Trasfondos – Vampiro La Mascarada – Tercera Edición – Parte 2

Recopilados del Manual del Narrador de Vampiro: La Mascarada de Tercera Edición. Aqui teneis unos pocos trasfondos para este fantástico juego. ARCANO Ciertos Vástagos son increíblemente discretos y quienes le rodean suelen pasar por alto su existencia, y mucho más su condición de no muerto. Algunos tienen la habilidad de permanecer en el anonimato. Esta extraña capacidad se manifiesta como una rara nepente en la que la persona que intenta recordar al Vástago experimenta solo una extraña nostalgia, privada de detalles. Un vampiro con una alta puntuación en Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no llamar la atención). No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo recuerda…

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Las Cronicas del Clan Tremere

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. Es notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad. EL EXPERIMENTO La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra…

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Nuevo Meritos y Defectos del Clan Brujah

Como sucede con todos los meritos y defectos, estos rasgos son opcionales, pendientes de la aprobación del Narrador. Compasivo (Merito 4 Puntos) Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros-poetas que hacían lo que hacían porque así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una de Convicción). Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias que tuviera la tirada de Conciencia fallida. En el teatro de la Mente, el jugador debe gastar…

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Facciones del Sabbat Primera Parte

El Sabbat no es un grupo monolitico, como ilustran su historia, su filosofia cosmopolita, y su vocacion por la libertad personal. Es hogar de numerosos grupos escindidos y facciones unidas a las filas de la organizacion, para lograr sus propios fines (que suelen corresponderse), o para dirigir una division mayor. En este caos organizativo no es raro encontrar a estos vampiros en las propias manadas, aunque en modo alguno eso signifique que todos los miembros del Sabbat sean miembros de algunas de las facciones; la mayoria simplemente pertenecen a la Espada de Cain. Sin embargo estos grupos son muy numerosos, y algunos se han convertido en parte integral de la existencia de la propia organizacion. LA MANO NEGRA La Mano Negra puede describirse como una secta dentro de una secta, un grupo unico de vampiros diferentes de los demas. Sin embargo esta faccion (tambien conocida como la Mano o en…

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Las 6 Tradiciones

Las Seis Tradiciones son unas sencillas leyes que han de cumplir todos los Vástagos. Éstas son absolutamente necesarias para mantener la Mascarada, y se espera de todos los vampiros residentes en una ciudad controlada por un Príncipe de la Camarilla que las cumplan, bajo pena de severas sanciones, incluida la muerte definitiva. La Primera Tradición: La Mascarada «No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre» Una de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear. La Segunda Tradición: El Dominio «Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás…

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Meritos y defectos del Clan Malkavian

Existen multitud de meritos y defectos que resultan especialmente adecuados para los Malkavian. Los que se presentan a continuación proporcionan un par de ideas para dar la ultima pincelada de extravagancia a un lunático. Merito Aura Inmaculada (Merito 1 Punto) Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un ataque de psicosis. Mentor Incorpóreo (Merito 5 Puntos) A lo mejor las voces que escuchas de tu cabeza no callan nunca, pero Dios, si que es útil lo que te dicen. Tienes un guía y consejero personal (adquirido como de costumbre por medio del Trasfondo: Mentor) que existe dentro de tu cabeza. Quizá fuera un Malkavian que se descargo en la Red, o puede que se trate…

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Rituales de la Mano Negra

Rituales de esta secta «Manus Nigrum» (vease tambien Resumen La Mano Negra). 1. Nivel Uno † Preservar Cadáver Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El mago debe extender el extraño líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para protege un cadáver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja. 2. Nivel Dos † Agua Negra El Taumaturgo hecha un aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una…

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Trastornos Mentales

Definición, clasificación y ayudas para la narración e interpretación de los Trastornos Mentales. Como primera medida los trastornos mentales, son afecciones o síndromes psíquicos y comportamentales, radicalmente opuestos a los propios de los individuos que gozan de buena salud mental. En general, son causa de angustia y deterioro en importantes áreas del funcionamiento psíquico, afectando al equilibrio emocional, al rendimiento intelectual y al comportamiento social adaptativo. Se han descrito a través de la historia y en todas las culturas, pese a la vaguedad y dificultades de definición de este tipo de trastornos. A lo largo de la historia, y hasta tiempos relativamente recientes, la locura no se consideraba enfermedad, sino un problema moral —el extremo de la depravación humana—, o espiritual —casos de maldición o de posesión demoníaca—. Después de unos tímidos inicios, a comienzos de los siglos XVI y XVII, la psiquiatría empezó a ser una ciencia respetable en…

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El Fin de la Verdadera Mano Negra

Decisivas calamidades golpean a la Mano Negra en rápida sucesión. En cuestión de meses, la labor de milenios se viene abajo. Muchos de los miembros del culto mueren, y los supervivientes se dispersan a los cuatro vientos. La Mano Negra perdió su ciudadela en el Mundo Subterráneo de forma súbita. A lo largo de los siglos, algún wraith ocasional llegaba a Enoch; y en cada una de aquellas ocasiones el wraith acababa cautivo, encontraba su fin al intentar huir o volvía a la sociedad wraith para descubrir que nadie estaba dispuesto a creer su historia de una ciudad de vampiros en medio de la Tempestad. El imperio del Mundo Subterráneo gobernaba a los wraith europeos y americanos, y los señores de la muerte que lo gobernaban sabían de Enoch desde hacía mucho tiempo. Soñaron durante siglos en borrar la ciudad, pero nunca encontraron un camino seguro para llevar a sus…

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La Estructura del Clan Tremere

A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan. Estructura interna: La Gran Pirámide. La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para…

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