Casas Nobles – Casa Balor

Por la serpiente que se enrosca en la torre dorada, por el rayo carmesí que brota del Ojo de Balor, por la sangre que corre como fuego por mis venas, entrego mi corazón, mi mente y mi cuerpo a la voluntad de la Casa Balor. Dejad que el desafío que marca mi cuerpo diferenciándolo de todos los demás sirva como constante recuerdo de mi nacimiento y mi destino. Que sufra la agonía de mil llamas si traiciono a mi Casa. Esto juro, por la sangre y el ojo, ante el propio Ensueño. Corte: Oscura. Apodos: Pura Sangre, Monstruos (vulgar). Si los Sidhe nacieron de los sueños de poder y belleza, entonces las raíces de la Casa Balor se hunden en los sueños de la ira terrible que puede desatar el poder. Los Pura Sangre, crueles generales, salvajes guerreros e infatigables cazadores, emulan a su legendario tocayo, Balor del Ojo Maligno,…

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Casas Nobles – Casa Ailil

Por las escamas del Dragón de Plata, por la luz de las cuádruples estrellas, por el manto de la más oscura noche, entrego mi cuerpo, mi corazón y mi voluntad al cuidado de la Casa Ailil. Que sus objetivos guíen mi visión, sus esperanzas dirijan mis aspiraciones y su propósito inspire mis acciones. Que todas mis ambiciones se derrumben hasta ser polvo si traiciono las palabras que he pronunciado esta noche. Que el dragón a mi vera, las estrellas sobre mi cabeza y la noche tras de mí sean testigos de mi juramento. Corte: Oscura. Apodos: Dragones, Mentirosos (vulgar). Mientras que otras Casas usan la política para promover sus objetivos, la Casa Ailil ve la política como un fin perfecto en sí mismo. Los Dragones, dotados líderes, estrategas y manipuladores incluso entre los Sidhe, demuestran un dominio de las maniobras políticas que hacen que otras Casas recelen de crear alianzas…

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Casas Nobles – Casa Aesin

Mi alma eterna yace ahora con la Casa Aesin. Juro por los bosques y montañas de mi hogar que defenderé las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin. Sabiendo que encontraré seguridad, busco refugio bajo las alas del búho. Si mi juramento queda roto, que el Ensueño me prive de todos los privilegios y nunca me deje olvidar quién fui y en qué me he convertido. Corte: Oscura. Apodo: Norteños, Bestias (vulgar). Los Guardianes del Norte, naturales de Escandinavia, concedieron su conocimiento a los vikingos para mantener a raya la ola del cristianismo y la Banalidad que temían que traería. Prefieren los bosques y montañas de sus tierras nativas a las ciudades, ya que encuentran respiro y normalidad en la naturaleza. A los cuerpos mortales que fueron obligados a reclamar los ven como ropa, algo que deben vestir como protección contra los elementos, porque si no el disgusto que sienten…

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Adrojaí, Krive Cainita de Lítuanía

Malkavian de 8a generación, chiquillo de Yislei Naturaleza: Festejador Conducta: Bromista Abrazo: Año 1130 Edad aparente: 16 Desde las primeras noches de Lituania, cuando la magia gobernaba esa región con una mano más firme que ahora, el título de Krivê ha sido siempre sinónimo de diplomacia y mediación. Los auténticos señores de la zona, el Pueblo Hermoso, siempre han aceptado a uno de los hijos de Caín como emisario y mentor espiritual de su raza. Cuando tiene lugar alguna disputa, el hada acude a este agente escogido antes de resolver el problema por su cuenta, evitando así muchos derramamientos de sangre y malentendidos entre ambas razas. Así ha funcionado todo siempre en Lituania, y la relación se ha mantenido cordial durante siglos. A principios del siglo XII, el cargo lo ocupaba un sumo sacerdote Malkavian llamado Yislei, un hombre amable conocido en toda la región por su amor hacia todas…

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Preludio – Vampiro Edad Victoriana

A través de un intermediario, me había procurado alojamiento en la residencia privada de un lord de poca monta llamado Trobury, que vivía recluido en el campo y a quien ya no interesaba viajar a Londres. Aquellos agradables apartamentos, si bien eran sumamente acogedores, se encontraban decididamente apartados de cualquier vía de tránsito importante, al estar situados en un barrio que, evidentemente, había sufrido un considerable cambio de fortuna en los últimos años. Los edificios situados a lo largo de aquella calle y las adyacentes no se encontraban convenientemente conservados, con lo que presentaban un aspecto pronunciadamente desaseado, incluso a la luz tenue de las farolas de gas. La calle carecía de ningún personaje remotamente digno de mención, lo cual no suponía una molestia en absoluto. Ni libertinos ni parejas de amantes suponían peligro alguno para mi bienestar, aunque, probablemente a la larga, yo sí lo supondría para el suyo….

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Los Lasombra en las noches Actuales

UNA ASOCIACIÓN DE RENEGADOS Como puedes imaginar, organizar un grupo de asesinos, ladrones y gente poderosa, todos ellos egoístas, vanidosos y agresivamente ambiciosos, no es una tarea fácil. La vida entre los Lasombra es un continuo juego del ratón y el gato, de política y asesinatos. La mayoría considera esto una debilidad, pero nosotros lo vemos como una forma de deshacernos de los débiles. El juego es eterno y perder significa morir. Si no puedes aceptar eso, no eres apto para ser un Lasombra. Cada uno de nosotros, desde el más bajo Neonato al más alto Obispo, está calculando cómo clavar un cuchillo en la espalda de su enemigo mientras vigila para asegurarse de que nadie hace lo mismo con él. El juego tiene pocas reglas, aunque romperlas y salirte con la tuya se considera una medalla de honor. Nadie va a decirte nunca las reglas, pero se reducen a…

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Disciplina Edad Oscura – Vicisitud

La discusión acerca de Vicisitud es una muy polémica; muchas fiestas nocturnas perfectamente correctas han terminado en un derramamiento de Sangre porque un Neonato especialmente imprudente (o desconfiado) sacó a colación el tema antes del postre. ¿Es el arte Tzimisce de moldear carne una burla de la Creación, una degradación de la propia humanidad o una perfecta unión de carne y espíritu? Ni siquiera los Dragones parecen ponerse de acuerdo; el Viejo Clan Tzimisce repudia a sus practicantes ordinarios, estetas que se permiten distraerse de la llamada del mando, mientras los jóvenes Tzimisce plantean la pregunta: si un gobernante da forma a la tierra para que se amolde a él, ¿por qué deberían ser diferentes sus súbditos, dado que son una extensión de la propia tierra? Cuchicheos filosóficos aparte, no hay escasez de usuarios de Vicisitud entre los Cainitas. Después de todo, el poder es el poder y no puede…

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Disciplina Edad Oscura – Valeren (Vigilante)

La Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos morales para que sigan los Caminos con mayor convicción. Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste de Experiencia de puntuación actual x6. Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas: se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan terceros ojos monstruosos o demoníacos. El…

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Disciplina Edad Oscura – Necromancia

Los mortales ven Necromancia como un arte prohibido y lo mezclan con la adoración al demonio. Los Cainitas ven la práctica de Necromancia con sospecha y miedo. Con pocas excepciones, entre los Cainitas sólo los Capadocios practican Necromancia, especializándose en la Senda del Cadáver dentro del Monstruo y de la Podredumbre de la Tumba; a los que se conoce de forma colectiva como la “Senda de Mortuus”. Por contraste, las innovaciones recientes son favorecidas por sus Chiquillos Giovani, quienes concibieron las Sendas de las Cenizas, del Osario y del Sepulcro. Las formas más raras de Necromancia: la Senda del Cenotafio, la del Jardín Crepuscular y la Senda Vítrea, son cuidadosamente guardadas por los Impundulu, las Lamiae y los Nagaraja, respectivamente. Senda del Cadaver dentro del Monstruo El cadáver es una puerta sagrada entre los vivos y los muertos. Mediante estudio y ritual cuidadosos, los Capadocios han aprendido formas de aplicar…

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Disciplina Edad Oscura – Valeren (Guerrero)

La Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos morales para que sigan los Caminos con mayor convicción. Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste de Experiencia de puntuación actual x6. Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas: se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan terceros ojos monstruosos o demoníacos. El…

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