Disciplina – Temporis

Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Verdaderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes entienden la Disciplina pueden manipular el mismo tiempo. * SENTIDO DEL TIEMPO El vampiro puede sentir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. También tiene un infalible reloj interno, algo particularmente útil con los niveles superiores de esta Disciplina, pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer con sus poderes, cuánto durarán los efectos… etc. Sistema: No hace falta ninguna tirada, y los efectos son constantes. ** DIVAGACIÓN CONTINUADA El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto repita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a menos que sean obvios…

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Disciplina – Tanatosis

Esta Disciplina es un desarrollo exclusivo de la línea de sangre Samedi, y está intrínsecamente relacionada con la historia y la identidad de los Fiambres. Aunque parezca estar muy vinculada a la muerte y a las energías de la descomposición, ningún Giovanni ha logrado nunca dominar este poder. No hay duda de que al clan le interesaría aprender esta Disciplina, pero ven a los Samedi con desconfianza y desprecio, mientras que éstos se refieren a los italianos maldiciendo su nombre y escupiendo sangre al suelo. Las posibilidades de que se produzca un intercambio de información son nulas. * ARRUGAS DE BRUJAS El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa externa de tejido graso que se encuentra debajo. De este modo se puede cambiar el aspecto general o crear bolsas como las de los canguros para ocultar pequeños objetos. Este poder es más eficaz cuando lo emplean personajes…

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Disciplina – Vicisitud

Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne. Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos. Nota:…

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Disciplina – Serpentis

Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas yemen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín… * LOS OJOS DE LA SERPIENTE Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos a él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta…

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Dhampiros

Los Dhampiros comienzan con el pie equivocado en ese mundo, y las cosas nunca mejoran. Un vampiro de 15ª generación, de cualquier sexo, pueden tener descendencia medio-mortal, concebida y nacida de la forma habitual entre mortales. Los Gitanos en su folclore denominan a tales criatura, hijas de lo vivo y lo muerto, dhampiro. Para comenzar, el nacimiento de un chiquillo medio vampiro es generalmente una gran sorpresa para al menos uno de los padres. Puede ser recibido con euforia o disgusto supersticioso, pero nunca sin miedo. Para una vampiro, la maternidad añade una carga y peligro a una existencia ya llena de ambos hasta el borde. Puede pasarlo mal físicamente (su cuerpo no-muerto difícilmente es apropiado para la tarea). Un vástago padre puede creer que su amante le ha sido infiel, pero si está bien informado, debe enfrentarse a una terrible decisión. ¿Debería permanecer, ser responsable y aceptar lo que…

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Méritos y Defectos Clan Setita

Mordisco Venenoso (Mérito de 2 puntos) Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El Veneno es virulento, aunque a los vástados y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. Tú por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las víctimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quizá extrayendo la sangre que necesitas con una jeringa o una cuchilla, si no quieres matar cada vez que te alimentes Resistencia a las Drogas (Mérito de 2 puntos) Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estás más bebido de lo que estás realmente para aprovecharte de un enemigo. Sangre adictiva (Mérito de 3 puntos) Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, vástagos o mortales, pues contiene una sustancia físicamente adictiva….

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Meritos y defectos Ravnos

El clan Ravnos tiene estos una forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno. Los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Meritos Amuleto samadji (Mérito de 1 – 4 pts) Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varia enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 – 2 pts), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activados de diferentes maneras. Diseñalo con el narrador que le asignara una puntuación…

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Meritos y defectos del Clan Toreador

Los artistas… los que más se mueven entre los mortales… los más atados a sus recuerdos de sus días que caminaban en una tarde de primavera por el parque. Esos son los Toreador. Meritos Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto) El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable (Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este motivo. Doble Mortal (Mérito de 2 puntos) Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de…

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Meritos y defectos del Clan Gangrel

Los Gangrel son famosos por su durabilidad y adaptabilidad. También son conocidos por sus naturalezas animales y proeza en Protean. Los siguientes méritos defectos tratan con estos aspectos de los Gangrel con mayor precisión. Méritos Favor de Proteus (Mérito de 7 pts) Permite a cualquier Gangrel con este mérito alterar su disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por ejemplo uno podría usar Homunculos escupiendo formas animales del Gangrel o podría desear tomar la forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este mérito está limitado a discrección del Narrador. Juggernaut (Mérito de 5 pts) Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin embargo esto no permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular. Activarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Dones de Frenesí (Mérito de 3 pts) Permite a un Gangrel comprar un mérito apropiado por cada…

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