Planillas Varias – Mundo de Tinieblas

Planillas personalizadas y personajes pregenerados. Planilla de Vampiro Edad Oscura Planilla Caballero de las Cenizas Planilla Señor y Vasallo Planilla para PNJ Planilla Secretos Oscuros Blanco y Negro – Oficial de este sitio. Planilla Secretos Oscuros Color – Oficial de este sitio. Planilla de Mago la Cruzada. Planilla de Mago Edad Oscura. Planilla de Hombre Lobo Edad Oscura. Planilla de Vampiro Edad Oscura. Personaje pregenerado (Paragon de Las Cenizas) Personaje pregenerado (Caballero de Las Cenizas) Personaje pregenerado (Paragon) Personaje pregenerado (Caballero Perdido) NUEVA PLANILLA – Planilla de Hombre Lobo Edad Oscura – 4 Carillas Que las disfruten!!! Espero sus comentarios.

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Las Transformaciones a Hombre Lobo

Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal. Parecen vagamente humanos, aparece pelo por todo su cuerpo y las garras y dientes se vuelven afilados y puntiagudos), Crinos (Forma de combate, la típica imágen de un Hombre Lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).

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Disciplina – Visceratica

Lo que nos faltaba la disciplina de las Gargolas para poder complementar nuestras aventuras de rol. * Susurros de la Camara La Gargola puede detectar a los demas dentro de un area cerrada del tamaño de un apartamento grande, aunque los intrusos no esten a la vista, esten en la oscuridad o se protejan con Ofuscacion. Sistema: se hace una tirada de Percepcion + Alerta contra una dificultad de 6. Si el blanco esta tratando activamente de evitar ser detectado, puede hacer una tirada opuesta de Autocontrol + Sigilo, con una dificultad de 6. ** Piel de Camaleon La piel de la Gargola adopta la textura y el color de su entorno, añadiendo cinco a su Reserva de Dados de Sigilo, siempre que se mueva despacio (la mitad de su velocidad normal o menos). Sistema: no se hace tirada; solo hace falta gastar un Punto de Sangre. *** Voces del…

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Noches Finales

A continuación podrán ver día por día el resumen entregado por White Wolf para las noches finales. Para quienes vivimos de cerca los acontecimientos que se fueron suscitando en estas líneas de juego es algo que nos hace poner la piel de gallina, dado que veíamos como nuestro juego favorito estaba por desaparecer de las estanterías.  También les dejo los enlaces de todos los temas relacionados a las noches finales. La Muerte de Ravnos ¿Cómo jugar la semana de las pesadillas? El Fin de la Verdadera Mano Negra Cultos de la Gehena I Cultos de la Gehena II Resumen de Gehena Noches Moderna Viernes, 12 de Diciembre de 2003 Ciudad de Nueva Inglaterra paralizada por fanáticos De acuerdo con los pocos residentes que consiguieron escapar, la pequeña ciudad de Temple Corner, Maine, ha sido invadida por extremistas religiosos. Este grupo sin identificar sirve a una mujer llamada «Zhyzhak, Elegida del…

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Disciplina – Daimonion

Todos los detalles de esta disciplina poderosa. * Sentir el pecado El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea. Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4. ** Temor al vacío interior El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación. Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente. *** Llamas del submundo El Baali…

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Esfera Mente: El Sueño de la Vida

Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral ¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias, refinando las raíces del Arte. ¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar. Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño…

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Esfera Espíritu: El aliento de los dioses

Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión. Ningún mago duda del Mundo Invisible. En el futuro algunos tratarán de redefinir los Otros Mundos como «dimensiones alternativas». Sin embargo, en esta época todos los hechiceros creen en ellos, aunque expresen sus ideas de forma diferente. Los magos de la fe temen a los fantasmas, demonios y celestiales que habitan en este medio-mundo, pero los místicos primordiales prefieren el alma a la carne. Algunos ven los Otros Mundos como antecámaras del Cielo o el Infierno mientras otros se refieren a ellos como el aliento de la Creación. Las Artes del Espíritu son muy variadas. Un chamán experimentado puede navegar las Brumas, negociar con espíritus, abrir portales y forjar herramientas efímeras. Para los cristianos y musulmanes las Artes del Espíritu son magia negra que no se puede perdonar, aunque se caiga a veces en ellas. Sin embargo, los…

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Esfera Fuerzas: El Arte de la Tormenta

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad. (Nota histórica: los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipular dichas fuerzas en esta ambientación, salvo por el evidente «Lo hago caer hacia arriba» o «De repente deja de moverse».). Los místicos que comprenden el Mundo Invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales ya su raza. Los filósofos-científicos aíslan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina….

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Esfera Vida: El Latido de la Creación

Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible. La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curándolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el…

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Puentes Lunares

Caminos de la Umbra Si los Garou son el sistema inmunológico, los Puntes Lunares son las carnes y arterias del mundo: permiten viajar a los Garou para combatir una infección. Según se cuenta, el primer puente lo creo un bravo y poderoso Theurge que arriesgo su vida y espíritu poniendo su total confianza en Febe (Incarna de Selene). El primer puente transoceánico se ergio desde Rusia, del túmulo Mano de Gaia de la Casa Luna Creciente de los Colmillos hasta el nuevo mundo, por la urgencia de un Caminante de llevar a un sabio Philodox Colmillo Plateado (Camina-con-Gaia) para llevarlo al encuentro de una reunión con las tribus de los Puros y Garou europeos, de la que se saco el pacto de las Cinco Naciones. El puente Lunar es un espíritu no consciente llamado Lúnula, es como un tubo elástico y perlino y con una tosca textura, mide unos 3…

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