Raza Cambiante – Ratkin

Las situaciones desesperadas requieren métodos desesperados. Los Ratkin saben de forma instintiva que el mundo está muriendo por la corrupción del Wyrm, pero también por el estancamiento de la Tejedora, la sobrepoblación y la tecnología descontrolada. Sobrevivir a cualquier precio requiere acciones radicales y pensamiento visionario, ambos impulsados por el poder en bruto del Kaos. No hay esperanza de recuperar el equilibrio de este planeta; como resultado, los hombres rata están evidentemente desequilibrados, son impredecibles y, por lo general, inestables. Para los hijos de Rata, la revolución violenta y la poderosa magia urbana son la mejor esperanza de medrar en un mundo que se ha vuelto loco. Rata es un Tótem de guerra, así que estas salvajes y nerviosas pequeñas bestias se han convertido en maestras de la guerra de guerrillas, usando de todo, desde brotes de enfermedades a almacenes de munición de las milicias modernas. Pequeñas manadas de Ratkin…

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Rötschreck, el Miedo Rojo

Aunque hay pocas cosas capaces de matar a un vampiro (y aunque muchos entre los Condenados afirman aborrecer su inmortalidad), ciertas fuentes de daño asustan a todos los Vástagos. La luz solar y el fuego pueden inducir un estado mental de puro terror que sólo les permite huir o luchar. Mientras está bajo los efectos del Rötschreck, un vampiro huye presa del pánico de la causa de su terror arremetiendo frenéticamente contra cualquier cosa que se interponga en su camino con independencia de lazos o alianzas personales. El Rötschreck se parece mucho al Frenesí; la Bestia toma el control en momentos de gran furia al igual que en momentos de pánico. Es poco probable que los estímulos relativamente inofensivos o que estén bajo el control del personaje causen Rötschreck. Por ejemplo, un personaje que vea un cigarrillo encendido en un club nocturno o una chimenea encendida y cubierta por una…

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Espiritus

Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de espíritus (menores o poderosos, hostiles o cordiales) y se anima al Narrador a crear un amplio espectro de espíritus que se adecuen a su crónica. Rasgos de los Espíritus Los espíritus tienen características diferentes a las de las criaturas nativas del mundo físico. Cada uno tiene cuatro Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis y Esencia. También tienen habilidades definidas por su naturaleza, denominadas Encantamientos. La Rabia, la Gnosis y la Fuerza de Voluntad de los espíritus tienen valores de 1 a 10, como las de los hombres lobo, pero aquéllos sólo tienen puntos permanentes en estos Rasgos, no puntos temporales que puedan gastar para obtener acciones o éxitos adicionales. • Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las…

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Puntos de Experiencia

“Lo que no te mata, te hace más fuerte”. “Cada Cicatriz de Batalla, cada visión espiritual y cada plan fallido enseñan una valiosa lección”. “Los espíritus son caprichosos”. “Recela de los Señores de la Sombra”. “La plata es dolorosa”. Gracias a esas experiencias, los Garou crecen y mejoran. Conforme avanza el tiempo, los hombres lobo adquieren nuevas habilidades o utilizan y mejoran las que ya poseen. Llegan a ser mejores, más fuertes, más astutos y a tener más talento. Esta clase de mejora viene determinada por el uso de puntos de Experiencia. Tras cada capítulo (nuestro término para una sesión de juego), cada uno de los personajes jugadores es recompensado con cierta cantidad de puntos de Experiencia. El jugador lleva un registro de estos puntos y elige cuándo y cómo gastarlos para mejorar los Rasgos de su hoja de personaje. Otorgar Puntos de Experiencia Debe tenerse en cuenta el ritmo…

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Amuletos

Los Amuletos son versiones más simples de los Fetiches. Creados con el Rito de Vinculación, son más fáciles de producir, aunque tienen efectos más limitados. Como los Fetiches, los Amuletos son objetos que contienen espíritus. Se necesita una tirada de Gnosis para activarlos, pero no es necesario sintonizarlos. Sin embargo, los Amuletos sólo pueden usarse una vez. Después de cumplir los términos del pacto de vinculación, el espíritu del Amuleto se marcha y el objeto pierde su poder. Mientras que forzar una vinculación a un Fetiche se considera una afrenta a todo el mundo espiritual, los hombres lobo consideran aceptable la vinculación agresiva a un Amuleto, pues la unión es sólo temporal. El valor de Gnosis de un Amuleto es igual a la Gnosis del espíritu vinculado. Se puede crear un Amuleto del mismo tipo por cada éxito por encima del primero en la tirada del Rito de Vinculación. Por…

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Cicatrices de Batalla

Los Garou pueden curarse de la mayoría de heridas sin sufrir consecuencias negativas. Un humano al que un lobo le arranque los dedos necesitará cirugía y perderá parte de la funcionalidad en dichos dedos (si es que no los pierde por completo). Un hombre lobo puede hacer que el tejido perdido crezca de nuevo, así como restaurar las conexiones nerviosas. Incluso puede hacer que le crezcan los dedos si no se los pueden unir de nuevo. Algunas lesiones, especialmente aquéllas provocadas por otros Garou, pueden causar un daño duradero a un hombre lobo. Estas heridas se producen cuando un personaje canaliza su Rabia para permanecer activo al borde de la muerte. Un hombre lobo también puede adquirir una Cicatriz de Batalla como resultado de un ataque particularmente brutal o de la tortura. Ejemplo: Rojo-Verde-Azul, un Morador del Cristal Lupus, ha sufrido a manos de un grupo de Ciberperros. Ha tenido…

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Venenos y Drogas

Al igual que las enfermedades, pocos son los venenos o drogas que tienen un efecto notable en los Garou. Los hombres lobo que deseen entrar en estado de embriaguez o usar drogas con fines recreativos deberán hacerlo en su Forma de Raza, donde sus sistemas regenerativos son menos eficaces, o despertar al espíritu de la droga mediante el Rito del Despertar Espiritual, lo que aumenta la potencia de la sustancia. Los siguientes ejemplos abarcan los efectos de diversas drogas sobre los hombres lobo, ya sea en su Forma de Raza o una vez despertada la droga. Es muy difícil que un hombre lobo se vuelva adicto a cualquier sustancia; sus dones curativos impiden que esto ocurra en cualquier circunstancia salvo en las más extremas. • Alcohol: Resta un dado de Destreza e Inteligencia por cada dos bebidas alcohólicas consumidas. Reduce la penalización en uno por cada hora que pase desde…

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Fetiches

Los Elegidos de Gaia pueden utilizar el Rito del Fetiche para vincular espíritus a recipientes creados y consagrados de forma apropiada. Estos objetos maravillosos se conocen como Fetiches. El dueño de un Fetiche puede invocar al espíritu que lo habita para que realice tareas específicas, dependiendo de la naturaleza del recipiente y del espíritu. Dada la multitud de espíritus en la Teluria y la inventiva de los Garou, pueden crearse Fetiches de casi cualquier tipo imaginable. Los hombres lobo sienten una gran reverencia hacia los Fetiches y los tratan como a aliados distinguidos y honrados en lugar de como a meras herramientas. Tal es la naturaleza del pacto que vincula a los espíritus a un Fetiche: están obligados a servir a los Garou sólo mientras sean respetados a su vez. Es posible vincular a un espíritu en contra de su voluntad, pero estos Fetiches tienden a ser rebeldes y la…

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Mictlantecuhtli

Mictlantecuhtli, también conocido como «el Errante» o «el Viajero», es un antiguo Matusalén activo en el Nuevo Mundo y uno de los miembros más potentes del clan Gangrel. Biografía La persona que se convertiría en Mictlantecuhtli nació en el año 67 a. C. en un pequeño asentamiento pesquero de nativos americanos en el área que eventualmente se convertiría en Vancouver. Cuando Mictlantecuhtli tenía dieciséis años, un extraño llegó a su aldea. El hombre era inusual, no hablaba su idioma, pero podía comunicarse con todos a través de gestos. Los aldeanos lo aceptaron en su comunidad y quedaron impactados por su asombrosa fuerza y ​​velocidad. Mictlantecuhtli estaba fascinado por el extraño y lo seguía al bosque cuando pensaba que el hombre no estaba mirando. Pero después de que Mictlantecuhtli perdiera la pista del extraño, fue atacado por un oso pardo y herido de muerte. Cuando estaba al borde de la muerte,…

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Enkidu

Enkidu era un antiguo Matusalén Gangrel y miembro de la Lista Roja. Preservó animales amenazados de extinción al convertirlos en ghouls y protegerlos dentro de su propio cuerpo por orden del propio Gangrel Antediluviano. Biografía Nacido en el apogeo de la cultura sumeria en un pequeño pueblo cerca de Ur, Enkidu estuvo plagado de sueños de un zigurat que fue erigido en honor a la luna por el Antediluviano Gangrel. Finalmente, estos sueños lo incitaron a ir a la ciudad, obligándolo a vivir entre humanos que despreciaba en su decadencia. Llegó a odiar a los de su especie y sólo encontró consuelo entre los animales, a pesar de que muchos fueron sacrificados a los diversos dioses de Sumer, lo que lo llenó de aún más resentimiento contra su especie. Con el tiempo, los sueños se volvieron tan intensos y amenazadores que él mismo se aventuró al templo para desafiar al…

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