Archiesfera de Cardinal

Cardinal es el componente fundamental del Teluria. No es sorprendente que la capacidad de manipular las energías Cardinales mayores también proporcione el poder de reparar las deformidades y grietas de la realidad, suavizando el dolor de la Paradoja. Dado que la Paradoja es, en muchos sentidos, una simple reacción al cambio desenfrenado, el poder reparar la Paradoja es el poder de regular tus propios defectos. La Paradoja advierte al mago cuando su poder está fuera de control, el Archidominio de Cardinal permite que el mago reconozca ese defecto y lo solucione. ***** * Sentidos de Paradoja Aunque en un principio puede parecer que tiene uso limitado, los Archimagos de Cardinal se dan cuenta de la capacidad de ver manifestarse a la Paradoja, no sólo en ellos mismos y los demás sino también en la realidad como descreimiento y efecto dominó. Su visión de la relación de la energía Cardinal y…

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Archiesfera de Correspondencia

Los maestros de la Correspondencia suelen usar dos teorías importantes en su trabajo. La primera es la teoría mística del contagio; la segunda, una teoría más reciente, la del Punto de Correspondencia. Para todas las Archi-Esferas hay un paso que da el mago para superar el Dominio. Para la Correspondencia, el mago debe averiguar el modo de estar en el mismo espacio que él mismo; el Punto de Correspondencia les permite a los Maestros existir en muchos lugares al mismo tiempo. Luego, el mago debe resolver la paradoja de co-existir en el espacio consigo mismo como más de una conciencia simultánea de espacio singular. ¿Confuso? Nadie dijo que fuera fácil. ***** * Dobla Espacio / Crea Espacio Pocas veces utilizado dentro del Horizonte, este poder le permite al Archimago reducir o aumentar la distancia entre dos objetos cualesquiera. Si el Archimago no está trabajando en un espacio vacío, entonces debe…

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De las Maravillas (Primera Parte)

Mitigación de Paradoja. Las Maravillas proveen una potente ventaja para el moderno artesano de la voluntad: pueden mitigar los efectos de la Paradoja. Un mago que usa una Maravilla para hacer magia Vulgar seguirá recibiendo paradoja por ello, pero los Durmientes de la zona pueden no estar tan sacudidos como para responder con descreimiento agresivo; sin que ese descreimiento cause que la realidad estrangule y aplaste al mago, el puede escapar más intacto de lo que podría de otra forma. Hay que notar que esto sólo funciona con ciertas Maravillas y bajo ciertas circunstancias, y cuanta “inmunidad” puede una Maravilla determinada permitir a un mago varía muchísimo de una situación a otra. Objetos con el poder de Invisibilidad son muy populares, porque no permiten a los Durmientes ver nada, pero si el mago con la capa invisible chocara con un Durmiente, la paradoja definitivamente le abofeteará. Dicho esto, el moderno…

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Archiesfera de Entropía

El Archidominio de la Entropía es al mismo tiempo fácil e imposible. El mago debe darse cuenta de que su destino es obra suya. Va donde va por las elecciones que ya ha hecho. También debe darse cuenta de que no puede cambiar su destino sin cambiar quien es. Es algo mucho más profundo que limitarse a decir, “Genial, acepto que yo hago mi propio destino”. Es comprender que cada acción que el mago ha realizado ha teñido su futuro y de que no puede escapar a las consecuencias de su existencia. El mago quizá sea capaz de doblegar el universo a capricho pero al final tiene que vivir consigo mismo. ***** * Ridiculizar el Orden / Caos Total En este nivel de comprensión, el mago obtiene un determinismo total sobre el azar. El Archimago puede negar cualquier cambio o recurrir a la Entropía para reducir un objeto o ser…

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De las Maravillas (Segunda Parte)

Artefactos e Invenciones. Los Artefactos son objetos comunes del día a día que un mago ha visto adecuado para crear o enaltecer con habilidades extra: una máscara veneciana que lee las mentes, unas gafas de rayos X, un libro mágico que aprisiona almas, etc.Todos parecen objetos perfectamente normales hasta que sus habilidades aparecen, momento en el cual se convierten en tesoros valorados. Aunque existe un vasto golfo paradigmático entre ambos, las Invenciones son, a nivel funcional, la misma cosa, sólo que usando tecnomagia. Las Invenciones tienen una apariencia menos exótica que los Artefactos, especialmente para un moderno y poblado occidental que pone enormes cantidades de fe en las cosas fabricadas con cien-cia. Más allá de las respectivas formas de creación, la diferencia efec-tiva entre la capa de invisibilidad y el traje tejido de polímeros que re-tuercen la luz es prácticamente nula. Las tradiciones tecnomantes pueden usar tanto una extraña mez-cla…

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Libro de Nod – Capitulo: De los Ilustrados

Adquirí este fragmento en forma de rollo de pergamino, completo y fresco, habiéndose conservado perfectamente a lo largo de los milenios. El rollo lo poseía un ejecutivo Giovanni que había oído hablar de mi ansia de adquirir fragmentos del Libro de Nod. Tomó como pago una ingente cantidad de diamantes de Sur África y un borrador de mi Códice de Caín. Normalmente no tengo tratos con la extraña familia Giovanni, pero esta era literalmente una oferta que no podía rechazar. Prestad mucha atención: La Madre del Poder, La oscura Lilith, Es de los más grandes de ellos, Pero hay otros, y aún más Que quedan por venir. No bebáis de su sangre, Pues caeréis en su trampa; Tened cuidado con ellos, Pues son muy habilidosos. Tienen conocimiento De los conocimientos de Adán Y la sabiduría de Eva, Son los portadores del fuego, Son quienes labran la tierra, Son quienes doman…

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Archiesfera de Espíritu

Para lograr la mayor comprensión del Espíritu, hay que quedar subsumido por él. Un Archimaestro del Espíritu se somete al viaje del chamán, queda poseído por los espíritus, muere simbólica (o literalmente) y vuelve con su sabiduría. 00000 0 Despertar a los Efímera Aunque despertar a los Efímera puede parecer un truco menor, sus efectos pueden ser devastadores. Los Efímera son los Espíritus dormidos de los objetos, los árboles y los lugares. Cuando se despiertan, en ocasiones poseen un poder increíble para afectar al mundo real. La mayor parte de los magos, cuando están en su terreno, tienen una buena relación con los espíritus cercanos, así que el Archimago puede invocar a todo tipo de espíritus para que le ayuden y es posible que también pueda invocar espíritus en otros lugares. Prácticamente cualquier tipo de objeto o criatura Patrón puede tener su propio espíritu Efímero. Despertar a este tipo de…

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Archiesfera de Fuerzas

Como con todas las magias de Patrones, el Archidominio de Fuerzas exige que el mago entienda las Fuerzas en un nivel interconectado en lugar de un nivel individual de Patrones. El mago debe recurrir al Patrón universal de Fuerzas. Al buscar en el Reino Fragmentario adecuado, el mago consigue vislumbrar la Fuerza unificada, el Patrón que describe la suma de todas las fuerzas del universo. Dado que este Patrón (en teoría) expresa cada fuerza posible, eso significa que el mago experimenta prácticamente cada combinación de Patrones de Fuerza posible. Cosa que suele ser letal. 00000 0 Economía de Fuerza / Sentir la Fuerza Universal. Al abrirse a la fuerza universal, un mago puede ver las interacciones de Patrones de Fuerza y sus comienzos y finales naturales. Aunque las percepciones de Fuerza normales le permiten al mago observar las interacciones de esos Patrones, este nivel de Archidominio le permite al mago…

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Archiesfera de Materia

Entender la universalidad de la Materia puede parecer la más seguro y fácil de todas las magias de Patrones, pero en realidad es la forma más rápida de perderse. Como ocurre con las Fuerzas avanzadas, el Archidominio de la Materia viene con la comprensión de las relaciones existentes entre los Patrones de Materia de todo el Teluria. El mago debe ahondar en la naturaleza de la materia, su existencia como estado solidificado de la Quintaesencia, y al final aprender las propiedades más básicas de la Materia a través de sus diferencias con el propio Patrón de Vida del mago. 00000 0 Alterar estado Aunque la alteración de la materia puede parecer similar a niveles anteriores de la habilidad, en este nivel el mago puede cambiar fácilmente la materia través de varios estados. Todas las propiedades necesarias se alteran para inducir un cambio de estado (sólido, líquido, gaseoso, plasma, éter), requiriendo…

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Archiesfera de Mente

Los estudiantes más jóvenes de la magia de Mente perfeccionan la técnica de no mente, vaciando sus pensamientos. Los Maestros ahondan en las complejidades de los Patrones mentales y los constructos de pensamientos independiente. Los Archimaestros hacen las dos cosas a la vez: pensar y no pensar, mente y no mente. Para el Archimaestro, el pensamiento y su ausencia es como la luz y la sombra. 00000 0 Revivir vidas pasadas / Sentir la mente universal El Archimago puede ahondar en sus vidas pasadas, encontrar hallazgos asombrosos y recordar pruebas antiquísimas y sabiduría aún más ancestral. Puede entenderse a sí mismo de una forma más completa y en ocasiones aprender información muy útil sobre los amigos o los enemigos. Al introducirse en la red de todas las mentes, puede aprovechar los consejos contenidos en todos los Avatares despiertos. Con un simple Efecto, el mago puede ahondar con facilidad en los…

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