Disciplina Edad Oscura – Quimerismo

Quimerismo da a los Ravnos control sobre las ilusiones. De dónde proviene el Poder no lo sabe nadie. Muchos Ravnos lo atribuyen al estado de autoiluminación de ver a través de la maya del mundo. Aun así, incluso los que no creen en las ilusiones de la realidad pueden manipular ilusiones con facilidad. Algunos Ravnos europeos creen que el Poder proviene de que su Fundador bebió sangre de hadas, pero la veracidad de esa aseveración es tan etérea como las ilusiones que controla el Poder. Sea cual sea la verdad, los Charlatanes usan Quimerismo como una potente herramienta para lidiar con el mundo que les rodea. La Disciplina permite que el Ravnos dé forma a la realidad según su propia visión y voluntad, creando ilusiones y fantasmagorías realistas para confundir los sentidos o engañar las mentes de sus víctimas. Tanto mortales como vampiros caen presa de estas ilusiones a menos…

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Disciplina Edad Oscura – Protean

El vampiro no cambia a la Bestia, pero la Bestia sí cambia al vampiro. No hay mayor demostración de la habilidad mutativa del vampiro que la Disciplina Protean. El Cainita expresa físicamente lo  salvaje de su naturaleza y los peligros de la Bestia mediante cambios de forma, brutales armas naturales y haciendo manifiestos muchos otros signos del vampiro mitológico. Aunque las formas son salvajes y los cambios dinámicos, algunas reglas se aplican casi de forma universal. Los vampiros pueden usar otras Disciplinas mientras están transformados en una forma que no es la suya habitual, aunque el Narrador puede hacer excepciones en casos lógicos. Sin ojos, no puede usarse Dominación, por ejemplo. La ropa y adornos de un Cainita se transforman con él, absorbidos por su cuerpo cuando experimenta un cambio drástico. La armadura y otros objetos protectores pueden absorberse, pero no proporcionarán ningún beneficio. Protean no provee la habilidad de…

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Disciplina Edad Oscura – Presencia

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Un vampiro con este Poder puede cambiar cómo se sienten otros respecto a él. Abarca desde el más sutil impulso a una tormenta de emociones. Puede inspirar cualquier cosa desde un amor apasionado a un terror que embote la mente. Presencia tiene tres ventajas. Primero, un Cainita puede usar Presencia sobre multitudes, no sólo individuos. Segundo, es sutil. Un vampiro puede manipular las emociones de los demás sin revelar su naturaleza. Tercero, trasciende todas las barreras: sexo, clase, edad, religión, incluso naturaleza sobrenatural. Este Poder afecta a mortales y vampiros por igual, así como a otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, la pega es que Presencia controla las emociones de sus objetivos, no sus acciones. A menos que Presencia se combine con una comprensión de la naturaleza del objetivo y una manipulación sutil, es una herramienta de control burda e impredecible. Cualquiera puede…

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Disciplina Edad Oscura – Potencia

La Potencia vampírica es la furia de Caín corriendo por los músculos no-muertos. Un maestro en Potencia puede levantar muchas veces su peso, romper la piedra de un puñetazo y saltar un camposanto como un niño salta un arroyo. Sistema: Por cada punto de Potencia que posea el vampiro, añade un dado a todas las reservas de dados basadas en Fuerza. Gasta un punto de Sangre de forma refleja para convertir esos dados en éxitos automáticos durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo, esto significa éxitos en la tirada de daño. Potencia avanzada Al igual que con Celeridad y Fortaleza, los maestros de Potencia pueden escoger entre incrementar su habilidad en bruto o añadir dones específicos por cada nivel por encima de cinco. ••••• • Aplastar El vampiro con esta refinada aplicación de Potencia sabe cómo aplicar su mortal fuerza para destruir objetos inanimados. Sistema: Gasta dos puntos de…

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Disciplina Edad Oscura – Ogham

Los Lhiannan practican una variante de la Hechicería Koldúnica a la que llaman Ogham, en honor a la ancestral escritura esencial para ejercer la fuerza de la Disciplina. Todos los miembros de la Línea de Sangre albergan un fragmento de un oscuro y poderoso espíritu que una vez fue muy vasto. Ogham saca fuerza de ese espíritu y sólo se encuentra entre los Lhiannan; sólo puede enseñarse a quienes sufren la Maldición de su linaje. A diferencia del koldunismo tradicional tal y como lo practican los Tzimisce, Ogham es una Disciplina de Clan innata para los Lhiannan. Como las Kraina de sus primos Koldun, un Lhiannan puede aprender la Genius Loci Kraina (a la que ellos llaman Talamh, que significa “tierra”) como una Senda Secundaria de Ogham. Para lanzar su magia, un Lhiannan debe ofrecer un sacrificio mortal y después tirar Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel…

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Disciplina Edad Oscura – Ofuscación

Para muchos hombres y mujeres del siglo XIII, el Diablo acecha en cada sombra y se oculta en tras cada esquina. La maldad es una amenaza siempre presente que rara vez puedes ver con los ojos. En el caso de aquellos Cainitas que han dominado Ofuscación, esta paranoia está justificada. Aunque el mal puede ser debatible, Ofuscación hace que un vampiro pueda estar acechando en la oscuridad listo para atacar o huir en cualquier momento. El monstruo debe estar cerca para lograr esto, a no más de cinco metros por punto de Astucia + Sigilo de sus potenciales víctimas. La mayoría de los mortales, incluso aquellos entrenados en Consciencia, no pueden atravesar el engaño del monstruo. Algunos individuos excepcionales pueden ser capaces de ver a través de estas mentiras: niños, caballos, perros, algunos gatos y un pequeño puñado de visionarios religiosos a los que no les afecta Ofuscación, pero todo…

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Disciplina Edad Oscura – Mythercería

Tan ambigua y misteriosa como la extraña mezcla de magia feérica y Vitae que es la Sangre Kiasyd, Mythercería encubre y revela al mismo tiempo la verdad. Esta Disciplina rara vez se enseña a no Kiasyd, ya que los desafortunados Extraños necesitan toda la ventaja que puedan obtener. • Sinsentido La propia existencia del Kiasyd es una mentira, lo que le hace muy consciente de las mentiras de los demás. Siempre que alguien miente de forma deliberada, el cuerpo del Kiasyd reacciona de forma singular; uno podría sangrar por los ojos o los oídos cuando oye una mentira, mientras que los ojos de otro Extraño podrían brillar. Sistema: El Kiasyd sabe cuando un personaje está mintiendo de forma deliberada. No es necesaria ninguna tirada, pero el personaje debe activar expresamente este Poder, lo que puede hacer gastando una acción. Este Poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la…

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Disciplina Edad Oscura – Extincion – Quietus Hematus

Los Visires Assamitas practican Extición Hematus. Quietus Hematus • Templar la Sangre Un Cainita puede infundir vitalidad vampírica en un objeto empapado en su Sangre. Desde antiguo, los Visires han hecho uso de este Poder para conservar tanto materiales comunes como las reliquias ancestrales del Clan. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y un turno por 30 litros (pie cúbico) que ocupe un objeto (mínimo 1) y tira Inteligencia + Artesanía a dificultad 6. Un libro o un pergamino requiere un punto de Sangre, una espada normal puede necesitar tres, mientras que una puerta podría consumir hasta 12 puntos de Sangre y otros tantos turnos para cubrirla ligeramente. El objeto adquiere la susceptibilidad vampírica al fuego y la luz del Sol, pero gana una cantidad de dados de absorción adicionales igual a los puntos de Resistencia del personaje. También se hace inmune a la erosión por el tiempo…

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Disciplina Edad Oscura – Extincion – Quietus Cruscitus

La Disciplina distintiva del Clan Assamita en realidad comprende dos Disciplinas distintas, ambas conocidas coloquialmente como Extinción no sólo por aquéllos que practican sus artes, sino por los que simplemente saben de ellas. Los eruditos del Alamut recitan que su Fundador Haqim desarrolló las Disciplinas gemelas de Extinción para que se complementasen armoniosamente una a la otra cuando por vez primera dividió a los Guerreros y los Visires y les asignó sus deberes dentro de la sociedad tripartita de su Clan. Aunque los Assamitas tradicionales generalmente prefieren el nombre fenicio de «Abed Dume» o «destruir sangre», es su nombre latino «Quietus» o «extinción de deudas» (especialmente cuando se relaciona con la muerte) el que más comúnmente se usa en las conversaciones. Sin duda alguna, debido al epíteto que evoca al emparejar el nombre con cualquier de sus dos ramas. Los Hijos de Haqim siempre se han visto como puros y…

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Disciplina Edad Oscura – Fortaleza

Todos los vampiros menosprecian heridas que matarían a los mortales, pero los vampiros con Fortaleza se convierten en monstruos a los que nada salvo el fuego y la luz del Sol puede parar. Cada vampiro manifiesta Fortaleza de forma diferente. Algunos simplemente poseen una carne demasiado dura; nada puede perforar su escultural belleza. Otros simplemente ignoran las lesiones: sus cuerpos continúan moviéndose a pesar del daño causado. No importa cómo se manifiesta Fortaleza, es algo terrible para cualquier testigo mortal. Sistema: Los puntos de Fortaleza de un personaje se añaden a todas sus reservas de dados basadas en Resistencia, incluyendo su puntuación de absorción de daño contundente y letal. Un vampiro puede usar sus dados de Fortaleza como reserva de dados de absorción contra daño agravado, contra el que los vampiros no suelen poder defenderse. Una vez por turno, puede gastar un punto de Sangre para absorber su Fortaleza en…

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