Meritos y Defectos Sluag

Nuevas características para los Sluagh. La lista de Meritos y Defectos para este linaje tan oscuro y especial. Extremidades diestras (Mérito 1 punto) ¿Manos atadas? ¿Muchas cosas que coger? No hay problema alguno – con este mérito puedes trabajar tanto con los pies como con las manos. Un Sluagh con este mérito puede hacer cualquier cosaque pudiera hacer con las manos (disparar un arma, tocar un instrumento, jugar a Magic, etc.) con sus pies, aunque un Sluagh cargando cosas con los pies lo tendrá un poco jodido para andar… Visión nocturna (Mérito de 3 puntos) La noche ciega a la mayoría de los ojos, pero no a los tuyos, sea cualsea las condiciones de luz, tus ojos se ajustan automáticamente, pudiendo ver igualmente tanto en mediodía como en medianoche. El ajuste es instantáneo, asi que si el Sluagh se encuentra en una habitación oscura y alguien le apunta con una…

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El Ensueño

Un Kiasyd conocido nuestro logro extraer cierta información que una Hada rebelde le confirio… Aqui con ustedes la primer entregar del Ensueño… El Ensueño es un reino que está separado, aunque ligado, al mundo mortal. Creado por los sueños, la creatividad, los miedos y las esperanzas de los mortales, ha excedido sus dimensiones originales, y se ha convertido en un reino de infinitas posibilidades. Cualquier cosa que pueda imaginarse puede hallarse en algún lugar del Ensueño – el caso es saber donde buscarla. El Ensueño existe paralelo al mundo mortal, entretejido en él, penetrándolo en algunos lugares y reflejando algunos aspectos de su vecino menos mágico. En una ocasión fue el hogar de todas loas Hadas, con el paso de los siglos el Ensueño se ha convertido en un lugar extraño para la mayoría de los plebeyos. Apartados de la mayor parte del Reino desde la Ruptura, muchos están redescubriéndolo…

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La Vida bajo los Cielos

El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores. El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores. La Muralla entre los mundos es más delgada, el poder del demonio en el vampiro es menor, y en general, los Wan Kuei están menos envilecidos. Todas estas diferencias, tanto mundanas como sobrenaturales, son el motivo de la mecánica de juego nueva o modificada. Estos Rasgos y sistemas funcionan en comunión con…

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Jugar un personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de wraith que presentan personajes de Círculos de Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una historia o crónica concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos. En el corazón de la sociedad estigia yace el conflicto eterno contra el Olvido. Una historia que trate sobre esta guerra perpetua puede requerir muy bien de un Circulo de wraiths de la Jerarquía que sean “de combate pesado” por naturaleza. Aun así, dentro de cada patrulla habrá varios wraiths con especialidades concretas, dictadas por sus Arcanoi. Los especialistas en combate pueden basarse…

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Supervivencia en las Tierras de las Sombras

Así que… has fallecido.Mis condolencias, pero, por cualquier razón, la edad, la violencia, la enfermedad, el suicidio o algo por el estilo, has dejado atrás tu cáscara mortal. De cualquier modo, has sido incapaz de alcanzar tu último premio (o castigo, depende de las creencias que tengas). Tus lazos con el mundo han sido demasiado fuertes y te lo han impedido. Y te encuentras en este lugar, en la mitad de lo que nosotros llamamos las Tierras de las Sombras. Hay unas cuantas cosas que un Infante (en términos familiares, un wraith recién nacido) necesita saber para sobrevivir durante un buen tiempo en el Inframundo. Tómatelo como quieras, puedes hacerme caso o no, pero algo de lo que te voy a contar (sino todo) podría salvarte la vida cuando menos te lo esperes. Regla Número 1. TEME A LOS SEGADORES Bien, empecemos con las preguntas obvias, ¿vale? En primer lugar,…

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¿Cómo ser un buen Guía de la Sombra?

La sombra es una de las partes de Wraith que mucha gente no comprende. Se suele ver únicamente como una parte que el Narrador omite, o como un ingenio frustrado para oprimir a los jugadores, cuando es realmente una de las mejores partes del juego. Cuando se juega bien, la Sombra puede ser uno de los enemigos psicológicos más duros que puede encontrarse un jugador. Claro que puede haber treguas, pero siempre estarán ahí, a no ser que les forjen el alma (algo no muy agradable). Entonces ¿cómo lo haces? ¿Cómo haces para que algo que en tus juegos ha sido tan superfluo se convierta en la parte más estremecedora? Simple. Conoce a tu Wraith y conoce a tu Sombra. Parece fácil ¿verdad? Pero ¿cuántos de vosotros habéis estado media hora hablando con el jugador de la Psique después de crear el personaje, únicamente hablando de la Sombra? Probablemente no…

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Los Gremios

Un excelente articulo que describe con detalles los gremios en lo que se dividen en el mundo de las sombras. Los Alquimistas Durante siglos, el gremio conocido como los Alquimistas estudió la energía interna de los objetos. Igual que los Usureros entienden el flujo de energía de un ser a otro, los experimentos de los Alquimistas se centran en la fuerza y debilidad relativas de los objetos. Igual que su contrapartida mortal, los Alquimistas intentaron comprender los componentes de la materia, y con ello aprender cómo manipularla mejor. Por supuesto, este Gremio tuvo siempre una gran demanda por parte de aquellos que deseaban obtener reliquias, así como aquellos que desean proteger sus Grilletes en las Tierras de la Piel. Los Alquimistas trabajaban en equipo con su gremio hermano, los Artesanos, hasta que Caronte desbandó los remios. En ese momento, la fuerza del Dictum Mortuum de Caronte empezó a desanimar los…

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Los Sin Reposo

Tras morir las almas de los difuntos pueden ir a varios sitios. 1. Al tipo de Más Allá en el que crean fervientemente. Cielo, Infierno, Nirvana … 2. Si no creen absolutamente en nada al Olvido directamente. 3. Si tienen una voluntad lo suficiente fuerte o dudan de sus creencias acerca del mundo de los muertos al Mundo Sombrío, el mundo de Wraith. Este último es el mundo en donde se desarrollará la partida. Un mundo prácticamente en blanco y negro, barroco y lleno de desesperanza y fatalismo. Sin embargo no todo es malo. Uno siempre puede encontrar la Trascendencia y salvar su alma o simplemente continuar la existencia más allá de la muerte. En el fondo todas las almas quieren regresar al mundo de los vivos, pero para ellas está totalmente vedada esa posibilidad. Pueden permanecer en él, en realidad en las partes de él conectadas con el Mundo…

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La Geografia del Inframundo

Primero de todo considerar el tema de las distancias, para haceros una idea pensar en como funciona en el mundo de las hadas. Aquí es igual. Las Tierras Sombrías también son conocidas por otros como el Umbra Oscura o Lejana. El Manto: Las Tierras de los Muertos son muy similares, como proyección, a las de los vivos. Tan sólo las separa un velo metafísico llamado el Manto. Esta es una barrera formada por la falta de fe de los vivos en el mundo de los muertos, que se alzó durante la catástrofe de la Escisión (Sundering). Una especie de guerra civil entre los muertos durante la Edad Media. Los lugares colindantes entre Sudario y focos de racionalidad son prácticamente impenetrables para un fantasma. Al contrario que los lugares con auras supersticiosas, que constituyen una via libre hacia el Mundo de los Vivos. Las Tierras de las Sombras: Corresponden geográficamente a…

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Cultura del Inframundo

Seguimos profundizando mas el Inframundo de este excelente juego. Las Almas: Ladrillos del Inframundo. os objetos del Más Allá están hechos de dos formas. De recuerdos producidos por los vivos o de las mismas almas que llegan cada día. Estas son enviadas a las forjas donde se les arranca la conciencia y se las convierte en materia prima para poder construir objetos. También de este material se fabrican las monedas del Mundo de los Muertos, llamadas óbolos. Estos óbolos son divisibles, como lo eran los antiguos de los vivos, pero nunca se puede formar de nuevo un óbolo con diferentes partes de diferentes almas. De hecho si se dividen, estas monedas tienden a reunirse de nuevo. La esclavitud está al orden del día en las Tierras de las Sombras. Los llamados Segadores van a la caza de almas, por lo general indefensas, ya sea por su caracter de recien llegados,…

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