La línea de mando

No todos los arcontes poseen la misma posición. El rango conforma una parle vital en la definición del arconte a ojos de sus aliados, contemporáneos y rivales. Algunos de estos títulos son designaciones oficiales reconocidas por la mayoría de la Camarilla. Otros sólo existen en la jerga de los arcontes, etiquetas que utilizan entre ellos para ayudar a identificarse. Justicar Los justicar, aunque técnicamente no forman parte del escalafón de los arcontes, son los jueces supremos, los generales y los agentes de paz de la Camarilla. Sólo existen seis en cada momento, uno por cada uno de los clanes principales que forman parte de la secta. Los deberes del justicar son muy parecidos a aquellos que tienen los arcontes que están a su servicio, aunque los justicar operan donde la autoridad de los arcontes es insuficiente. Nadie, salvo los miembros del Círculo Interior, sustenta un rango superior al del justicar,…

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El juramento de Justicar

Yo, [nombre], (chiquillo de [sire], chiquillo de [antepasado],)* juro: La Camarilla lo es todo, y todos somos la Camarilla. Dedico la mayor parte de mí al servicio de la Camarilla. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, ponga a prueba mi lealtad. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, resquebraje mi fe. Carezco de intereses ajenos a la Camarilla. Carezco de metas ajenas a la Camarilla. No permitiré amenaza alguna contra la Camarilla, del interior o del exterior, mortal o inmortal. Cualquiera que ponga su propio bienestar por encima del de la Camarilla deberá ser derrocado, por lo que ruego que la Camarilla haga lo mismo conmigo si pongo mis intereses por encima de los suyos. Aunque como chiquillo del [clan] represento los intereses del [clan] a ojos de la Camarilla, pongo el bien de la Camarilla por encima…

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Escencias del Avatar

Aunque normalmente se ve al Avatar como a un fragmento de energía Cardinal con la conciencia y las motivaciones de sus previas encarnaciones, no se puede negar que parece tener ciertas características intrínsecas. Los magos clasifican a los Avatares de acuerdo a estas diferencias, englobándolos en categorías amplias. Como sucede con todas las cosas mágicas, existen numerosas opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos elementos y sobre su catalogación (o la falta de ella). A pesar de todo, casi todos los magos están de acuerdo en cuatro direcciones generales: Dinámica, Patrón, Primordial y Buscadora. Los teóricos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos más precisos, y añaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a ser contemplada por ningún mago: Infinita. Se cree que estas categorías dan una cierta comprensión del modo en que los distintos avatares empujan a los magos hacia la Ascensión, así como del tipo…

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Escenas de Caza

Una de las escenas más importantes en la historia de un vampiro es el momento en el que bebe la sangre de su víctima. De la misma forma que cualquier novela, película o serie d televisión sobre vampiros tiene una escena (o escenas) en la que vemos cómo el vampiro caza y se alimenta. Y sin embargo, no siempre es una escena fácil de representar en un juego de Vampiro: si se hace mal puede ser tediosa, chapucera o aburrir a los demás jugadores. Así que en lugar de presentarte una técnica, como en las secciones anteriores, te proporcionamos varias opciones, dependiendo del efecto que quieras representar. Puedes probar con un método que le guste al grupo, o cambiarlo y adaptarlo en función de las necesidades de la crónica. Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada El método por defecto para cazar se detalla en el Capítulo Seis…

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Talismán para Mago la Ascensión: Grimorio del Olvido

Es un grimorio muy antiguo de unos 90 cmde largo por 55 cm de ancho, y un grosor de8 cm, forrado en cuero negro que ya ha perdido brillo y color. Sus hojas están amarillentas por el paso del tiempo. La caligrafía es impecable y estilizada. Aunque varía luego de 10 a 15 páginas, como si hubiera sido escrito por varias personas. Fue creado hace tiempo por brujos de Alejandría con la intención de conservar por siempre las vivencias de sus sabios. Cuando un erudito estaba cercano a la muerte, todas sus vivencias y conocimientos eran transmitidos al libro en forma de una biografía. Para poder aprender algo de una de estas biografías, es necesario leerla varias veces a fin de descubrir el significado de símbolos, o la forma en que la persona desarrollaba cierta actividad, etc.Para esto debe tirarse Inteligencia + Investigación, dificultad 7, y luego Percepción + Consciencia,…

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Humanidad

Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales. Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vam­pírica es anatema para la Humanidad. A medida que pa­san los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Hu­manidad en el transcurso del juego. Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desco­nocen que podrían ser cualquier otra…

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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Construir un túmulo

Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usando el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173 del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosía entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas. Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fracasar en la tirada de creación libera energías que pueden consumir a los constructores allí donde estén. Incluso teniendo éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 estén tan vigilados. Poderes del túmulo Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace una tirada de…

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Túmulos

Corin Ojo-de-Piedra tocó el asfalto antes de que el estribo del camión se detuviera del todo. Contempló el trecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores no estaban tan cerca como había temido. Disponía de algunos minutos para avisar a los demás. “¿Seguro que quieres que te deje aquí?” El camionero asomó la cabeza por la ventanilla y miró en derredor. Por lo que podía ver, no había más que la interestatal. “Fijo. Gracias por el paseo.” Encogiéndose de hombros, el camionero volvió a poner el vehículo en marcha y prosiguió su camino. La atención de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvo para aspirar el limpio aire. El túmulo tiraba de su corazón, arrastrándole a casa. Había soportado una larga media luna en aquella retorcida pila de metal y piedra que los monos llamaban ciudad. Pero había valido la pena: había desvelado el plan de Pentex, forzándoles a…

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