¿Para que sirve un Refugio?

Una de las cosas que muchos jugadores dan por sentado cuando crean sus personajes de Vampiro son los refugios de estos persona­jes. Es simplemente una pequeña anotación en la parte superior de su hoja de personaje, pero en el drama de la no-vida de un Vástago, es donde éste se despierta y a donde regresa cada noche. Es el sanctus del Tremere, la finca del Ventrue o del Toreador, la guarida en la que se alimenta el Brujah o el laboratorio del Tzimisce. Los Vastagos pasan casi las dos terceras partes de sus no-vidas en sus refugios. Quizá no exactamente tanto, pero a menos que el personaje esté de viaje, pase una temporada invitado en el refugio de alguien o duerma en el suelo como un feroz Gangrel (lo que no resulta demasiado rentable en cuanto al gasto nocturno de sangre), pasa todas las horas de luz del día en…

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Vampire The Masquerade (Revised) CDROM and Character Generator

Este software Oficial de White Wolf contiene la versión revisada, también conocido como 3ª edición de Vampiro: La Mascarada, la Guía del Narrador del Sabbat, la Guía del Narrador de la Camarilla, Guía del Narrador y compañero del Narrador. También cuenta con un generador de caracteres que tiene una impresionante lista de habilidades, disciplinas, orígenes y lo que no se utiliza en el juego. Los comentarios no fueron buenos y por desgracia White Wolf ya no soprta este producto. Desde mi perspectiva es un software que sirve de mucho a la hora de planificar tu cronica y te ayuda a generar documentos como este que les adjunto. Chronicle WorkSheet El Programa tiene varias herramientas que voy a detallar a continuación de la captura de pantalla que les comparto. Journals – Te permite llevar dia a dia tu partida, donde podes escribir el detalle y luego imprimirlo para tener un referente…

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Actitudes de los Bajos Clanes

En noches recientes, a medida que la Guerra de los Príncipes abarca más y más dominios, las actitudes de los Bajos Clanes han empezarlo a cambiar. Incluso entre los clanes que tradicionalmente se inclinan hacia un comportamiento más servil, los descastados están desarrollando la creciente certeza de que no son tan impotentes como pensaban. Al tiempo que los antiguos príncipes caen y otros nuevos se alzan y ocupan su lugar, los Bajos Clanes se encuentran con oportunidades de las que nunca antes habían gozarlo. También observan que los primeros malditos no son tan todopoderosos como querían hacer creer a los descastados. Así, el equilibrio entre los Cainitas de los Bajos Clanes serviles y desafiantes (que hasta hace poco se inclinaba más hacia el lado servil) está cambiando. Los Cainitas que en su olía ni hubiesen considerado la idea de hacerse con el poder de los Altos Clanes ahora planean su ascenso. Hasta el momento,…

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Tiempos de Ruptura

El siglo XIV marca un antes y un después en la historia de los duendes. Es el momento de la Ruptura, cuando se cierran definitivamente las puertas de Arcadia y las hadas deben desarrollar la senda del Changeling para poder sobrevivir. Nueva naturaleza: Muchos de los pasos de Arcadia han desaparecido con el nacimiento de la ciencia y el pensamiento racional. Algunas Hadas se han visto atrapadas en el mundo real, otras han escogido este exilio por propia voluntad para indagar más sobre su propia naturaleza dual. Sea el tipo de Hada que sea, cada una está descubriendo lo que significa ser un Changeling, sobrevivir como humanos y duendes y no olvidar su pasado mágico. La magia y la fe: Las Hadas observan con terror el avance de las creencias religiosas y también de la ciencia humana. Muchas creen que es una profecía de un posible final de Arcadia. Por…

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Combinacion de disciplinas – Mascarada – Parte 2

Visión Rápida (Auspex •, Celeridad ••) La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un arconte o templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Aguzados. Un vampiro con este poder puede concen­trarse en una sola carta del mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico mientras pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes subliminales en una película. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder, activación que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado rápido para ser observada deforma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia…

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La Espada de Nul

En el fondo de su tumba, Dragonskyr sueña intermitentemente dentro de Tiamat. El diablo llama por su vieja espada, la espada de Nul, ordenando que la hoja de llevar a los que pueden liberar a Dragonskyr de su arresto milenario. La espada ha ido cambiando con el propietario para las edades porque su poder trae la muerte al usuario. Destruye todo lo que toca, como se podría esperar de un arma forjada por un demonio. La leyenda de la espada Después de Tiamat han arrojado la espada en el río Tigre, permaneció allí hasta el 806 dC Cuando un guerrero atrapado califa abasí islámico. Él lo utilizó en la batalla cuando la guerra civil estalló en el mismo año. A pesar de su poderosa espada, el joven árabe fue muerto en la batalla y la hoja fue encontrada por un hombre sin hogar excavación cadáveres. Él lo vendió a Bayt al Himah – «La Casa…

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Unidades especiales de la Camarilla

La mayoría de los arcontes son sólo arcontes (si es que “sólo” es un término que pueda aplicarse a estos Vástagos). Sin embargo, al igual que ocurre con las fuerzas militares y policiales, existen misiones que no pueden llevarse a cabo por el agente “estándar”. Las operacio­nes especializadas requieren personal especializado. Mas Información de los Arcontes Estas unidades no son demasiado numerosas, ya que la mayoría está formada por una única cuadrilla de arcontes en un determinado momento, y algunas han dejado de existir durante años. Como ocurría con los cargos mencionados con anterioridad, algunos son designaciones formales reconocidas por el cuerpo político de la Camarilla, otros son títulos informales que ostentan los arcontes especializados y que les dan prestigio ante ciertos Vástagos más jóvenes. Aunque puedes crear otros títulos adicionales a los que presentamos a continuación, debes tener cuidado. No debería existir una unidad de arcontes especializados para cada mínima eventualidad que pudiera acontecer. Para la mayoría…

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La línea de mando

No todos los arcontes poseen la misma posición. El rango conforma una parle vital en la definición del arconte a ojos de sus aliados, contemporáneos y rivales. Algunos de estos títulos son designaciones oficiales reconocidas por la mayoría de la Camarilla. Otros sólo existen en la jerga de los arcontes, etiquetas que utilizan entre ellos para ayudar a identificarse. Justicar Los justicar, aunque técnicamente no forman parte del escalafón de los arcontes, son los jueces supremos, los generales y los agentes de paz de la Camarilla. Sólo existen seis en cada momento, uno por cada uno de los clanes principales que forman parte de la secta. Los deberes del justicar son muy parecidos a aquellos que tienen los arcontes que están a su servicio, aunque los justicar operan donde la autoridad de los arcontes es insuficiente. Nadie, salvo los miembros del Círculo Interior, sustenta un rango superior al del justicar,…

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El juramento de Justicar

Yo, [nombre], (chiquillo de [sire], chiquillo de [antepasado],)* juro: La Camarilla lo es todo, y todos somos la Camarilla. Dedico la mayor parte de mí al servicio de la Camarilla. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, ponga a prueba mi lealtad. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, resquebraje mi fe. Carezco de intereses ajenos a la Camarilla. Carezco de metas ajenas a la Camarilla. No permitiré amenaza alguna contra la Camarilla, del interior o del exterior, mortal o inmortal. Cualquiera que ponga su propio bienestar por encima del de la Camarilla deberá ser derrocado, por lo que ruego que la Camarilla haga lo mismo conmigo si pongo mis intereses por encima de los suyos. Aunque como chiquillo del [clan] represento los intereses del [clan] a ojos de la Camarilla, pongo el bien de la Camarilla por encima…

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Escencias del Avatar

Aunque normalmente se ve al Avatar como a un fragmento de energía Cardinal con la conciencia y las motivaciones de sus previas encarnaciones, no se puede negar que parece tener ciertas características intrínsecas. Los magos clasifican a los Avatares de acuerdo a estas diferencias, englobándolos en categorías amplias. Como sucede con todas las cosas mágicas, existen numerosas opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos elementos y sobre su catalogación (o la falta de ella). A pesar de todo, casi todos los magos están de acuerdo en cuatro direcciones generales: Dinámica, Patrón, Primordial y Buscadora. Los teóricos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos más precisos, y añaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a ser contemplada por ningún mago: Infinita. Se cree que estas categorías dan una cierta comprensión del modo en que los distintos avatares empujan a los magos hacia la Ascensión, así como del tipo…

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