Novelas – Cazador La Venganza

Perdido en las Noches Eternas ¿Qué importancia tiene la no-vida de un solo vampiro en la guerra secreta que atruena durante las Noches Eternas? ¿Esa es la pregunta que se formula Michael Luther tras la muerte de su adorado chiquillo? De qué sirve librar una batalla ante la inevitabilidad de verse despojado de lo más querido? ?De que sirve acatar las Tradiciones cuando a los Vástagos que ostentan el poder no les importa si sobrevives o pereces? ¿Que recompensa supone la continuidad de tu propia existencia cuando ha muerto todo lo que te hacia humano? A medida que Michael investigue las circunstancias en las que falleció su chiquillo y se vea envuelto en la red de engaños y traiciones urdida a raíz de este acontecimiento, ira descubriendo las respuestas a estas preguntas, así como que la pasión que te empuja a vivir con más fuerza después de la muerte es…

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SISTEMAS DRAMÁTICOS – Acciones Primera Parte.

Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. Por lo general, siempre que se intenta realizar cualquier tarea se suman los valores de un Atributo y una Habilidad. Si la tarea incluye una especialidad del personaje se podrá volver a tirar los dados en los que se obtenga un «10». El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no prentende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un +1 a la dificultad en el caso…

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Cuadrillas

En el fondo, el vampiro es una criatura solitaria. Incapaces de ver la luz del día o de relacionarse con otros si no es para beber su sangre, los Cainitas suelen enclaustrarse, aventurándose en la noche sólo para buscar su alimento. Sin embargo, la soledad se cobra un precio sobre el Vástago aislacionista. Esto es particularmente cierto con los más jóvenes (neonatos y novatos), que forman grupos para protegerse de sus mayores. Estos grupos, conocidos como cuadrillas, han formado parte de la sociedad Cainita desde hace al menos dos siglos. Los antiguos desdeñan las cuadrillas, pues ellos residen en anticuados refugios lejos de las letales manos de los mortales. Equiparando los grupos a bandas de animales inferiores o, más despectivamente, a las brutales manadas del Sabbat, los antiguos no se dan cuenta de que los vampiros más jóvenes y débiles no tienen otra opción salvo la Muerte Definitiva. Un neonato…

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MANIOBRAS DE COMBATE – Parte II

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas. Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el…

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MANIOBRAS DE COMBATE – Parte I

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución. MANIOBRAS GENERALES • Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente). Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas. • Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o inflingir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del…

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Clases de Combate

Existen dos clases de combate que emplean el mismo sistema, aunque con modificaciones menores: Combate cuerpo a cuerpo: Cubre el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de mano (Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo). El primer estilo puede ser una brutal lucha callejera donde no hay reglas o una honorable prueba técnica. Los oponentes deben de ser capaces de tocarse (un metro de distancia) El combate con armas incluye desde botellas rotas hasta espadas. Para poder combatir, los oponentes deben estar entre uno y dos metros de distancia. Combate a distancia: Es el combate con armas de proyectiles (pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los oponentes deben poder verse y estar dentro del alcance de sus respectivas armas. TURNOS DE COMBATE En una pelea las cosas suceden de forma prácticamente simultánea, y como esto puede complicar las cosas se ha dividido el combate en una serie de turnos de…

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Vampiro La Mascarada – Hojas Interactivas

En esta oportunidad les dejo para que descarguen las hojas interactivas creadas por MrGone y traducidas por este fiel servidor. Luego de tantos años que Vampiro La Mascarada me regalo les comparto este pequeño tesoro para que puedan llevar a sus crónicas estas increíbles hojas de ayuda memoria. Les recomiendo dar sobre el link botón derecho -> Guardar Como… V20 Detalle de Ciudad Interactiva V20 Hoja de Notas Interactiva V20 Hoja de Resumen de Crónica V20 Hoja de Resumen de Crónica Interactiva V20 Referencia Rápida de Crónica Interactiva

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Ventrues – Los Amos Secretos

Muchos Ventrue creen firmemente que fuerzas poderosas manipulan el mundo. Los antediluvianos son parte de esta casi omnipresente conspiración, pero sólo son una pequeña fracción del total. Los Ventrue saben que algunos magos muy poderosos llevan varios siglos viviendo, y los Vástagos con una mayor experiencia han oído hablar de espíritus de increíble poder, capaces de manipular a los hombres lobo, a otros espíritus y a los mortales. Los Ventrue han empleado muchos nombres para describir a estos Amos: Starer, Incarna, Occultae, Reginae, Ourani, Gigantes, Devas y otros, pero desde finales del siglo XVIII emplean el término «Amos Secretos». Aunque no pueden mas que especular con las motivaciones de estos Amos, y no disponen de pruebas de su existencia, han reunido las suficientes pruebas circunstanciales como para mostrarse satisfechos. Ven a algunos seres poderosos actuando de manera inexplicable, haciendo cosas por motivos que no pueden comprender, y comienzan a buscar…

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El tratado de Tiro y la Maldición Tremere

Considerando que nosotros, los antiguos y Vástagos de los clanes Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel,Brujah y Malkavian reunidos en Hermandad y Fe Mutua ya partir de ahora conocidos como la Camarilla, siendo los Verdaderos y únicos Herederos Legítimos del Estado de Caín, deseamos un final a las ilegales y diabolistas Prácticas de los Rebeldes a partir de ahora conocidos como el clan Assamita. Y considerando que el citado clan Assamita desea que la Camarilla retire su Mano de la Completa y definitiva Extinción del clan Assamita. Así sea acordado entre todas las Partes, firmado y atestiguado que a partir de ahora los siguientes Artículos permanecerán como atadura entre todas las Partes y su Progenie y sus Servidores, desde esta fecha a perpetuidad. Desde 1486, año en que fue convocada una Caza de Sangre contra los Assamitas, todos los clanes de la Camarilla trataron de destruir a los Asesinos y poner…

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Estructura del Clan Assamita

Aunque los Assamitas hacen hincapié en la jerarquía, no precisan de la coerción de los Vínculos de Sangre como otros clanes de estructura similar (p.ej. los Tremere). Se adhieren rígidamente a las reglas del clan en una combinación de lealtad, amor, fe, miedo y lavado de cerebro. Este proceso comienza aun antes de que sean reclutados, y continúa hasta la noche en que encuentran la Muerte Final. El programa Assamita de adoctrinamiento bien puede ser el más completo jamás desarrollado, y su éxito puede verse a lo largo de los milenios. LOS FIDA´I Los Recién Abrazados reciben el título de fida’i (“aquéllos que se sacrifican a sí mismos”), simbolizando su sumisión a la voluntad del dan. Permanecen en Alamut siete artos más, entrenándose para aprender a utilizar su fuerza y rapidez vampírica, descubriendo el frenesí, instruyéndose en las Disciplinas del clan (y en cualquier otra para la que demuestren aptitud)…

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