Refugio – CVN70, USS Carl Vinson

La Marina de los Estados Unidos se refiere a sus portaaviones como «ciudades flotantes», y con razón. Con una tripulación de casi seis mil personas y la capacidad de realizar el mantenimiento de navíos escolta, aviones y barcos en maniobras, estos gigantes del océano pueden ser considerados no sólo como barcos enormes, sino también como catacumbas convertidas en pueblos, que rivalizarían con una ciudad medieval en tamaño y población. En una vivienda así, un vampiro puede llevar una existencia arriesgada, aunque sólo gracias una gran habilidad para esconderse y mediante la más cuidadosa planificación puede un Cainita evitar ser detectado, en un lugar tan abarrotado y entre tanta precisión militar. Influenciar al personal no resulta una opción viable, puesto que el comportamiento extraño de algún miembro de la tripulación atraería rápidamente la atención y acarrearía serias consecuencias. En las entrañas más profundas del barco, kilómetros de tuberías y materiales aislantes…

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Draculas Digitales

Los Dráculas Digitales son un grupo de Tremere hacktivistas que desertaron a principios del Siglo 21, arrojando su suerte con los dominios anarcas de California. Son expertos líderes en Taumaturgia Hacktivista. Historia El grupo comenzó como una camarilla de neonatos de Tremere en Washington D.C, que investigaron la taumaturgia y su relación con la tecnología moderna. Con los descubrimientos de Masika St. John, el grupo logró un gran avance y huyó de su Clan. Los Tremere estaban avergonzados, pero no pusieron ningún esfuerzo real en castigar a los desertores, por razones desconocidas. Los Dráculas Digitales residen en el norte de California, difundiendo el uso de la Taumaturgia Hacktivista para apoyar la causa Anarquista. Su esfuerzo es doble: para un amplio consumo, los Dráculas Digitales proporcionaron una serie de programas informáticos shareware que incorporaban poderosos rituales taumatúrgicos que habían sido inscritos mágicamente en el tejido mismo de Internet. Al activar estos…

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Carna

Carna es la exregente y Primogénita del Clan Tremere en Milwaukee y una vez Príncipe de Marsella. Por ahora, ella lidera la Casa Carna, un grupo disidente del Clan principal con simpatías al Movimiento Anarca. Nacida: 1419 Abrazado: 1435 Clan: Tremere (clasificado como antitribu) Generación: 8ª Sire: Bourdana Chiquilla: Tessa Greene Lealtad: Autarca (actual) Clan Tremere (anteriormente) Rango: Jefe de la Casa Carna Ex regente de Milwaukee Ex Primogénita Ex Príncipe de Marsella Biografía Originalmente una campesina de una familia disfuncional, Carna fue tomada como la muñeca de sangre de un príncipe tremere que la llevó a su residencia. El tiempo que pasó con su antiguo amante resultó ser doloroso, ya que abusó repetidamente de ella y luego la abandonó para alimentarse de otros de su manada. Una noche entró en su cámara, furioso por algún desaire de sus superiores del clan contra él. Enfurecido, abrazó a Carna como venganza,…

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Ana Maria Montaña, la virgen estéril

Sexo: Femenino Abrazo: 1813 CE Clan Tzimisce Generación: 9na Sire: Efraín Sortano Secta: Sabbat Ana Rita se cree una manifestación de la Virgen María, aunque una manifestación fallida. Su cordura es inestable debido a una terrible enfermedad que provocó alucinaciones inducidas por fiebre mientras vivía como monja en un deplorable convento mexicano. Fue violada por un jardinero mientras estaba enferma, pero creía que él era el Espíritu Santo que la visitaba. Después de un embarazo en el que el niño nació muerto, pasó de delirante a psicótica. Las otras monjas temían que, si se descubría la condición de Ana, el gobierno las cerraría, por lo que la arrojaron a una tumba poco profunda. Fue allí donde Efraín Sortano y sus perros la encontraron aún viva y él la abrazó. Ella pasó sus primeras noches aprendiendo de él y los dos se convirtieron en amantes. Los dos finalmente se separaron de…

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Anatole, Profeta de Gehenna

Alias: Santo Heraldo / Voz de Kupala  / Profeta de Gehenna Nacido: 1173 d.C. Abrazado: 1193 d.C. Clan: Malkavian Generación: 10ª (originalmente) /  6ª (aunque diablerie) Sire: Pierre l’Imbecile Chiquillo: Zoë (adoptado) Lealtad: Independiente Anatole es el personaje insignia del clan Malkavian en Vampiro La Mascarada y Vampiro Edad Oscura. Espiritual en la vida y un fanático religioso en la inmortalidad (sigue el Camino del Cielo y posee la Verdadera Fe), Anatole ha tenido visiones de Gehena durante la mayor parte de su existencia. Originalmente buscó guiar a los vampiros para que cumplieran su parte del plan de Dios, pero en las Noches Finales actúa más como un profeta de la perdición. Mientras que el segundo después de su amigo Beckett como un erudito Gehenna, Anatole posee ideas únicas y busca deshacerse de sus propios demonios al encontrar la verdad detrás de la existencia vampírica. Viaja por el mundo con…

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Cuthbert Beckett

Alias Beckett Cuthbert Género Masculino Adoptado alrededor de 1704 CE Clan Gangrel (VTM) Generación 7ª Sire No establecido – Aristóteles de Laurent (adoptivo) Chiquilla Marie (Gangrel) Lealtad Independiente «El individualismo a menudo está plagado de obstáculos y, a veces, de criaturas enojadas; pero a pesar de todas sus dificultades, es el único que vale la pena tomar…» — Beckett Beckett es un famoso nodista, se dice que es miembro de los Mnemosyne, los Buscadores de Memoria, una línea de sangre de adoradores de Caín dedicados al estudio del primer vampiro y el Libro de Nod. Es uno de los personajes más destacados a lo largo de la meta trama. «Cazar, elevarse, no temer ni al hombre ni a la bestia. Esto es lo que significa ser un vampiro». – Beckett Vagando por el mundo durante al menos 300 años, explorando la tradición y la mitología de los vástagos, el vampiro…

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Los Lasombra en las noches Actuales

UNA ASOCIACIÓN DE RENEGADOS Como puedes imaginar, organizar un grupo de asesinos, ladrones y gente poderosa, todos ellos egoístas, vanidosos y agresivamente ambiciosos, no es una tarea fácil. La vida entre los Lasombra es un continuo juego del ratón y el gato, de política y asesinatos. La mayoría considera esto una debilidad, pero nosotros lo vemos como una forma de deshacernos de los débiles. El juego es eterno y perder significa morir. Si no puedes aceptar eso, no eres apto para ser un Lasombra. Cada uno de nosotros, desde el más bajo Neonato al más alto Obispo, está calculando cómo clavar un cuchillo en la espalda de su enemigo mientras vigila para asegurarse de que nadie hace lo mismo con él. El juego tiene pocas reglas, aunque romperlas y salirte con la tuya se considera una medalla de honor. Nadie va a decirte nunca las reglas, pero se reducen a…

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Taumaturgia Hacktivista

El último y quizá más importante desarrollo en la Magia de Sangre Anarquista llegó con el amanecer del nuevo milenio. En las primeras noches del siglo xxi, una coterie de Tremere que operaba desde la ciudad de Washington lideró colectivamente el desarrollo, entonces reciente, de la Senda de la Tecnomancia mientras crecía su irritación bajo el desdén de unos superiores que preferían formas más “respetables” de Taumaturgia. Dejaron estupefacta a la Camarilla cuando se pasaron en masa a los Estados Anarquistas de Los Ángeles. Y lo que era aún más enervante para los Tremere, estos descontentos se las apañaron para robar la mayor parte de la base de datos existente sobre la Tecnomancia antes de partir. Aunque el Clan ha sido capaz de reconstruir su conocimiento sobre aquélla, para el Concilio Interior ha sido muy embarazoso reconocer que, por primera vez desde la fundación del Clan, una facción externa tenía…

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Hechicería Punk

De todas las escuelas de Magia de Sangre Anarquista, la Punk es la menos organizada, la peor comprendida, la menos repetible y la que menos gusta… y sus partidarios prefieren que sea así. Entre los mortales, el punk (primero como género musical y luego como subcultura al completo) se originó como un método de autoexpresión intensa y extremismo contra la clase dirigente en Europa y EE.UU. en los setenta y ochenta. Aunque los factores sociopolíticos que condujeron al nacimiento del punk son complejos, la fuerza motriz era un sentimiento generalizado de nihilismo entre muchos jóvenes de la época; se puede decir que era una respuesta razonable a una era en la que el apocalipsis nuclear parecía estar a la vuelta de la esquina. Más concretamente, la cultura punk fue una reacción al advenimiento de los gobiernos de Reagan y Thatcher, que eran percibidos por los punks como belicosos, corporativistas, ultranacionalistas…

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Magia de Sangre de la Nueva Era

Los mortales a menudo asocian el término “Nueva era” con pseudorreligiones californianas modernas e imágenes de hippies del musical Hair, pero cuando se aplica el término a las teorías de Magia de Sangre Anarquista, éste es más amplio y sofisticado. En general, las prácticas de la Nueva era pueden incluir cualquier sistema de autodesarrollo y autorrealización. Sin embargo, históricamente, la mejor forma de describirla es como una síntesis de espiritualidad oriental y occidental infundida con elementos de parapsicología y ciencia pop. Los eruditos mortales de los movimientos de la Nueva era afirman que su historia se remonta a los primeros herméticos como Paracelso (lo que provoca burlas de los Tremere, especialmente de aquéllos lo suficientemente antiguos como para haberlo conocido). Más recientemente han resaltado sus conexiones con los ocultistas de la era victoriana como Helena Blavatsky (fundadora del movimiento teosófico), George Gurdjieff (fundador de la filosofía de la autorrealización llamada…

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