionados con el Glamour) Glamour: La capacidad de vivir tus sueños, de percibir la esencia verdadera y fantástica del mundo, reside en el Glamour. Es la materia de los sueños. Todo el mundo puede crearlo, hasta los mortales. Sin embargo, las hadas tienen la capacidad de darle forma, usarlo y esgrimir su progenie como arma. El Glamour en bruto puede adoptar forma física, y las hadas pueden no sólo percibirlo sino también ver su presencia. Aparece ante ellas como un parpadeo de muchos colores y tentáculos de energía siempre cambiante. El Glamour no irradia de, sino que parece acariciar y volar sobre todas las cosas y los seres, nunca permanente, siempre…

Continuar Leyendo…

Méritos y Defectos III: Consciencia

En esta tercera parte encontraremos los Méritos y Defectos de Consciencia. Méritos y Defectos Consciencia: Sentidos aguzados: (Mérito de 1 punto) Tienes un sentido del gusto, tacto, oído, visión u olfato especialmente aguzado. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con este sentido en cuestión se reducen en dos. Ceguera al Color: (Defecto de 1 punto) Sólo ves en blanco y negro. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a su densidad, que percibes como sombras de gris. Duro de Oído: (Defecto de 1 punto) Tu oído es defectuoso. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oído se aumentan en dos. No puedes coger el Mérito Oído Agudo con este Defecto. Defecto visual: (Defecto de 2 puntos) Tu visión es defectuosa. Las dificultades a todas las tiradas referidas a la visión se aumentan en dos. Este Defecto no es miopía ni hipermetropía y es corregible….

Continuar Leyendo…

Méritos y Defectos IV: Aptitudes

En esta cuarta parte encontraremos los Méritos Aptitudes. Méritos Aptitudes: Ambidiestro: (Mérito de 1 punto) Tienes una gran agilidad con tu mano zurda y puedes realizar tareas con tu mano “torpe” sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para realizar tareas diferentes es de +1 a la dificultad de la mano “buena” y de +3 a la otra. Aptitud Informática: (Mérito de 1 punto) Tienes una afinidad natural con los ordenadores, por lo que las dificultades para todas las tiradas de reparar, construir o utilizarlos se reduce en dos. Aptitud Mecánica: (Mérito de 1 punto) Tienes una afinidad natural con todo tipo de objetos mecánicos. Las dificultades de todas las tiradas para entender, reparar o utilizar cualquier tipo de objeto mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo. Este Mérito afecta la aptitud del…

Continuar Leyendo…

Méritos V: Sobrenaturales

En esta quinta parte encontraremos los Méritos Sobrenaturales. Méritos Sobrenaturales: Vida Pasada: (Mérito de 1-5 puntos) Puedes recordar una o más de tus encarnaciones anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constante deja vu en lugares que conocías en tus vidas anteriores, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser otra persona. En términos prácticos, significa que tu personaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Puedes conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada o alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen trasfondo para jugadores novatos; el Narrador puede explicarles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambos, porque aunque el personaje no tendría que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí podría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para “recordar” Habilidades. El Narrador…

Continuar Leyendo…

Defectos VI: Sobrenaturales

En esta sexta parte encontraremos los Defectos Sobrenaturales. Defectos Sobrenaturales: La Lengua del Bardo: (Defecto de 1 punto) Dices la verdad, aunque sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite bendecir ni lanzar maldiciones, ni es un Arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad incómoda relacionada con alguna situación actual aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para evitar decir la profecía, el propietario de este “don” debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño a causa del esfuerzo para resistirse (especialmente si se muerde la lengua para hacerlo). Ojos de Hada: (Defecto de 1 punto) Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde esmeralda, violeta o amarillo. Es una indicación de que eres un changeling, reconocible para aquellos que conocen las antiguas tradiciones. Incapacidad Quimérica: (Defecto…

Continuar Leyendo…

Méritos y Defectos VII: Lazos Feéricos

En esta séptima parte encontraremos los Méritos y Defectos: Lazos Feéricos. Méritos y Defectos: Lazos Feéricos Favor: (Mérito de 1-3 puntos) Un noble te debe un favor por algo que tú o tu mentor hicisteis por él. La cuantía del favor que te debe depende de cuántos puntos gastes. Un punto indica un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indican que probablemente el noble te debe la vida. Mentor Prestigioso: (Mérito de 1 punto) Tu mentor tiene o tenía una gran posición entre la Estirpe, y esto te ha proporcionado un honor peculiar. La mayoría te trata con respeto como resultado, aunque algunos sólo sienten disgusto por ti, creyendo que simplemente te aprovechas del prestigio de tu mentor. Además, los contactos de tu mentor pueden acercarse a ti en algunos momentos y ofrecerte ayuda. Aunque tu mentor puede no tener ya contacto contigo, el simple hecho de tu aprendizaje…

Continuar Leyendo…

Méritos y Defectos VIII: Sociedad Mortal

En esta octava parte encontraremos los Méritos y Defectos: Sociedad Mortal. Méritos y Defectos: Sociedad Mortal Lazos con el Mercado Negro: (Mérito de 1-5 puntos) Tienes lazos especiales con la red subterránea de compraventa, lazos que te ayudan a adquirir equipo difícil de encontrar. Este Mérito añade un dado por punto a tus tiradas de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento en el mercado negro. Las dificultades para tales tiradas quedan a discreción del Narrador (normalmente 7 o más). El coste en puntos refleja como de “conectado” estás. El Narrador puede permitirte tus conexiones con el mercado negro durante la partida para proveerte de equipo útil o necesario. Dichas conexiones no te proporcionan sencillamente lo que deseas, queda en manos del Narrador determinar la cantidad, calidad y disponibilidad del equipo. – Un punto: Pequeños objetos: munición, carnets falsos, software bueno. – Dos puntos: Objetos normales: armas, software de alta…

Continuar Leyendo…

Méritos y Defectos IX: Físicos

En esta novena y última parte encontraremos los Méritos y Defectos: Físicos. Méritos y Defectos: Físicos Belleza Sobrenatural: (Mérito de 1 punto) Posees una belleza muy superior a la del común de los mortales. La gente se maravilla ante tus formas perfectas. Si eres un sidhe quizá tu semblante feérico brilla sobre tu aspecto mortal. Los personajes con este Mérito deben comprar una Apariencia al menos de 5, aunque se supone que su apariencia supera incluso eso. Elástico: (Mérito de 1 punto) Eres inusualmente ágil. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique flexibilidad corporal. Escurrirte por un espacio diminuto es un ejemplo de los usos de este Mérito. Corpulento: (Mérito de 4 puntos) Tu aspecto mortal es anormalmente grande, posiblemente mides más de 2,10 metros y pesas más de 150 kg. Tienes un nivel adicional de Salud y eres capaz de aguantar más daño antes…

Continuar Leyendo…

Fomorianos

Un excelente articulo extraido de la biblioteca del Umbral de Arcadia. Espero que lo disfruten. El Rey Dédalo Fiona ascendió hasta la cima del Pico Creciente. Se trataba de la montaña más elevada de los reinos cercanos y su afilada sombra bisecaba el cuarto creciente de la luna eterna situada en su ápex. Por delante de él, Lady Stratos caminaba con calma sobre la superficie nevada, su mirada era el único atisbo de calidez en el gélido paisaje. Negras nubes de tormenta se alzaban de las esquinas del Ensueño. Dédalo respiró con pesadez mientras sentía como sus pulmones se llenaban de cristales de hielo procedentes del aire que los rodeaba. No lo entendía. Había preguntado a Stratos por el método para derrotar a sus enemigos, los Oscuros Antiguos, y así salvar su reino. Stratos le indicó que tomara una rara de sauce de su jardín y la siguiera. Una docena…

Continuar Leyendo…

Léxico de las hadas: Argot Vulgar y Forma Arcaica

Argot Vulgar: Términos usados más frecuentemente por los plebeyos. Forma Arcaica: Términos usados por la nobleza (especialmente sidhe) y los gruñones más sofisticados.Argot Vulgar: Amistoso: Un feudo particularmente hospitalario. Birlar: Engañar a alguien o robar algo. Borrachines: Gente mundana; cabeza de borrachín y cerebro de borrachín son epítetos populares. Carroza: Gruñón. Crío: Hadas absorbidas en sí mismas sin ningún propósito más que jugar; a menudo usado para referirse a los Infantiles, insultante si se usa para describir a cualquier otro duende. Condenación: Cuando un uso de Adivinación profetiza muy malas noticias. Estirado: Un sobrenombre para los sidhe o cualquier noble engreído. Liarla: Enredar realmente algo; añadir caos y desorganización a las cosas. “¡Esta vez sí que la has liado buena!” Menudencia: Crear un objeto feérico o un hechizo. Mequetrefe: Cobarde, miedoso o alfeñique. Patán: Un vasallo; un insulto para un noble. Refugio: Un feudo plebeyo, típicamente controlado por una Cuadrilla….

Continuar Leyendo…